在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的「圆桌讨论」可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
这次我们决定一起聊一聊《星球探险家》开发团队、位于重庆的帕斯亚科技(Pathea Games)的新作,《波西亚时光》(My Time At Portia)。
我们曾经就《星球探险家》对帕斯亚科技有过采访。当时我们谈到:「(《星球探险家》)这款中国制造、国内却基本未见玩家讨论的太空沙盒游戏,在 2 年半间进行了 70 多次更新,售出了 28 万份,达成至少 600 万美元的销售成绩,截止目前仍是 Steam 上销量最高的国产游戏,而玩过这款游戏的中国玩家不到 3%。」作为曾经的「Steam 销量第一国产游戏」团队的新作,《波西亚时光》令人期待。
这是一款开放世界模拟经营 RPG。世界观背景设定在末世后,文明开始逐渐复苏,玩家在边远地区的小镇上继承了一间旧工坊,故事就从那里开始。我们都体验了一段时间游戏的试玩版本,正式版肯定会有更新与改动,但目前版本所展现出来的魅力已经相当迷人。
刘淳:想试试让全镇的人为我吃醋
模拟经营类游戏向来是我的心头好,但偶尔也会成为避之不及的肉中刺。原本休闲式的设计,在我这个游戏强迫者的手下,总会变成穷追猛赶,疲于奔命地接下一个又一个任务,总担心会错过某些人物、情节与交集。
所以,当得知《波西亚时光》里一天只能接一个委托时,我整个人都放松了许多。
于是每天做做日常,就可以慢悠悠地逛了。小镇上有很多可以玩的东西,但我更乐意漫无目地乱走。人物的画风对我来说并不讨喜,但整个场景的美术很舒服,透、亮、干净,这使得边走边看风景,也可以是一件愉快的事。
视角的不灵敏、砍树的漂移、急死人的钓鱼,这些缺陷对于一个尚处开发之中,未来有半年抢先体验的游戏来说,其实都不是太大的问题,最重要的是它有了一个好的底子,跟《星露谷物语》类似,但也不完全相同。
除了「步行模拟」,游戏的背景故事也让我好奇。这个安宁自在的小镇,百年以前经历了什么?这背后一定有不可告人的秘密,制作人神神叨叨的样子也很气人,但我目前也只捕捉到了一点痕迹,距离完全揭开悬念恐怕还很远。
相较这个长期目标,游戏最近加入的吃醋系统,就让我更有动力了。制作组还承诺,你可以与全镇的人有恋爱关系,试想在这样的背景下,你将所有人一起约出来,现场会变成什么样的混乱状况,想想就觉得有意思。
吃醋系统我还没试过,此图来自官方介绍文,有人说有国产网游既视感,我觉得这个设计还挺好玩
嗒,我把「全民为我吃醋」加进了待做事项清单里。
忘川:比起游戏机制,我更期待剧情
收集、建造、探索、战斗,或许还有剧情和恋爱?提到这些要素,可能近两年的新晋玩家,第一反应都会是《星露谷物语》,可类似情节框架的游戏其实屡见不鲜:主角来到某个偏远地区,继承某位先人的遗产,开始成家立业之路……啊,全都是套路。最近,即将在 Steam 上架的《波西亚时光》也不能免俗。可以预见,不少新玩家在看完预告或实机视频后,或许会忍不住给它冠上「3D 版《星露谷物语》」之类的名头。
游戏里的风景美如画
作为一款还停留在「抢先体验阶段」的游戏,现在《波西亚时光》的重心自然放在了完善游戏机制上。作为「模拟经营 RPG」,游戏大概的流程就是:「探索世界和前文明遗迹-战斗和收集资源-接订单接任务-按要求造东西-经营升级工坊」 —— 玩起来有点像拿掉了「沙盒」要素的《勇者斗恶龙:建造者》。
玩家的制作工坊
由于游戏中没有「生存」方面的压力,玩家只需为完成各种物品、设备的制造条件而绞尽脑汁,因此给我的感觉就像学生放假回老家,打着一份闲散的工,慢条斯理不怎么紧迫。这是一种很慢节奏的游戏体验,需要玩家的一点点耐心。
相比现阶段的游戏机制,我更偏爱它的世界观设定:旧有文明毁灭,世界人口骤减,人类一秒回到百废待兴的田园时代,而前代文明的影响仍挥之不去。这类设定一直是我的心头好,此前日本类似题材的轻改动画《人类衰退之后》《来自新世界》,我都看得津津有味。
地图只是世界的一角
对我而言,剧情或许才是《波西亚时光》的大杀器。想想看,在当下配色清新、画风清爽的包装背后,如果能挖掘设定,在剧情上搞事情,要么让人细思极恐,要么直接来点能惊掉下巴的神展开……啊,想想都刺激!
潜在的交往对象
对了,《波西亚时光》已确认今年会登陆 Switch。我对 Switch 版其实更期待呀。
林志伟:我体验到了「面朝大海,春暖花开」的感觉
在玩《波西亚时光》之前,我并没有玩过《星球探险家》和《星露谷物语》,实际上这类模拟经营类游戏这两年我一直玩得很少。刚听到该作名字的时候,我脑子里第一时间浮现的是《欧陆风云 4》里的两个国家:波西米亚和波美拉尼亚。
《欧陆风云 4》中的波西米亚和波美拉尼亚
在玩了几个小时,结束了游戏前期的数个任务后,我发觉我的脑子除了游戏外,一直回想起我的两个朋友。他们一个是我的大学舍友,一个是我的高中同桌。这两个人有一个共同特点,就是都喜欢吟海子的诗。我的高中同学每天上课喜欢念「从明天起,做一个幸福的人 / 喂马,劈柴,周游世界。」我的大学舍友每天回寝室后喜欢念后半句「从明天起,关心粮食和蔬菜 / 我有一所房子, 面朝大海,春暖花开。」
我不知道他们现在找到自己所说的「幸福」没有,但我觉得自己在《波西亚时光》这款游戏中,找到了诗中所描绘的田园牧歌般的生活。
游戏给人的感觉非常舒服,配色清新画面淡雅,还蕴含着一些制作组打破第四面墙加进去的冷幽默。玩家不用紧张兮兮的完成什么拯救世界的重任,主角和绝大多数坐在电脑前的我们一样,不过是个不到 30 的年轻人,每天日出而作日落而息,心情好的话就探探险,心情不好的话就找人聊聊天,每天都过得写意舒适。
虽然现实生活中,社会与家庭给我们的重任让我们没法真的「面朝大海,春暖花开」,但在游戏的世界里,种上几朵鲜花,看着大海放空自己,也算是一种难得的幸福吧。
面朝大海,春暖花开
张一天:世界真可爱,怪物很奇怪
刚刚上手《波西亚时光》的时候我的感觉总在两个端点上做钟摆式运动:「哇这里好像荒野之息」和「哇这里好像星露谷」,直到看到游戏里的怪物的时候才开始认识到它的个性:这个「彩色羊驼」看起来好像 SCP-173 啊,san 值 -1。
彩色羊驼……
在一个萌系画风游戏里看到了 SCP 吉祥物的身影,我心情有些复杂
也许是这种既视感略强的风格,导致了初一上手就会对游戏有比较高的期待的缘故吧,我对《波西亚时光》的认知也经历了一个比较大的波折。游戏在手感上是有一些问题的,比如你想砍一棵树,就要站得相当精准才能砍到它,不然就只能一直对着离树一厘米的地方空挥斧头了。要花一定的时间才能习惯这些细节,然后才能体会到这套复杂的制造经营系统带来的魅力。创作者对于经营类游戏的把握看起来还是比较老到的,一步一步升级自己的工坊,修缮自己的家,玩起来成就感十足。
不去深究长相深陷恐怖谷的怪物们,这世界真的挺美好的
另外,虽然游戏的体力系统有点奇怪,早期没钱的时候隔段时间就要回去睡觉,后期有钱了可以一直吃吃吃折腾到天黑——和坑爹网游页游们正好相反。不过还好,这个游戏一直也没有什么紧迫感,没体力就没体力吧,树没砍到就没砍到吧,玩家可以慢慢搜集各种物资让自己的制作工坊来个产业升级,也可以悠闲的在萌系画风的世界里看看风景,探索下这个世界,尤其是 NPC 们的生活。每个人有自己的生活,指不定下次去找他的时候他正在干些什么出乎你意料的事情。再说一遍,这个游戏真的蛮可爱的,只要你别仔细琢磨游戏里怪物们的长相……
胡正达:「护肝」游戏
《波西亚时光》是一款「护肝」游戏,在玩了一段时间后我得出这个结论。不疾不徐的音乐,随风飘摆的草丛,好相处的乡邻,蜿蜒的阡陌,共同奠定了游戏舒缓的整体基调。
人们总对求而不得的生活心生向往,叶公好龙也好,性本丘山也罢,节奏缓慢的乡村生活总有其可爱之处。前几年网络小说正流行的时候,有个「种田文」的细分市场:主角不问庙堂,不向江湖,在村里种田养猪,发家致富,老婆孩子热炕头,烧鸡米酒五花肉。最近微博上挺火的乡下做饭的视频大致也是这个节奏。
大概就是这个调性
《波西亚时光》里主人公过的便是这种生活,砍柴、采矿、打猎、垂钓,自给自足,把自家工坊好好发展便是他的最大心愿。没有世界大战,没有好勇斗狠,一切都那么自然。即便有等待发掘的旧世界遗迹,也不必过于执着。和每个 NPC 插科打诨,结为好友,了解他们专属于自身的故事也是游戏的一大乐趣之一,在这里,你甚至可以摆脱单身。
不是所有人都爱好「枪车球」,也不是所有人都能适应慢节奏的游戏,但心焦气燥时在游戏里找个角落休憩一番也不失是个好选择。
楼潇添:数据说明一切
我注意到一个特别的数据,根据 SteamSpy 统计,《波西亚时光》的玩家平均时长达到了 10 小时以上。
平均游戏时长 10 小时 14 分钟
这一数据基于游戏的免费试玩版本,数千玩家下载了这一版本,平均玩游戏超过 10 小时。同类游戏(泛意义上的同类,任何你看到《波西亚时光》优先想到的游戏)中,300 多万玩家的《星露谷物语》是 50 小时,数万玩家的《Yonder:The Cloud Catcher Chronicles》只有 6 小时;帕斯亚自己的《星球探险家》则基于 30 万玩家达到了 13 小时。
因为《波西亚时光》没有正式上线,这一数据的参考价值没有那么大,可能还有误差,但它也能说明一定问题:《波西亚时光》的黏着度会比较高。
在去年 9 月开启的 KickStarter 众筹中,《波西亚时光》自称受到了《动物森友会》《暗云编年史》《牧场物语》以及「宫崎作品」(the works of Miyazaki)的影响。最后这个就很调皮了,你不说是宫崎骏还是宫崎英高,就让人很慌……
最终,这个在项目说明中一直没说是哪个宫崎的游戏获得了 3708 名支持者,共计 14 万 6697 美元的众筹金额。金额在 KickStarter 上的总排名并不高,但也是国产游戏中获得最高的游戏了,有这样一笔众筹金额作为支持,也能说明《波西亚时光》在未来一段时间预计会比较稳定,无论是开发上,还是发行上 —— 不同于《星球探险家》的自研自发,《波西亚时光》交给了英国老牌发行商 Team17 做全球发行,Team17 在过去的 30 年里给我们带来过《百战天虫》《The Escapists》等优秀游戏。
还没正式上线的《波西亚时光》现在也已经有了 33 篇更新公告,开发者很勤快。游戏能否畅销,一方面得看游戏自身品质如何,另一方面也要考虑各个方面的外部因素,从多个外部因素来看,《波西亚时光》都相当靠谱,这时候你再回头看一眼游戏的预告片,它就会变得更令人期待。