《异度神剑2》只有一部分人能够到达的乐园

《异度神剑2》只有一部分人能够到达的乐园

导语:随着年末这段时间游戏时间的显著变少,我本以为在明年1月的《怪物猎人:世界》之前不会再有什么令我激动和沉浸进去的游戏了。但《异度神剑2》却成功的再一次让我体验到了久违的、扰乱作息时间程度的无法自拔。这款游戏带来的体验和它的系统一样复杂,可以让你接连感受到兴奋、沉迷、愤怒、不解、拍案叫绝、破口大骂、以及在崭新的外皮下,无时无刻不在传递的「黄金时代」日式RPG气息。等回过神儿来,一百多个小时的游戏时间就这样不知不觉的流走了。



如果你也在发售前很期待这款游戏,并且在实体到手或者解锁后,迫不及待地第一时间用掌机模式打开游戏的话,那你一定会被游戏的画面震慑到,因为实在是太差了——即使是在我们都默认的会对NS游戏的画面比较宽容的前提下。在我们经历过塞尔达、ARMS、
Splatoon2、奥德赛、以及老滚5之后,《异度神剑2》掌机模式中那糊成一坨的人脸就越发令人无法接受。

然而毫无疑问,《异度神剑2》依然是一款足以用美丽来形容的游戏。这一点在你第一次来到古拉时就可以深切体会、并随着游戏的进行不断的提升这种观感。《异度神剑2》作为一个非连通式场景的强故事驱动RPG,游戏中玩家在任何一个单一地图内的可活动范围都是十分惊人的,可探索的内容甚至远超很多以开放世界自居的游戏。高桥哲哉曾说他希望打造一个更加立体的世界,让玩家更纵向地去关注场景,事实证明他们做到了。


风格迥异的几个区域;精心设计的各种地形地貌;再辅以时间、天气以及一如既往的绝美音乐,让人在游戏中的冒险总是充满了惊喜与感动。今年由Monolith负责场景设计的两款游戏:《塞尔达传说:旷野之息》和《异度神剑2》(虽然我并没有办法考证到两作团队构成的重合程度)先后证明了,他们拥有当今业界最顶级的开放式场景设计能力。

但是,当你在围着一个距离自己只有15米的任务指示点,上蹿下跳地狂绕半个小时依然无法到达后,很有可能就不会同意我上面的观点了。并且还要大骂这个游戏的场景设计——在这里我特别将中文语境中人们常说的「地图设计」用「场景设计」来替代,就是因为我必须将「地图设计」这个词留给另一个我不得不说的东西,没错,就是游戏内的地图和交互系统。

游戏提供的两个常规地图,尺度十分诡异且无法调整。小地图的可视范围甚至还不如你把游戏的视角拉远后看到的范围,而需要覆盖在游戏主画面上来显示的大地图的范围,也就勉强相当于一般游戏的小地图的尺寸。更令人不解的是地图上的「干净」程度:除了简单勾勒出地形外,几乎没有任何其他信息,什么商人、传送点、采集点一概没有,只用一个小到无厘头的蓝色小方块来标识当前任务目标——前提是你追踪的任务目标要刚好在这个几乎就要肉眼可视的范围之内。


这就导致其实在游戏内玩家最常用的地图功能,是传送界面中显示的地图。然而单单是你每一次查看这个地图,都要从世界目录的最上端至少深入两级菜单这一点,就绝对可以让人发疯。这还仅仅只是本作交互界面的一个缩影:同一时间只能追踪一个任务,且在任务界面甚至不能按照地区分类;装备界面无论哪一个分类方式都无法让你在海量的物品中找到你想要的;所有和异刃有关系的界面都没有任何批量功能;毫无道理令人烦躁的弹出窗口和无法跳过的角色语音;无法追踪且要求含糊其辞的牵绊技能激活条件……诸如此类仿佛倒退回远古时代的设计多如牛毛。

更不要说,在装备和角色信息上那花样繁多的名词都完全没有任何解释了。比如一件写着「夜晚命中率提升40%」的装备,你并不知道是提升你现有命中率的40%还是直接将命中率提升40%,你甚至都不知道「夜晚」到底是几点到几点。而我可以负责任的告诉你,这件装备的效果说明,已经算是其中比较好理解的了。

可以这么说,《异度神剑2》体验上的最大分水岭,不在游戏进程的某一个阶段,也不在于玩家的注意力是集中在主线还是支线,而是在打开交互界面的那一刻。与美妙的世界和爽快的战斗相对的,《异度神剑2》有着灾难级的系统交互体验。其反人类程度达到了罄竹难书的程度,以至于我无法期待未来是否有可能通过版本更新来解决这个问题,因为真的要解决恐怕就只有完全推倒重做。


然而,我下面要说的部分,也许可以成为本作交互体验不好的一个借口,也是除去成功的世界塑造和场景设计之外,《异度神剑2》能够让包括我在内的无数玩家不仅能忍受得下去,还能玩的不亦乐乎的重要原因——那就是游戏丰富而有深度的战斗系统。

如果我们把一款游戏的「序章」,定义为用来让玩家理解系统的开篇部分的话,那么很多人所说的「《异度神剑2》的序章长达20小时」就绝不是夸张了。在不借助网络攻略等外力的帮助下,想要完全理解本作的战斗系统可能真的需要如此长的游戏时间,特别是很多系统和教学要跟随游戏的流程发展到一定阶段才可以接触到。而想要将各个系统在战斗中很好的融会贯通,则很有可能会需要更长的时间。因为这要求你在主线之外,更多的去熟悉战斗和解锁更多的异刃及配件,从而让战术面拓宽到的一定程度才能足够去施展。

很多人批评游戏的教学不够到位,但其实原则上来说,有关战斗系统本身,你需要知道的内容在教学部分都清楚的告诉你了。只不过,被绑定在主线流程里的教学,虽然从首次体验的角度来说很流畅,但无法重新观看的问题可能让很多「不注意听讲」的同学错过了关键信息。而且不要忘了,这是一个直到最后一章,都还有教学内容会弹出来的游戏。


异刃系统决定了角色的技能自定义余地就只在异刃身上,而异刃的获得又是一个看脸的「抽卡」系统。这就很有可能因为没有获得具有某个特性的异刃,导致游戏的两个关键系统「异刃连击」和「御刃者连击」,在游戏前半段的很长一段时间内都无法正常运转,这一点在「御刃者连击」上尤其明显。因此这就让游戏的系统学习更加的需要玩家的「主动性」,进一步提高了门槛和劝退值,这也是很多人还没体会到乐趣就选择放弃的原因。

不过当你克服了这重重难关,终于品尝到了这个游戏的「甜蜜区」后,你就会发现在玩这个游戏时,时间流逝的速度仿佛是平常的两倍。RPG游戏的战斗系统,其实剥开来说,大多都是一个构筑最优解的过程。《异度神剑2》的战斗同时具备多个在其他游戏中都足以作为核心的系统,并将它们简化后扎实地融合在了一起,还没有迷失在繁杂的数据之中,这是一件说起来简单,完成起来却十分不容易的事情。我看到很多《异度神剑2》的视频弹幕里都会有诸如「看着好无聊啊」、「打一只平级怪都要5分钟」、「强行拉长游戏时间」之类的弹幕,这确实是它的一个很直观的特点,我也曾思考过是否这个游戏有蓄意延长战斗的嫌疑。

但结果答案是否定的。

《异度神剑2》的系统决定了它需要在战斗中有足够的空间,将你构筑的整个体系都发挥出来。而且相信我,那些许的「等待」感只存在于游戏的前半部分。当后续能力和装备到位之后,想要完全发挥小队的能力,就要在时刻关注队友状态、连击派生、敌人技能、还有八千多个血条和计时条的同时,完成「武技九连」之中打出御刃者连击这样的高难度操作。在如此技巧与战术兼具的战斗中,与其说不会感到节奏慢,倒不如说「手忙脚乱」才更符合游戏中的大多数情况。

《异度神剑》系列之所以非常具有「网游感」,正是因为以典型的「肉抗补」体系和队友连携作为核心的即时战斗系统,本作也是如此。这东西嫁接到单机游戏后就一定会产生一个问题,那就是体验十分依赖AI的表现,因为原本在MMORPG中所有的成员都是由玩家扮演的。

很遗憾的是《异度神剑2》在这方面的表现并不算优秀。AI虽然懂得异刃连击派生路线,知道自己切换异刃配合连招,但是,也就仅此而已了。连御刃者连击这种核心系统都要靠玩家自己,就更不要指望AI能有躲避范围攻击、保留治疗技能、减伤应对爆发等等「高级智能」了。相信所有玩过的人都一定见识过,队友都快倒了还在疯狂输出的尼亚,或者放任主角被小怪围殴致死却视而不见的梅勒夫。希望之后游戏可以通过一些更新补丁,弥补一下这个战斗上的唯一明显短板,起码多提供几个队友指令。


我们经常说,剧情是RPG的命根子。但事实上如果我们回过头来看,好的剧情固然会给人留下极为深刻的印象,但能促使你将动辄几十上百小时流程的RPG游戏进行下去的,战斗本身的乐趣往往是最原始的动力。想想那些你已经玩了大半,最后却半途而废的RPG们,是否都有游戏中的战斗逐渐失去乐趣的原因。当继续游戏的动力完全放在了对后续剧情的好奇上时,就进入了一个很危险的状态。因为游戏的剧情一旦进入尿点或令你不满,很有可能你的又一部太监游戏就诞生了。

《异度神剑2》至少不会是这样的游戏。即使你再讨厌它的剧情,只要你触到了游戏的核心乐趣,它就已经有足够的魅力牵引着你在这个世界流连忘返了。

那么最后,我们不妨就来说说《异度神剑2》的剧情是否讨厌。

要评价《异度神剑2》的剧情,必须先要理解一个作为根基的东西,那就是日本的少年漫画。你可以说这是一种风格,也可以说这是一种题材,它无关科幻、奇幻还是现实。云海的世界、巨兽上的大陆、帝国、教廷、机甲、神剑、少年、同伴、信赖、热血、大胸、变身、「带你去乐园」……当你对「中二」这个词没有具体概念时,《异度神剑2》绝对会是一本最标准的教科书。


就好像《魔戒》里的人说话总是张嘴就是各种隐喻的话剧腔、《星球大战》里最厉害的人永远使光剑一样,要评价它,你就必须在这个语境下进行。你要是说DQ的剧情和《巫师》一比简直太幼稚了,那就等于说蛋糕和红烧肉比太甜了——基本属于找茬。退一万步说,你可以讲老子就是不再有欣赏中二的心境了,但你不能剥夺那些心理还住着少年的人,去体验这些作品的权利。

所以在认可《异度神剑2》剧情的「少年漫画」身份的前提下,那么它在设定、剧本以及演出上基本都可以得到高分。完全不管合理性、但充满了想象力的设定;不厌其烦的蒙太奇和多线叙事剧本;以及在这个站桩尬聊当道的时代,贯彻到底的演出——即使卡通渲染的贴图非常简陋、即使人物的动作模组僵硬而稀少,但本作自始至终没有放弃「表演」这件事情。甚至Monolith还注意到了前作里,玩家对角色刻画不够到位的批评,通过各种方式,为本作的全部主要人物都做了足够的交代。整个游戏过程,让我恍惚的回到了就算顶着满屏幕的马赛克也要将「电影化叙事进行到底」的PS2时代,也再一次证明了游戏剧情的表现力,其实和画面的硬性质量并没有绝对的关系。


然而以上评价可能只适用于游戏的前70%。《异度神剑2》的主线故事给人一种「越过山丘」的体验,逐渐上行渐入佳境,后半段达到一个高点后开始令人失望,最后以一个「神马玩意儿」收尾。我并非还期待在这样一个基调的故事中还能有什么升华(虽然我听说这个系谱中的一些前辈是有的),但前面埋下的伏笔到了后面就全当没有这回事就有点说不过去了。

御刃者的调谐甄选到底是什么原理?真对世界看法转变的原因,那冻在冰块里保存了500年的妹子就那么扔了?圣杯之战的英雄有什么必要一直不给看脸?为什么开启了GATE世界就毁灭了?是有异生物入侵还是气候突变还是有病毒出现?莫尔斯的那些怪物又是怎么回事?一个普通人类为什么用机器开了个门就可以永生还能像上帝一样想要啥就有啥?最后怎么就又突然嗝屁了?世界树上的乐园里到底曾经谁在生活?为什么也和地表一样毁灭了?云海可以分解重组物质,那为什么人却可以进去打捞?还能捞出各种东西?

PS:以上部分,后得系列老玩家介绍,很多不清楚的地方其实是答案在一代。对玩过前作的人来说属于超越情怀程度的神展开。但我依然保留,对只玩过本作的玩家来说,这样处理有些欠妥的意见。

等等等等,类似的只管杀不管埋的地方,我感觉都可以足足说上一期Gadio了。虽说「少年漫画」是不能深究的,但像《异度神剑2》这样只管展开,最后随便大团圆一下的处理方式也实在是有些过于不负责任了。

抛开具体的剧本处理,剧情上最让我不满意的地方,恐怕就是主角了,非常的令我讨厌,从内到外的。但我对这款游戏主角彻头彻尾的讨厌,也恰恰说明了它是一个非常纯正的「少年漫画」故事,因为我几乎讨厌所有的少年漫画主角:路飞、鸣人、还有那个最讨人厌的小杰。所以我也不在乎这个名单上再多一个名字,而游戏相比漫画的一个优势就是,我还有权利让讨厌的主角在剧情之外尽量不出现在我的眼前。

《异度神剑2》在整个主线流程上最负面的体验,并不是来自于剧情本身,而是在于「强剧情引导」和「战斗系统核心」这二者的矛盾上。具体体现在:

和很多只是把主线处理成一条特殊任务线的开放世界游戏不同。《异度神剑2》本身的强剧情引导特性,导致玩家想要更多的成长和探索,就必须积极的推进主线,而伴随着剧情的发展,队友们的分分合合和很多强制环节,却反而成为了体验游戏战斗系统的障碍。

正因为游戏战斗系统的深度,让玩家的配置和战术也都环环相扣,从而当剧情强制某些同伴离队后,牵一发而动全身,玩家所构筑的整个体系也都随之崩溃。所以主线流程里经常会出现一些桥段,难免让你有先被废掉武功,再去挑战强敌的感觉。


主线之外,本作在支线上的努力算是差强人意。虽然城镇不多,但可以互动的NPC和任务在数量和质量上都是在水准之上的。只是支线任务的构成方式过于古早,不仅经常不给明确的提示,很多任务还有过分冗余的流程,惹人烦躁,不禁让人回忆起十分早期版本的《魔兽世界》。虽然我个人并不讨厌游戏的这个部分,但我我不确定是不是所有的人都能接受,特别是在玩家们已经习惯了周到的导航服务的今天。

绕来绕去可能还是会回到最开始的那个词:《异度神剑2》是一款非常复杂的游戏。它同时具备了创新与怀古、单机与网络、美妙与灾难、叙事与系统等等多个似乎原本对立的元素,而且我们也确实能明显的感觉到这种「捏合」感的无处不在。可能也正因为这些独有的、说不上是好是坏特点,才让《异度神剑2》成为了一款独树一格的,非常值得体验的作品。毕竟我们已经有了太多「乖孩子」式的大作,这个偶尔惹你生气却又可爱到让你不忍割舍的「淘气包」,也许可以让你找回一些不一样的乐趣。

只不过,「淘气包」,肯定不是人人都爱就对了。到不到得了「乐园」,恐怕也就只有玩过的人自己知道。

您还未 登录,不能参与发言哦~

热门游戏

相关游戏

8.6

异度神剑 2

平台: NS
类型: 日式剧情动漫奇幻养成