不过,与决定大陆未来命运的宏观决策相比,纽柏伊的生死显得无关紧要。女术士通过诡计和欺骗彼此发动战争,而自由战士则不情愿地被扭曲成原始、残忍的形态。各种反抗派系间互相对立,他们试图推翻现有的国家,而国王们接二连三地制造惨案或被杀害。
即便如此,纽柏伊的困境依然只是这个庞大谜题拼图里的一小片而已。《巫师 2:国王刺客》也许比其他角色扮演游戏(包括其知名续作《巫师 3:狂猎》)都更清楚,当「选择」只是在世界级事件里的一种简单回应时,它们就变得无关紧要了。这就是为什么当我们讨论《巫师》下一作(不管它叫《巫师 4》还是其他什么名字)时,除了第三作以外,更重要的还是回顾杰洛特的第二次冒险之旅《巫师 2:国王刺客》。
《巫师 2:国王刺客》达到了一个前所未有的高度,那就是它掩盖了选择的重要性。预测选择的后果不仅十分困难 —— 而且你甚至没法对其规模做出模糊的估计。而且更复杂的是,《巫师 2:国王刺客》的故事确实在层层延伸,不断扩大着范围。这不仅仅是角色在你的拯救中生存下来,或是在我的选择中死亡的问题 —— 而在于我们其实在玩着完全不同的游戏。如果《巫师》新作想真正突破现代角色扮演游戏设计的极限,那么它不仅需要参考我们熟悉和喜爱的古老城市弗坚,还要回去探索弗坚,从中获取灵感。
《巫师 2:国王刺客》的第二章最能体现这款游戏的叙事技巧。在游戏早期,你就会见到松鼠党领袖伊欧菲斯,以及泰莫利亚特种部队蓝衣铁卫的指挥官弗农·罗契。在第二章的时候,《巫师 2:国王刺客》给了玩家两个选择 —— 你可以选择帮助伊欧菲斯,或是选择帮助罗契。这两种选择都无可厚非,有各自的意义,它们都不可避免会引发死亡和毁灭,最终决定了你在游戏中可以拯救哪些角色,以及在冒险结束时,世界将陷入什么样的局面。
在这时候,你可能已经确定了自己更喜欢哪个角色。在第一章中的某个任务里,你可以选择抓住伊欧菲斯,或把剑给他。在《巫师 2:国王刺客》中,这很快就成为选择带来不可预见后果的极佳示例。虽然在最初看来,这个选择只会影响伊欧菲斯还是罗契会成为你的死党而已,但令人意外的是,它直接影响到整个城市的居民是否能够幸存下来。
更重要的是,这还是不是结局 —— 这只是发生在游戏中期的事件,玩家进行选择后剧情就不可逆转。虽然《巫师 3:狂猎》的各种结局截然不同,而且都影响深远,但《巫师 2:国王刺客》却选择与黑暗共舞,仿佛让玩家在前排观看 90 年代九寸钉乐团的现场演出(编注:指狂热和充满不确定性)。
当你在伊欧菲斯和罗契之间做出选择时,你并不知道游戏之后将发生戏剧性、不可逆转的变化,尤其是在这之前,你已经不得不在两人之间进行选择。除非你在全新的周目里作出完全不同的选择,否则你永远不会知道剧情走向会有多么大的差异,这让《巫师 2:国王刺客》具备了很高的重复可玩性,甚至超越了广受好评的《巫师 3:狂猎》。
这主要归功于《巫师 2:国王刺客》叙事分支中默默无闻的独创性,而玩家很少会关注到这一点。比如说,当你首次在伊欧菲斯和罗契之间做出选择后 —— 这个选择其实并不会锁定故事的结局 —— 你可以在伊欧菲斯的路线中选择杀死一位名叫罗列多的角色,这会引发一个有趣的现象:你与伊欧菲斯结盟的同时也实现了罗契的目标,而罗列多这个角色对伊欧菲斯恨之入骨。
《巫师 2:国王刺客》中的细节差异非常大,以至于即便是在结盟范围内的小动作,也可能会与敌对势力的诉求保持一致,跟随结盟方轻松愉快地无脑做选择确实也是一种玩法,但在《巫师 3:狂猎》或其他大型角色扮演游戏里却并不总是有效。说白了,你只有选择当两面派,才能总是占据上风。
由于这种独特且设计出彩的设定,跟人认为《巫师 2:国王刺客》是一个提供了 150%内容的游戏,因为在前半部分结束之后,它可以衍生出两个截然不同后半段故事,而且这甚至发生在你根据自身喜好以及道德标准来调整所选择的道路之前。坦率来讲,从野心勃勃的叙事分支设计这方面来看,这款于 2011 年发售的游戏迄今仍未找到与之匹敌的对手,这实在是有些荒谬。从我个人的角度,让世界各地的玩家在一周目拥有完全不同的游戏体验,然后聚到一起,在后续周目里一起实验,在我看来,没有比这更好的开启新传奇的方式了。这次谁会一觉醒来发现自己脖子上多了一个纹身呢?
同样值得研究的是根据玩家的个人选择,故事到底会出现什么样的走向。你的选择可以为术士在北方王国提供稳固的立足点,这又可以进一步促进或摧毁尼弗迦德的侵略。也可能会导致角色受到致命的伤害,或者在特殊的情况下让角色得以幸存。故事中会出现反叛的女王,政治迫害,不受约束的龙会向生物喷出残酷的地狱之火。
但《巫师 2:国王刺客》的美妙之处在于,它并不完全是关于重大决策带来的颠覆性后果。你也可以和巨魔成为最好的朋友,协助某个男人的角色扮演游戏,还有 —— 我们之前可不是在开玩笑 —— 你可以给人见人爱的猎魔人来点脖子纹身。
这些都不是分支选择,虽然它们是支线任务中容易错过的难忘时刻,但它们同样值得一提。关键在于《巫师 2:国王刺客》中几乎所有的东西都有自己的意义,在某种程度上,错过任何内容都会让你与其他玩家感受到截然不同的游戏体验。这并不是指这些重要的支线任务是原创的 —— 而是那些微不足道却令人难忘的支线任务,它们进一步将大量抉择的故事与相似却结果不同的故事版本区分开来。
虽然第二章的抉择可能是这款游戏被大家铭记的原因,但每一个选择及其后果同样值得大家铭记。当你思考《巫师 2:国王刺客》的野心和品质时,你会更清楚地看到为何《巫师 3:狂猎》——《巫师 2:国王刺客》为其搭建了舞台 —— 会成为有史以来最出色的游戏。如果《巫师》新作想更上一层楼的话,那么,显然它需要从两者中吸取经验和教训。
我的意思是,在《巫师 3:狂猎》中继承存档是有原因的。它可以确保雷索的生存,他是在《巫师2:国王刺客》中首次出现的蝮蛇学派猎魔人,也是《巫师 3:狂猎》里最出彩的角色之一。你也可以影响不同角色对你的看法,比如说特莉丝,罗契,菲丽芭和其他角色。这并不是《巫师 2:国王刺客》或《巫师 3:狂猎》独有的功能——比如说,只要脑袋没进水,没人会在《质量效应》初代里就干掉雷克斯,这样他就不能出现在 2 代和 3 代里了 —— 不过,除了更原创性的设计之外,它依然值得肯定。一切事物都与其他事物息息相关。
《巫师 2:国王刺客》编织了一张充满叙事困境的网络,在不同程度的重要性上,这些困境都被无形地关联到了一起。事实上,你并不知道哪些选择是相互关联的,这也是为何每个角色都让人感到如此重要的主要原因。
如果你让纽柏伊带着护身符就进入战场,这其实无关紧要 —— 但如果当被女术士控制的龙开始攻击洛克·穆因尼时,你就会开始担心这样做是否在后续会让你受到拖累。这就是《巫师 2:国王刺客》在华丽的视觉设计和喷火的蜥蜴之下所隐藏的真正魅力。
当然,还有它错综复杂的分支叙事。希望我们能够在 CD Projeckt Red 推出的新作中再次看到它们的影响。
原作者:CIAN MAHER 翻译:艺仔 编辑:熊猫命
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别的不说,战斗系统改进下吧,尤其是手感
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加油吧
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看看
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不要有太高预期
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加油
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我们也这么希望
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期待要放低
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别拉夸就行了
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cdpr呀习了泥
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2077之后还是不要对精户有太高期待了,放低期待说不定还有惊喜…
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