如果可以预见未来的话 —— 但毕竟现实不是波兰神话故事 —— 那个时候,没人会料到自己手上的《巫师》系列 IP 会变成现在这样的一座巨型金山。摆在他们面前的是两条路:回到自己的老本行游戏分销上,还是继续以游戏开发商的身份存在下去。
或许永远没人知道,公司的两位创始人马尔钦和米卡与公司的几位核心成员是如何达成共识的,但结果证明他们并没有放弃这两条路中的任意一个,他们之中的一部分人继续去制作续作《巫师 2:国王刺客》,这最终让他们成为了我们现在认识的那个「波兰蠢驴」。
另一部分人则在 2008 年秋天推出了一个,专注于经典老游戏复活的线上分销平台 GOG。这就是我们所熟知的,完整的 CD Projekt 的故事。
世界上并没有什么无法破解的游戏,只是时间长短而已
对许多人来说,GOG 只是另一个可以在线上购买数字版游戏的地方,但从另外一个层次来讲,事情未必这么简单,这次 GOG 的名字上就可以看出。
GOG 是「Good Old Games」的缩写,起初他们建立这个平台的意图在于将一些好的老游戏「起死回生」,很多老游戏在很多年之后正面临着版权分散,源代码丢失,无法适配新的电脑操作系统等等种种问题,这导致一些经典游戏已经被长埋在地下,无论是对于那些想要重温经典的老玩家,或者是想要补课的新玩家而言,很多时候都只能在杂志或者网上才能看到那些名字。
虽然这样的需求不会很多,但也未必没有被重视的价值。在 GOG 出现之前,似乎很少有人能想到这一点(GOG 也未必是第一个这样做的人),但是 CD Projekt 却真正把他们摆到了平台上面当做自己的卖点。
之所以让他们产生这样的想法,很大程度上是由波兰长久以来的游戏市场环境决定的。我社之前在一篇文章中曾经写过,在当时盗版横行,且缺乏相关法律的国度,创业者们更多考虑的不是如何保护自己,遏制盗版用户,而是思考着如何能让花钱的用户获得更多,让他们买到盗版软件无法得到的体验。
「当时玩家们会到跳蚤市场购买散装光盘,那里几乎成为盗版的代名词。人们并不知道何谓正版,以至于当人们偶尔见到一些用纸盒包装精美,偶尔还有手册和操作指南的正版游戏时,反倒会认为那是特殊的限定版。」
在这种思路的启发下,CD Projekt 便想到用额外的吸引力去吸引那些普通的玩家。这里绕不开的一点就是「加密(DRM)」,用 GOG 内部开发者的话来说,「世界上并没有什么无法破解的游戏,这只不过是时间长短的问题,」更不要提那些因加密而带来其他各种障碍的人了。
于是用内容,品质和价格去吸引用户,而不是用加密的形式便成为了如今 CD Projekt 程序员们的一个共识。当他们想要把一款老游戏复活到现在的平台上时,他们首先要做的就是通过编译等手段,解除游戏的加密。
但当时这样做也并非没有阻力,即使放在如今来看,这样的想法仍然非常激进。「每个人都认为这将是一个注定失败的项目,」GOG 项目的负责人纪尧姆·兰博格说,「但是事实上,这样做的效果还不错,你买下它,你就拥有它的全部,你想怎么折腾都可以,这是我们对你的信任。」
在决定了这个基本方向之后,来自外部的压力也接踵而至。如何能让其他游戏发行商认同你的观点,说服他们把自家游戏搬上你的平台才是重中之重。
没有人愿意做第一个吃螃蟹的人,也没人想搭末班车
当 GOG 第一次鼓起勇气敲开各家游戏发行商的大门时,他们面对的都是差不多的反馈,没有人明确拒绝,一位 GOG 的负责人如是说:「大家都觉得这个想法非常大胆,但是没有愿意做第一个吃螃蟹的人。」
在大部分玩家的印象中,想要找到一款已经不再上架销售的老游戏要跳过 N 座大山,首先得找到资源,还得是那些完整的,可用的版本,其次还得解决操作平台适配的问题,这些步骤对于普通玩家来说并不轻松。于是,这就等于给了 GOG 一个非常合适的突破口:好玩,经典,易安装,完美适配,低价……这些都是他们可以利用的筹码。
除此之外,重新上架一款老游戏的收益也或许远比单纯卖出一份数字拷贝带来的更多,由于受众所限,对于一些游戏发行商来讲,他们可能会更看重一些隐性的收益,比如公关效益,还有版权效益等等。
在第一款游戏经典老游戏上架前,整个 GOG 团队花费了数月时间去游说各大公司,试图找到第一家能跟他们签下协议的公司,最后还是他们之前的合作伙伴拉了他们一把,就是那家在 90 年代曾帮助CD Projekt 起步的,游戏《博得之门》的发行商 Interplay。除了这个游戏之外,他们手上还有大量的好游戏,比如:《辐射 1 & 2》,这帮他们开了个好头。
就在GOG平台要上线的前几天,好消息再次从天而降 —— 育碧找上门来了。他们在简单拜访之后,对 GOG 产生了不小的兴趣,很快就决定要试一试。在这之后,一切就像滚雪球一样变得简单起来,没有人愿意做第一个吃螃蟹的人,也没人想搭末班车,所以后来说服其他公司就容易多了。
老游戏复杂的版权问题
如果说签下协议只是第一步的话,想要让一款老游戏复活还有很多工作要做,能够让它们适配自己的平台绝不仅仅是移植这么简单。在他们重新设计游戏包装盒之前,并找到源代码重新编写以适配自己的平台之前,首先要解决的是版权问题。
由于年代久远,版权问题已经变得非常复杂,搞定开发商,让他们签下协议只是其中的一部分,剩下的包括配乐,剧本,源代码,甚至人物模型都要单独谈判,这往往需要花费 GOG 团队几个月甚至几年之久。
由于游戏行业的特殊性,这些版权问题比要重新发行一本书或者一部电影困难的多,因为他涉及到一个非常复杂的交差授权,相互分工的问题。如果这些内容都在开发商或者发行商手上,而且这家公司还没有倒闭的话,这需要做的或许仅仅是搜集资料,然后去找法务部门这么简单。
但是更多的时候,这些公司也并没有自己游戏的全部版权,「他们也不想给自己找麻烦,这时候就得我们自己做功课了。」GOG 负责商务开发的副总裁奥列格·克拉波夫斯基解释说。通常情况下,发行商会有游戏源代码的版权,还有包装盒等周边的版权,剩下的才是最复杂的部分。
对于那些已经倒闭了的公司,版权往往会牵扯到更多法律上的问题,比如说:某人以前和搭档合开了一家公司,然后公司解散了,想要搞清楚哪些东西已经被授权,被购买,甚至是被抵押,有些很清楚,有些又很模糊,甚至人们的记忆都会有出入。
「我们必须通过枝叶末节去推测全貌……还有一些合伙人出于种种原因闹崩了,老死不相往来,我们还得充当和事佬,给他们开出停战协定。这远比处理一般的授权问题更加复杂。」
诸如这类问题,一是由年代久远造成的,二是由于这些问题往往诞生于没人能料想到这些法律问题,并在合同中落实到纸面的年代,所以在很多年之后想要解决这些问题就变得愈发复杂。这就意味着,如果 GOG 想要重新发行一款老游戏,团队得谈判好几年。
比如在重新发行星球大战游戏的时候,GOG 和卢卡斯和迪士尼反复拉锯谈了好几年,然后对方公司的负责人离职了,他们就不得不重新再制作一份提案,然后一切都回到原点,这些困难在做之前完全预料不到。
复杂的版权有时候也会归结于许多游戏公司当年缺乏版权意识,他们往往只签订一,到两年的授权,还有的人会和小说作者或者演员签订分红协议,而不是直接买断。没人会预料到多年之后还会有人玩自己的游戏。正是因为现在技术的发展,一些老游戏才有了这么长的生命周期。
另外一个问题是,由于游戏公司分布在世界各地,学会跟不同文化的人打交道也非常困难。现在的 GOG 包括 CD Projekt 全部员工有 40% 是外国人,他们在美国,欧洲各地都成立了分公司,这也使得他们能够找到更了解当地背景的人去具体负责这一切。
「如果有一天我从这里离职的话,我或许会做一个侦探,律师什么的,我对这些太了解了。」GOG 的一位海外部门的负责人调侃说。
源码丢失了怎么办?不兼容现代系统怎么办?
当所有的版权问题得到解决以后,紧接着而来的问题就是具体的适配工作了。
到了这一步,压力就从商务和法务团队转移到了程序员的肩上。尤其是对于那些 2000 年以前的游戏来说,别说源代码了,就连一份完整版的游戏都很难拿到,这就给重新发行,或者是给操作系统兼容性适配带来了非常大的难度。
为了找到游戏里都有什么,这时候就必须找到游戏的各种版本,甚至包括一些赠品(那时候可能还没有 DLC 这种说法)。这时候一些游戏社区就帮到了大忙,因为在这里的人往往会对老游戏的一些细节熟稔于心,甚至有可能还会保留着一些拷贝。实际上,他们就是 GOG 复活老游戏的主要对象用户。
如果这还没能解决问题的话,则需要程序员们使用逆向工程的方法来解决了。很多时候,这样做会导致很多 Bug 产生,程序员们就不得不反复迭代版本,检查内存和数据库,比如在重新制作《恶煞车手 1》时,他们曾制作了 60 多个测试版本,最终才确定下来。这个过程非常漫长,非常痛苦,但是效果往往出人意料。
有一项技术对产品团队帮助很大,那就是 DOSBox。这是一款可以在如今的操作系统上模拟 DOS 系统的软件,它可以让很多无法与目前操作系统兼容的老游戏在现在的 PC 上运行。GOG 的程序员们用这个模拟器封装了很多古老的游戏。这是一项开源的技术,他们在技术上和许多有共同志向的外部人员合作,最终实现了将老游戏复活的愿望。
从这个角度讲,这也是 GOG 反对 DRM 加密的一种体现,并真正实现了让更多人获益的目的。
移除游戏中原有的 DRM 验证也是程序员们的一项重要工作。现在的游戏,往往会将一些联网验证器植入到源代码中以得到「暂时」的防破解效果。其实早在联网游戏出现之前,类似 DRM 的机制就已经存在,那时候它们通常会以 CD-Key,代码盘或者操作手册上的一些字段来表现。
通常,开发商会提供一些没有加密的版本给 GOG,但如果没有的话,他们就必须手动从源代码中去掉这些内容。而对于那些上世纪 90 年代,仍旧使用所谓物理 DRM 机制加密的游戏来说,GOG 则会保留这些内容,并将这些不同地区版本,不同语言的周边产品,海报,说明手册等等制成 PDF 文档,在线提供给玩家。因为这些内容并不是像现在的 DRM 一样随时随地的出现,也不会破坏游戏体验,反倒能成为游戏本身乐趣的一部分。
他们能突破现在游戏业界的陈规吗?
从 2012 年 3 月开始,随着业务的不断扩张,GOG 平台不再局限于发行那些经典的老游戏,开始对一些 DRM-Free 的 3A 游戏和独立游戏敞开大门。
从整个市场的角度来看,在电脑端数字版游戏分销市场上,Steam 占据了其中大多数的份额,而绝大多数新发行的3A游戏也都带有 DRM 加密,在这方面 GOG 和他们的 DRM-Free 政策仍旧像一个挑战业界陈规的后来者,有人支持,自然也有不少反对者。
不过相比白手起家,寻找第一家合作伙伴之时,至少情况已经有了很大的转机。
根据今年年初的一份财报显示,GOG 平台上已经拥有超过 2100 款游戏,覆盖了 550 家开发商或发行商,运营了超过 1000 台服务器,并且在最近几年不断加大对社区服务,本地化,和联网对战服务的重视。
在 GOG 的游戏库里既有符合他们过去几年一贯思路的经典老游戏,也有不少优秀的独立游戏新作,比如《神界:原罪 2》,《星露谷物语》,《死亡细胞》等等。在 GOG 社区中,还有一个不断更新的社区愿望单,供玩家们投票选出他们想要在这里看到的东西,以作为公司内部的参考。
整体来说,GOG 的运营情况也算得上不错,2017 上半年就贡献了 350 万美元的净利润。虽然这样的数字与 Steam 相去甚远,但从玩家的角度来讲,能多一种选择未必不是一件好事。
而对于独立游戏来说,由于 GOG 平台的属性和审核机制的存在,能够登上 GOG 也等于是获得了一种认可。但是对于那些 3A 大作来说,让发行商在其生命周期中授权给 GOG 发行未加密的版本或许有点困难,毕竟随着现在 3A 大作的研发成本的提高,发行商们会更加看重游戏在短期内的收益,盗版问题或许仍旧是他们最重视的一环。
「(一些发行商)他们或许会问,你看那 xxx 游戏,也都是有 DRM 加密的,不也卖的很好吗?我们为什么要让你们卖未加密的版本?这时候我们就会搬出自家《巫师 3》的例子,这起码可以证明,DRM 并不是真正决定你游戏销量的东西,不过看上去我们就好像站在了公众的对立面一样。改变这种想法需要一个很漫长的过程。」
单凭《巫师 3》这一个例子就能改变所有人的观点了吗?这显然非常难。
即使他们的做法无法说服所有的游戏发行商,不过如果有一天他们可以解决这个问题,他们真的能突破现在游戏业界的陈规吗?
或者更进一步,随着主机游戏的架构越来越趋向于 PC,那么能否有一天,我们是否可以在 GOG 上玩到那些老的,经典的跨平台移植的主机游戏?对于一个理想主义者来说,GOG 所要面对的问题依然很多。
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