《黄金之国伊拉》20小时后是一种意犹未尽的感觉

《黄金之国伊拉》20小时后是一种意犹未尽的感觉

全文约 4530 字,阅读只需要 8 分钟。

《异度神剑 2》发售大半年之后,剧情 DLC 《黄金之国伊拉》终于正式推出。这也是本作的最后一个 DLC。

《黄金之国伊拉》讲述的是五百年前圣杯战争的故事,本篇中作为敌对方的真,成了 DLC 中的主要角色,就连游戏载入界面右下的 Loading 图标,也从本篇的核心水晶换成了真标志性的面具。各种细节都试图告诉玩家,这将是一个与本篇截然不同的故事。

作为去年任天堂 Switch 上的热门大作之一,《异度神剑 2》获得了普遍好评,这次的剧情 DLC 让人期待已久。笔者在奋战二十小时通关后,想来谈谈自己的看法。


再度进化的系统

爽快而又不失深度的战斗系统,是《异度神剑 2》的最大特色,甚至在本篇中直到最后一章都会有新的系统加入。在此基础之上,购买季票的玩家还能额外从赠送的稀有异刃和挑战模式获得的异刃中找到新的玩法。

《黄金之国伊拉》的核心系统在可玩性方面依然保持了极高的水准:在继承本篇特色的同时,又进行了进一步的简化和革新,令游戏的节奏提升不少。

关于简化的部分,《黄金之国伊拉》的战斗核心仍然围绕着异刃连击和御刃者连击来进行,前者在《黄金之国伊拉》中并不需要强制属性,任意一二三级必杀技依次使用即可。特定属性组合的暴击路线(例如火火光)会有特殊演出,也会有更好的效果,游戏中共有 16 种暴击路线,大多来自于本篇的组合,例如暗光雷等。


异刃连击的另一个作用是产生属性球,从而可以使用连锁攻击来造成巨大伤害,这也是玩过本篇的玩家们熟悉的 BOSS 战思路。这一系统在《黄金之国伊拉》同样被保留下来,最终 BOSS 战也是利用它来一锤定音。

但比起本篇,《黄金之国伊拉》中产生属性球要简单得多:只要使用过某属性的必杀技进行攻击就会产生属性球,这相当于直接默认有了满级的本篇稀有战斗技能「产球者」,也为玩家与强力敌人的战斗提供了不少便利。

在《黄金之国伊拉》中挂满八球并不费劲

除了对本篇战斗系统的继承和简化之外,《黄金之国伊拉》还通过引入前后排概念,带来了全新的攻击者切换系统。

由于《黄金之国伊拉》中去掉了异刃调谐,玩家直到最终战也只有三位同伴以及每人各两个异刃可以使用,使用本篇同样的异刃切换显然不再合适,于是这次异刃也可以换到前排直接操作。事实上在《异度神剑 2》本篇中,我们也曾见到过部分敌人使用了这样的打法。

《黄金之国伊拉》的攻击者切换系统,并不是单纯将原本的三个异刃切换改成御刃者+两个异刃的切换,每个御刃者和异刃的武技都分为前排时手动使用的攻击者武技和后排自动使用的支援者武技,以及切换时自动使用的切换武技,使得战斗策略变得更加多样化。相应的,御刃者也有自己的武器,并且可以通过敌人掉落的武器来调整属性。

支援者武技具有不同的效果,其中有直接攻击型的,也有提升暴击之类的辅助效果,而切换武技则附加倒地等效果,这也是用来打出御刃者连击的。

四连依旧是主力战斗方式

此外,前排战斗受伤时显示红色的血条为可回复 HP,能通过攻击者切换来完全回复,这也是对回复方式的补充。这个系统也有些类似某些带有组队对战玩法的格斗游戏,例如《铁拳 TT2》。但不切换的话可回复 HP 会随着时间慢慢减少,因此根据攻防的需求来掌握切换的时机是战斗的重要部分。

红色血条的设定让切换具有更多意义

天赋特技也是《黄金之国伊拉》引入的一个全新系统。天赋特技的效果明显,但需要满足特定条件才能发动,有的特技甚至还带有负面效果。例如劳拉的天赋特技「飞燕」发动后角色的全部武技变为可用状态,但自身 HP 减半;米诺奇的天赋特技「决斗」能令自身武技伤害翻倍,相应的仇恨值为 3 倍。

如同双刃剑一般的天赋特技,让《黄金之国伊拉》的战斗在原本多变的基础上再次增加了新的变数。

另外值得一提的还有 LV4 的必杀技,在《黄金之国伊拉》中也被赋予新的含义,不过这种御刃者和异刃交换武器攻击的起源实在是让人有些无语……


在本篇原有的高起点上再进行精心打磨,《黄金之国伊拉》的战斗系统可以说是交出了一份让人满意的答卷。

细节体验的提升

《黄金之国伊拉》带给玩家的另外一个惊喜,来自于对游戏细节的优化。在《异度神剑 2》本篇中曾经令很多玩家颇感头痛不便的设计,在《黄金之国伊拉》中都有了显著的改善或者提升。

比如,游戏的战斗系统复杂,新玩家往往需要较长时间来学习掌握,但游戏只在主线流程中给予了简单提示,缺乏可随时查看的系统教学/练习模式,这曾被认为是一个本篇的明显缺点。相应的,《黄金之国伊拉》在选项中增加了 tips 专项,玩家可随时查看系统方面的各种情报,让新玩家也能够快速学习和上手。


培养异刃是游戏的重要一环,而在异刃的牵绊圆环中,击败指定敌人是常见的项目。然而本篇中常见的问题就是不知道去哪里找对应的敌人,以至于不少人感叹要是能像任务那样追踪指定敌人就好了。在《黄金之国伊拉》中,直接在牵绊圆环中就提示敌人所在的地域,就这一项就节省了多少时间!

《黄金之国伊拉》对游戏中玩家的高频行为也做了不少改进,例如采集,现在会直接显示采集点的品质和采集到的素材种类,比如是矿石还是蔬菜等,无需像本篇那样只有采集完成才知道是什么东西。采集时发动场景技能的对话也做了简化,素材不再一波波出现,而一次性全部出现,流畅而省时。


此外,游戏中强力的珍稀怪依旧分布在大陆的各个角落,但在击败后会直接在地图上出现墓碑位置,在需要反复刷怪的时候也可轻松找到。

《黄金之国伊拉》中对细节的优化还有很多,例如支线任务可以随时查看到对应 NPC 的所在位置,地图操作的同伴可以一键切换等等,这些改进让玩家的体验变得更加流畅。对本篇玩了几百小时的笔者来说,真的很希望这些优化也能同步到本篇中去,然而目前还并没有实现。

意犹未尽的剧情

对于玩过本篇的玩家来说,《黄金之国伊拉》的剧情无疑有着巨大吸引力。在本篇中从头至尾都在活跃的伊拉团体,每次都会让玩家陷入苦战的真和灭,传说中的圣杯战争和英雄阿德尔,这些人身上的谜团都迫切需要这样一个前传来解开。

《黄金之国伊拉》以劳拉和真为主线,从劳拉寻找母亲到与阿德尔和光的相遇,再到与斯佩比亚帝国皇帝尤格并肩作战,直至最终合力击败天之圣杯 ——  灭,两人的牵绊也一直延续到本篇。


如果把劳拉和真的故事看作明线,光的成长则可以看作一条暗线。从最初的置身事外、途中的成长,最后的暴走以及决心压制力量成为温柔可人的焰,同时留下了真正御刃者 —— 莱克斯的伏笔。

另一方面,起初只是助祭的麦佩尼,则通过种种操作清除所有障碍最终成为教皇,他的命运直至五百年后仍然和天之圣杯交织着。

在《黄金之国伊拉》中,帝国两大异刃迦具土和绵津见依旧是队伍前排的可靠屏障,霞的回复能力支撑着队伍,后期登场的青龙老爷子则是意外的惊喜,这也让阿德尔、青龙以及五百年后的莱克斯联系在一起。


如果是先体验《黄金之国伊拉》的玩家,可能会觉得故事有不少地方让人感觉意犹未尽。比如真在找到之前自己的日记时对劳拉的隐瞒,日记记载的与御刃者保持永久牵绊的方法直到最后也并没有直接说明,而是通过教廷方的实验、通关后的战斗、烧掉的合影等画面来给予提示,真正的答案只有在本篇的剧情中才能获得。


再比如伊拉的王位继承人泽塔,在《黄金之国伊拉》的剧情中,他虽然对阿德尔有些不满,但看上去也并没有做什么手脚,剧情也没有特别细致的交代。但其实在通关画面中,泽塔与麦佩尼擦身而过的那一幕,似乎已经注定了未来洛修利亚锁国几百年的宿命。

类似的情况还有劳拉的另一位异刃霞,连结局都未交代,但在《异度神剑 2》本篇里面,可以发现她已经成为麦佩尼的异刃,而死后并没有成为核心水晶这一点也预示着真相并非仅仅如此。

所有上述这些剧情的走向和谜团,想必会促使部分玩独立 DLC 版本的玩家回头去重新补完本篇,这种设计意图无可厚非。但另一方面,DLC 的后期流程多少也给人一种仓促结束的感觉,如果制作方能有时间再打磨打磨的话可能效果会更好。

值得一提的是,御刃者与异刃的牵绊,可以说是贯穿了 DLC 和本篇的一个重要主题。《黄金之国伊拉》中缺少随意用核心水晶调谐新异刃的内容后,让玩家的视线集中在仅有的三组搭档身上。这三组御刃者和异刃的关系也各不相同,其中真和劳拉(特别是真这方面)几乎完全超越了异刃和御刃者的关系,最后他的选择虽然是无奈之举,其实也并不让人感到意外。与之相对应,本篇中莱克斯和焰/光不断加深的感情也是玩家亲身见证,最后通关时的那句对白也是水到渠成。


相比之下,帝国至宝迦具土和绵津见则有些公事公办的感觉,他们会和每代御刃者站在战争的最前线,御刃者战死时则会有专人回收核心水晶,等待下次帝国皇帝或王室成员的调谐。


阿德尔和光的关系则比较特殊,初次被调谐的天之圣杯,努力抑制她毁灭性力量的御刃者,和真那边的「一心同体」显然相差甚远,而在剧情中,真也表示或许光的真正御刃者另有他人。


至于途中加入的米诺奇,作为麦佩尼的异刃,两人的关系甚至已经到不想再见面的程度了。

这些御刃者和异刃的关系对比鲜明,异刃之间的互动和成长又共同推动了剧情的进展,让人印象深刻。

在《异度神剑 2》本篇中,玩家还能接触到更多不同类型的御刃者和异刃,例如就像管家照顾大小姐那样的白虎和尼娅;如同家人一般和御刃者一起生活到最后的异刃结(这个任务想必体验过的玩家都会深有感触),还有多种特殊形态的异刃(例如人工异刃,而伊拉全员基本都不是普通人或异刃)。作为这个幻想世界中的重要因素,开发者将异刃这一设定玩出了这么多花样,让人不得不佩服。

美中也有不足

除了本篇基础上的继承与发扬,《黄金之国伊拉》也遗留了一些不尽如人意的缺憾,包括主线流程偏短、战斗难度不高等是笔者个人不太满意的地方。游戏在后期强行设置人和之力 4 级的主线条件,等于逼玩家回头去做几十个分支任务,这样还不如让主线再充实一些。当然,对于独立 DLC 而言,我们也不会以本篇的内容量来要求它。

这里就是纯粹拖时间了

虽然有少数人和之力通过对话能获得,但绝大部分还是需要通过完成对应任务

难度方面,《黄金之国伊拉》的普通难度恐怕也就略高于本篇的容易难度,一周冲主线几乎没有需要失败后仔细考虑战术应对的地方,就连最终 BOSS 战也是一次性过,相对于本篇来说,这个难度有些不够令人满意。制作组或许考虑把难度放在高级珍稀怪和隐藏迷宫了吧,好在二周目有极难度和定制难度,届时再试试加压。

二周目要素和本篇类似

整体来说,《黄金之国伊拉》的大部分的问题只是白璧微瑕的程度,对于喜欢本篇的玩家来说值得推荐。包含这个剧情 DLC 的季票内容也非常丰富,特别是送的异刃和挑战模式,早就值回票价。

除了主线剧情外,在 DLC 中探寻五百年前后的幽界变化,对通关本篇的玩家来说也是一件乐事,说不定就会发现一些小彩蛋哦!

如果你先玩的是这个独立运行的 DLC,那就看你对系统和剧情的喜欢程度了,喜欢的话自然是要再补本篇,而且即便是《黄金之国伊拉》本身也有多周目要素以及珍稀怪、秘境、隐藏迷宫等要素可以慢慢探索。

最后值得一提的是,这个《黄金之国伊拉》和本篇一样,中文版同步首发,在通关 Staff 中我们也看到了任天堂香港和神游的名字,感谢他们的出色中文化工作,让更多玩家能够畅玩到这部佳作!

 

全部评论 693条

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时倾
2019-09-08
0

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这游戏主线不咋地我就不体验这外传了

13数
2018-10-01
0

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感觉游戏画风很棒,元素很多,很喜欢

虚夜小游游
2018-09-28
0

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还不错,多少钱呢?

Silver月(银月) : 单买黄金之国238我记得...这是NS游戏主机独占游戏别瞎买...

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篝火玩家2017771127
2018-09-28
0

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可以

篝火玩家2017689572
2018-09-28
0

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可以

؜؜؜؜؜؜؜؜
2018-09-28
0

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又发神经

大杨
2018-09-28
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可以

老戴军团远野
2018-09-28
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感觉游戏画风很棒,元素很多,很喜欢

几分成熟
2018-09-28
0

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。。。。

篝火玩家2017956984
2018-09-28
0

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不错

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