少年遇上少女,就能去乐园了么?

少年遇上少女,就能去乐园了么?

世界浮在云海中,人类和另一种智慧生命体“异刃”一起生活在巨大的神兽身上。神兽终于老去、死亡,世界...

世界浮在云海中,人类和另一种智慧生命体「异刃」一起生活在巨大的神兽身上。神兽终于老去、死亡,世界正走向沉没。

一名普通的人类少年遇到了异刃中至高的「天之圣杯」,一名红色短发的美丽少女。两人约定一起去乐园,传说那里是人类最初的居所,少年相信乐园是这个世界最后的希望……

《异度神剑2》讲述的是少年和少女相遇、一起拯救世界的故事,很王道。本作「以故事为驱动的线性 RPG」的模式也很适合去展现这趟旅程以及主角的成长,因为它有剧情叙事和 RPG 玩法两个维度可以施展。

如此这般,《异度神剑2》在一些方面堪称同类型游戏中的翘楚,而在另一些方面则明显地差了火候。


用地图设计传递世界观

回顾整个《异度神剑2》的游玩体验,最让人回味的是它的地图、场景设计。

Monolith Soft 在本作中又一次展现了他们精湛的地图设计造诣。古拉的草原长风让人想一路呼啸奔跑到地平线的尽头;英维迪亚腹部大峡谷中那些瑰丽的树木、珊瑚、钙华池地形叫人迷醉;洛修利亚无垠的大雪原上耸立着孤绝的岩柱,当雾气弥漫,和岩柱一样巨大的章鱼悄然出现,仿佛克苏鲁神话里的邪神……

英维迪亚腹部的场景

我很好奇 Monolith 是如何能够一直把地图做得这么棒的。

这些地图首先是美的,风格多样,充满浪漫、幻想的气息。搭配光田康典领衔制作的音乐(音乐团队的成员还有 ACE、平松建治、清田爱未),其感染力无与伦比。

从地图探索的角度来说,这些地图在呈现开阔空间的同时有着丰富的层次。玩家能时时总览整个空间,行进中又能不断地发现山洞或者岔路等新的可探索内容。

于此之上,本作的地图还表现了这个世界的背景,有一种叙事和煽情在其中。英维迪亚「湖上跳八石」让人觉得是这片土地上生活的人们给这地方起的名儿,而非来自游戏设计者的设定。那旁边的梯田,自然也是这里的人们开垦的。洛修利亚那些岩柱上的遗迹记录着这个国家的过去。英维迪亚首都那从地底一直延伸至神兽体外的阶梯是具现化了的史诗感……

远处的阶梯贯穿了整个空间,在近处观看时有一种扑面而来的史诗感

不靠台词、文本介绍,地图本身就在潜移默化地传达着游戏的世界观:这个世界有过去的历史,有生命栖息,有人生活,它一直运作着……

游戏开始时,它的画面(尤其是携带模式下的画面)糟糕得让我怀疑硬件出了问题。但深入地玩过游戏后,我们可以说一句:《异度神剑2》的画面分辨率不够,但它画面里呈现的信息量完全足够。

这样的游戏世界让我愿意长久地沉浸其中,深深被它感染。在这样的世界中开启一场旅行,真的很棒。

而与此相对的,《异度神剑2》的地图功能做得太糟糕。L3 键的地图在较大的地域中只能展现部分,大部分情况下我都选择使用传送功能里的地图——两个地图功能,都没能很好地呈现地图的空间关系。一张平面地图,只用黑白灰来表示地形的高低关系,遇到上下层重叠、隧道的穿插、垂直可攀爬的岩壁等等地形时,这样的地图是没法让人看明白的。

艾尔皮斯灵洞的地图,各个区域之间的高低、穿插、连接关系很难从地图上解读

这个问题在艾尔皮斯灵洞段落尤为突出。它的流程长、地形复杂、缺乏明显的场景标识(光就地图设计而言,它也逊色于其他地图),再加上地图功能不健全,迷路就成了这段流程的一大主题。

游戏功能的设计是《异度神剑2》一个很大的问题。不仅仅是地图功能,本作的教学功能也有类似的缺陷。

RPG 战斗系统的再一次进化

《异度神剑2》的战斗系统很好。

从 ATB 开始,RPG 战斗系统就有了「追求即时反馈、战局高动态」这一发展方向。在这类 RPG 中,「异度神剑」系列是一个代表:回合的概念彻底模糊、道具要素被撇除、战斗后立即回复所有状态,战斗全部围绕「技能」来设计,讲究释放技能时机、站位和技能之间的连携,而普通攻击只是技能冷却时的调剂。

这套战斗系统在《异度神剑2》中再次进化。

一方面它变得更为整体,技能释放的限制不再是时间,而是靠普通攻击来积攒技能槽。于是我们几乎不会遇到被动等待的情况,一切战斗行为都可以通过玩家的操作去主动促成。

另一方面,它拓展了技能的组合层次。武技之间有连携、必杀技之间又有连携,层层叠加,最后在连锁攻击时让玩家获得巨大成就感。

神挡杀神的连锁攻击

这套系统当然以异刃组合(技能搭配)的策略玩法为基础,但除此之外,《异度神剑2》还引入了「取消」这一纯操作性的元素。它让普通攻击和武技、武技和武技之间有了操作层面的联系。「取消」操作不难,但每次成功取消时那一道蓝光都能带来小小的成就感,叫人舒爽。战斗也因此又多了一层深度,互动操作更加充实,让人越发投入。

可想而知,《异度神剑2》的战斗系统门槛不低。倒是入门之后,随着玩家对游戏理解的加深以及角色的成长,它会变得越来越简单。怎么让玩家跨过入门的门槛?《异度神剑2》史无前例地安排了大量的文字教程,在游玩20小时后,你依然可能在一场关键战斗中看到暂停教学。

问题就出在这文字教学上,它的效率太低。这是一套技能之前有连携关系、多个层次逐级触发、还讲究技能特性、技能属性的战斗系统,每个部分都要教学。而光靠文字一来不太好说清,说清了那也得几百字,暂停结束开始战斗——刚才说了啥?

用文字来解释这样的系统,太没效率了

如果设计一个脚本,让玩家完成地打出一套异刃连击,计数1/3,连续打出三套算是完成教学,这样效果会不会好一点?

毕竟,《异度神剑2》没有系统说明(help)这一项功能,教学没法回头查看,挺绝望的。

被放养的道具箱

《异度神剑2》的菜单中,「道具列表」栏目排在倒数第二的位置(如果买了季票,那就是倒数第三个位置)。我不知道这是不是设计师有意为之,就结果而言,那大概就是「道具列表」应该在的位置,因为我很少打开这一栏。

我们说地图设计、音乐、战斗系统都是《异度神剑2》的亮点,它们直接服务于「主角们的冒险」,让流程显得充实、漂亮、有趣。除此之外,游戏中还有一大块内容——异刃的培养,它构成了成长体验。异刃的培养牵扯到地图探索、道具收集、战斗、城镇发展、支线任务等等内容,它几乎连结了游戏中所有可以被成为「RPG要素」的东西。它庞杂、松散而缺乏设计美感。那个不太被用到的道具列表,正是系统松散庞杂的侧面表现。

道具列表中与异刃成长直接相关项目的有:核心晶片、辅助核心、未炼制辅助核心,这要通过战斗和地图探索获得。未炼制辅助核心不能直接用,需要消耗「收藏道具」制作,收藏道具要通过采集或者打捞得到。

培养异刃之前需要先有异刃,本作中随机获得异刃的设计就是单机开箱,本身无可厚非,只是客观增加了游戏时间。增幅器这个道具可以提高特定属性异刃的出现率。增幅器哪儿来?去打捞然后交易,或者直接分解异刃。抽异刃呢,抽着抽着发现异刃数量满了,想提高异刃的持有数上限,那就得去做佣兵团任务。哦,别忘了,花的芯片强化和这些还不是一块儿的,得去玩「Tiger!Tiger!」才行……

《Tiger!Tiger!》可以理解为是用来表现阿虎一家的「宅」属性的设定,但它涉及到关键的异刃成长,而本身并不有趣

让人不解的是,如此繁多的道具竟然没有对应的图鉴功能,没有具体描述,只有宽泛的产地信息,这让再次获得同一道具变得十分困难。也许是为了解决这个问题,「收藏道具」被设计得很没个性,一朵花和一颗螺丝在制作辅助核心时是一样的,都只是填充数,避免了「非你不可」的情况。但如此一来,收集这一行为就成了没有信息量的旅途点缀,成就感或者说收获感大打折扣——这些道具素材仿佛是被放养的存在,没有特定的意义,只是松散地堆砌着。

所以道具列表就排在倒数第二的位置吧,我真的不太需要去打开它。

这还没完,除了「晶片」、「核心」,异刃成长还有另一个维度:牵绊圆环。牵绊圆环的解锁方法保罗万象,包括打败特定的怪物、采集某类道具、完成特定任务等等——一样的,「它几乎连结了游戏中所有可以被称为『RPG要素』的东西」。

说游戏的成长系统庞杂,不过是一句白描。

用数值成长引导玩家去体验实际的游戏内容(地图探索、战斗等)自然合情合理,何况《异度神剑2》的实际游戏内容很棒,但有必要做得如此繁复,甚至用两个维度去引导相同的内容体验么?

要知道在数值成长之外,本作还有第三个维度——大量的支线任务——来引导玩家体验游戏内容。《异度神剑2》中的一些支线已经做得很扎实,既有具体可信的剧情,又能引导玩家发现世界中的新场所、新事物。

让人想叹气的是,支线任务中(依然)存在部分任务,它们可以被概括为「去找10朵xx花」或者「采集100个xx蘑菇」。上文提到本作中「采集」这一行为意义寡淡,没有什么乐趣,更头疼的是我还不知道去哪儿找这特定的道具。凑巧找到这道具了,那就用传送在原地反复刷,然后回去交差。这个过程毫无内容体验,只是机械性的重复工作。

在地图中找这样的小光点,有什么乐趣可言呢?

我们当然欢迎游戏内容充足。只是有些游戏让玩家只干一两件事,就串联起了所有的内容。《异度神剑2》则会为一项内容准备十件事让玩家去做,而这十件事不见得都能带来有趣的体验。这样的设计就有点缺乏美感。

少年遇上少女,就能去乐园么?

现在如果要我向别人介绍《异度神剑2》,我必然会大赞它的地图探索和战斗要素。至于作为 RPG 它讲了怎样一个故事,我也许只能用「少年遇上少女,然后拯救了世界」这么一句带过。我既说不清少年的使命何来,也说不清他是怎么拯救世界的,就连少年和少女之间到底发生了什么,我也不知该怎么说,因为没什么可说的。

一名普通的少年想去拯救世界,谈何容易,他既不了解这个世界是怎么运行的、也无法影响这个世界的运行,怎么拯救世界?

《异度神剑2》把这件事简单化为:去乐园,就能拯救世界;少年能力不足,那就给他一柄至高的「天之圣杯」(还是个百依百顺的漂亮姑娘),只要他和这姑娘处得好,就有了拯救世界的能力(资格)。这下解决问题的方法、实践方法的能力都有了。至于世界上各个国家之间的关系、每个国家的社会运行方式,游戏也的确表述得非常简单。

少年、少女的相遇

这样一个故事想让人信服,要回答几个关键问题——

关于世界本身,故事得说明这是怎样的一个世界、它值得我们去拯救么、为什么去乐园就能拯救世界。也就是说世界背景的设定必须成立、可信。《异度神剑2》在这一点上做得挺完整。主线和不少支线展现了人类与异刃之间的关系、一些可贵的情感。异刃的真相、历史的真相、乐园的真相、世界的真相等等都有明确的交代。

关于主角,他拯救世界的信念可信么?虽然拯救世界的方法被简化成了「去乐园」,但整个故事不能简化成主角克服困难到达乐园。主角的一腔热血,他希望世界变好的纯真善意必须要有实践,才能让人相信他会拯救世界。和其他同类型故事一样,《异度神剑2》主角的热血与善意表现为爱管闲事、以德报怨……遗憾的是,这些桥段大多处理得过于简单,主角的信念仿佛毫无来由,对方被感化的过程也往往草率。无私、善意,这都是相对较难表现的,不像仇恨或者欲望那么容易让人感受到,只凭「我要去乐园」这一句理想口号和主角眼睛中闪耀的光芒(其他角色说的,我没看到),还是缺了点说服力。

关于少年与少女,他们之间的羁绊可信么?莱克斯和焰之间的关系,在两人相遇之后一直缺乏深入的痕迹。焰从一开始就对莱克斯表现出没有理由的好意,但她和莱克斯之间在很长一段时间里都缺乏深入交流,莱克斯自然也就谈不上了解焰。很多时候玩家都无法确认莱克斯是否意识到自己和焰之间有着非同一般的关系。他们就这样以模棱两可的关系走到了剧情转折点,突然说出让人头皮发麻的煽情台词,实现了羁绊的升华——你们俩的关系,什么时候变得这么深刻的?

男女主角尚且如此,配角的塑造也没有称得上饱满的。倒是几个反派角色因为目标明确、执行力强而显得颇为潇洒帅气。


角色本身的形象不够饱满、角色之间的关系也不够深刻,这是因为叙事不足。当剧情到了特定节点,需要角色达到某种高度(强度)或者角色之间展现深刻羁绊时,前期的叙事、铺垫不足就会导致这一切变得不可信,更不能感动人。

但《异度神剑2》缺乏叙事空间么?它的流程这么长,有大量的剧情过场,其中几段过场演出的水准还很高。可惜的是,大部分过场给出的剧情信息并不多,角色常常只是在说空泛的场面话,要不然就是插科打诨、卖萌吐槽。细抠这些演出,其中的逻辑和所要传递的情感难免让人产生疑问。几名配角明显安排了内心纠葛和矛盾冲突,却在一幕幕过场中空转,到了剧情节点怎能不显得缺乏感染力?不显得莫名其妙?

我的《异度神剑2》游玩时间是100多个小时。它壮丽的地图设计和热力四射的战斗不曾辜负这一路的旅程。即便要面对不可理喻的地图功能、庞杂繁复的 RPG 内容堆砌,它的优点还是让放下游戏机成了一件很难的事情。

但通关后,它却没有什么角色、什么剧情能让人铭记。「一起去了乐园」,仿佛是在很远的地方,一句没有根据的苍白台词。

 

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异度神剑 2

平台: NS
类型: 日式剧情动漫奇幻养成