久违的「真人实景」和「日式恐怖」

久违的「真人实景」和「日式恐怖」

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「游戏书」与音响小说

小时候我买过一本可以玩的「游戏书」,叫「太空俘虏的故事」。书中全程用「你」这个称谓直接和读者展开对话,描述了「你」在回家途中被外星人掳走后的经历。随着剧情推进,书中每隔几页就会出现选项,你作出自己的选择后只要翻到指定的页码,就能看到剧情的后续发展,并最终指向或好或坏的结局。

这本互动故事书当年带给我极大的震撼,因为我第一次在阅读过程中需要绞尽脑汁,思考我当下的处境并作出判断,有些选择的后果不会马上体现,往往要推进一大段剧情后,你才会意识到自己判断有误,然而为时晚矣。之后我虽然也「玩」过不少类似的游戏书,比如「鸡皮疙瘩」系列和「选择你的冒险历程」系列,但或许因为儿童书的定位,大多数选项仍是「往左还是往右」的押宝,无关逻辑、选错即死,远没有《太空俘虏的故事》带给我的强烈沉浸感。

「选择你的冒险历程」系列 ——「如果往前就跳转至第 57 页!」

而这种诞生于电子游戏之前的「游戏书」,最终以「交互电影」「音响小说」等形式在电子游戏领域被再现,而开创「音响小说」的作品就是 1992 年发售的 SFC 游戏《弟切草》。在那个游戏容量还以「KB」计算的时代,《弟切草》的开发商 Chunsoft 将重点放在了剧情和各种情节分歧路线的设计上,最终用静止背景、剪影人物和逼真的临场声效完成了对故事情境的营造,让玩家在阅读文本时也能获得强烈的沉浸感。

当时 PC 上的 AVG 普遍存在自由度低、叙事手法单调等缺陷,而《弟切草》加入了故事分歧的设计,在 SFC 卡带容量有限的情况下极力压缩美术资源,反而利用 PCM 音源的逼真声效实现了临场感

定义这一概念并注册商标的 Chunsoft,之后以「音响小说」的名义接连发布了「恐怖惊魂夜」系列以及《街~命运的交叉点~》《428 被封锁的涉谷》《忌火起草》等作品,从《街》开始更采用真人实景的制作方式来提升真实感。相比欧美早期那些随着大容量光盘出现的、真人出演的「交互电影」游戏,剧情设计和音响演出可以说是音响小说的取胜之处,曾经大热的「鸣泣之时」系列和至今人气居高不下的「型月」系列作品,在日文维基百科也都被归属到「音响小说」类别。

式微与苏生

然而,Chunsoft 在 2012 年和 Spike 合并后,未再推出过这样实写背景的「音响小说」。毕竟之前哪怕《428 被封锁的涉谷》曾获得日本游戏杂志《FAMI 通》的 40 分满分评价,成为第一款获此殊荣的「音响小说」,但十几万套的销量早已无法和当年百万销量的《弟切草》相提并论,更别说后来「音响小说」诞生 15 周年的纪念作《忌火起草》同样销量惨淡 —— 这一游戏类型早已式微。

真人实景制作的《忌火起草》

作为一个曾切切实实从「真人实景的音响小说」中获得过绝佳故事体验的玩家,这正是我对《封闭的恶梦》怀有高度兴趣的主要原因 —— 近几年你已经很难找到这样真人实景、注重剧情和演出的日式文字冒险游戏。至少在看到游戏预告时,我得出了这样的结论。

《封闭的恶梦》使用了「剧场型恐怖冒险」这样的宣传语
《封闭的恶梦》使用了「剧场型恐怖冒险」这样的宣传语

更遑论开发商日本一曾推出过同样归属于「音响小说」的「流行之神」系列。这个系列以日本现实生活存在的「都市怪谈」为基础,设计了一连串看似不可解的神秘事件等待玩家破解真相。而游戏的趣味之处在于,每个事件都设计了「科学」和「灵异」两条故事线,让玩家无论是用现实常理还是灵异思维,都能得到自己期望的解答,让故事的多分支真正有了重复体验的意义。而随游戏流程不断丰富的「资料库」,里头搜罗的各种现实怪谈的资料和注解也非常有趣。

2014 年推出的《真流行之神》虽然插画水准很高,但口碑远不如之前的「流行之神」三部曲

可惜「流行之神」系列没有推出过中文版,日本一也始终没有要推出「高清复刻版」的意思,我自然很期待《封闭的恶梦》这个日本一的原创新作能扛起这类游戏的旗帜——尤其这次新作的编剧之一是日本一的社长新川宗平,「魔界战记」系列和「流行之神」系列的剧情他都有参与。然而这款有官方繁体中文的游戏,7 月 19 日发售后在中文社交网络上可以说没有丁点水花,售前《FAMI 通》给的 29 分低评更是让人对游戏质量捏了一把冷汗。

 —— 可聊胜于无,我还是购入并通宵打穿了这款游戏。但在真结局通关并回收了所有「Bad End」和收集要素后,我不得不正视游戏的种种不尽人意,究其根源,或许是游戏本身的「小成本」定位所致。而这种小成本带来的「穷苦气息」,几乎体现在游戏的方方面面。

一切都是成本限制

首先要厘清的一点是,虽然穿插了不少真人出演的过场影片,但游戏主要仍是以文字结合静态背景、人物抠图和临场声效来进行剧情演出,以为是像《夜班》(Late Shift)那样全程播片加选项的玩家可以退散了。

游戏剧情的主要呈现形式仍是传统「音响小说」的做法

而作为这类游戏的核心,《封闭的恶梦》的剧情设定可以说非常传统:玩家扮演的角色从上锁的房间里醒来,发现自己失去记忆,左手也完全不听使唤,玩家需要帮助她寻找同伴、恢复记忆并逃出这个超现实的空间。而作为一款文字解谜游戏,我们只需看一眼系统中可随时调出的「路线图」及其中的「章节图示」,就可以瞬间明白这款游戏的核心玩法。

「播片-播片-文本剧情-解谜-文本剧情-……-剧情分歧点」

然而,几乎在这个路线图上的每个环节,《封闭的恶梦》都出现不大不小的问题。

正如前面所述,剧情分歧的设计是否出色,可以说是这类游戏的命门。然而当玩家推完整个故事线,会发现游戏中看似存在很多选项,其本质上却仍是个线性游戏 —— 就像小时候玩过的「游戏书」中的绝大多数,《封闭的恶梦》中选项一旦选错,就意味着马上「Game Over」,真正意义上的分歧剧情基本不存在。而这些「Bad End」的文本内容也和那些游戏书一样简单粗暴,对于剧情本身起不到任何补充或润色作用,只是告诉你「你选错了,你死了」而已。

放心选吧,反正选错马上就可以重新来过……

而游戏中决定「是否触发真结局」的唯一条件,是某些关键物品的收集。只要玩家全程地毯式搜索,不放过一个细节,没事多重复调查几次,基本不太可能错过任何剧情 —— 换言之,只要不纠结奖杯,一周目跑完就获知全部真相是可能的。当然,这对于某些讨厌多周目游戏的玩家来说,或许是好事也说不定。

可以调查的人事物就会出现问号,也是很传统的设计

而在剧情分歧点设计鸡肋的情况下,游戏另一个玩点「解谜」同样有失水准,说得直白一点就是「极为简单」,简单到我基本没在游戏流程中动过脑筋。虽然随着剧情推进游戏不断在解锁新的系统,比如可以拍到灵界朋友的相机,监听到它们在说什么的录音机,还有可以照出隐藏信息的紫外线手电筒,但因为谜题数量不足,流程也不长,绝大部分系统能使用的场合并不多,更像是为了降低游戏流程单调感而设计的花样。


于是在游戏中触发死亡结局本身都是件很困难的事情,只要你足够熟悉悬疑题材的套路,大部分「Bad End」都能安全避过。整个流程中只有某个一点击就默认拾取的道具,可能会猝不及防送给玩家一个死亡结局 —— 即便我记得前期的文本暗示,但游戏并没有提供给我扔掉该物品的选择。

当然,分歧设计线性,解谜环节简单,某种意义上你也可以理解为「为了保证剧情体验的流畅性」,但这本身就对游戏提出了极高的要求 —— 在游戏性不那么充足的情况下,至少得保证玩家玩到最后,要么对故事赞不绝口,要么充分感受到游戏想传达给玩家的氛围。然而或许受限于成本,剧本和演出成了最令我遗憾的地方。

偶尔出现的一些需要玩家操作的剧情交互内容

且不说因为故事格局,主要角色被控制在 10 人以内;也不说因为某些设定,整个游戏的主要场景一直局限在一条走廊和几个房间中;但因为角色、场景有限,只要沿途阅读文本足够仔细,几乎在游戏中途就足以推论出故事的真相。我本以为故事不可能这么简单,对于反复被提及的「实验」和「仪式」还充满期待,然而事实证明一切都是花招,结局还真如我所料。

而前期播片中还算称职的真人演员们,在最终章也纷纷暴露了演技上的软肋 —— 成本原因,本不该对他们的演技抱有期待,只是看完整段结局的尬演后,我真觉得还不如采用静态背景加文字的方式来交待。

不是所有这类真人出演的游戏,都能有《Her Story》那种级别的演技

这种种叠加的结果是,如果改拍成电影单看,游戏的剧情绝对算不上高明,而放在游戏这一载体里,交互性和游戏性又都有不足。对于最终成品,我唯一能想到的解释是,就像日本一之前推出的部分游戏,这也是一次小成本的试水。

期望 

「音响小说」并不好做,好的故事设计和氛围营造都是技术活。像《428 被封锁的涩谷》,开发组花费 2 个多月,拍摄了超过 12 万张的静态图片,这些都是演员们在现场念台词实际表演后的抓拍成果,后来基于剧本情境挑选照片,又耗费了 3 个月。而类似《忌火起草》这样的恐怖题材,能通过文字、图片和声效就传达给玩家彻骨的寒意,本身也是非常不易的事 —— 这绝非仅仅使用「真人实景」就能带来的效果。

如果光真人实景就有用的话,也不会有上世纪 90 年代欧美那些失败的「互动电影」了

但我仍然很庆幸还有厂商愿意做《封闭的恶梦》这样的游戏,甚至愿意制作中文版,我也很庆幸自己为这样的游戏贡献了销量,《428 被封锁的涩谷》今年 9 月 6 日的高清复刻版,我也绝对会支持——我仍想用钱投票,给「名作复刻」和「原创新作」预留一丝可能。

市场上不能只有一种游戏。这是我写下这篇评测时唯一的期望。

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