CDPR 如何设计《巫师 3》中那些富有意义的选择?

CDPR 如何设计《巫师 3》中那些富有意义的选择?

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自从 2007 年《巫师》发行以来,CDPR 的开发团队不断为玩家提供高自由度的史诗故事,其中贯穿着复杂的道德抉择。从是否要干涉街头斗殴这种小事,到定夺整片大陆的最终命运,CDPR 投入了惊人的努力,在他们的游戏中填满了意义深远的抉择和随之而来的令人难忘的结果。

我们最近和 CDPR 的故事总监 Marcin Blacha 聊了聊,谈谈游戏中一些有趣选项的制作细节,并深入探讨了《巫师 3》里最标志性的部分情节。


真实动人的世界

Blacha 解释道,CDPR 的核心设计理念,就是创造出一个充满故事,真实动人的世界。「《巫师》系列设立在一个严酷的世界中,我们希望能保持这个世界的真实感。」Blancha 说,「我们想探讨严肃的话题,复杂的处境,还包含一些可能会让玩家感到不适的内容 …… 所以,我们必须设计出有意义的选择,引导玩家去代入和思考,而不是简化了事。」

「席德·梅尔(《文明》之父)有一句名言:『游戏就是一系列有趣的选择。』」Blacha 说。「他说得很对,所有游戏都需要玩家进行选择,正是这些选择在不同层面上吸引了玩家。我所做的是通过游戏讲述故事,牵动玩家的情绪 …… 我需要设计出艰难的抉择,使他们欢笑,落泪或是为之宽慰,诸如此类。这些情绪必须足够真实,才能引发共鸣,而想要做到这一点,就需要为选择及相应结果都赋予意义。」


富有意义的选择不仅能铺垫出有趣的故事情节,还能巩固背景设定。而想要做到这点,就得尽量减少「好」或「坏」的简单二元选项。

「我们避免给出非黑即白的选项,因为这难以调动玩家的情绪。」Blacha 说,「这类选项会让玩家察觉到,他们现在沉浸其中的世界,无论有多细致,始终不如现实般复杂有趣 …… 外面的世界不是非黑即白,没有这么简单。如果想要创作与现实同等触动人心的作品,就需要避开黑白分明的选项。」


建立共情

据 Blacha 所说,如何看待选择所造成的影响,结果是好是坏或介于两者之间,其实取决于玩家与他们所扮演角色的关系,即设计师/编剧团队是否让玩家完全代入了角色。

「一切都基于这种代入感,」Blacha 说,「有时你可能会讨厌主角,有时可能喜欢他/她,但无论如何,你总得接受自己所扮演的角色。」

Blacha 将「选择」视为游戏组成的一大基础,与其他机制同等重要。正如战斗是建立在移动角色,控制镜头的基础上,游戏中的选择能否让我们动情,或无动于衷,则取决于我们是否真正代入了所扮演的角色,与之感同身受。


无论是作为利维亚的杰洛特、《王权的陨落》中的米薇女王,又或是《赛博朋克 2077》里可以自主捏脸的 V,我们在游戏世界中的沉浸感,很大程度上来源于我们对「化身」角色的代入感。我们也基于此去处理和其他角色的关系。

「编剧的任务就是设计各个角色,呈现他们彼此间的关系,并让玩家能以自己的方式去解读和介入。」Blacha 说,「我们的目标一直是塑造真实可信的角色,而现实中的人际关系从不轻松。当玩家进入这样充斥着捉摸不透的复杂关系的世界时,通过作出选择,承担后果,他们将融入其中。」

「从设计师的角度来看,」他说,「制作血腥男爵剧情线的过程是最有意思的。我们已经在之前的多个任务里树立起了这个角色的形象,还与林中夫人剧情线有所牵扯。要完美平衡好这个角色可不容易,男爵的形象必须让玩家无法轻易憎恨或谴责他。」


「我们希望他会像古希腊悲剧中的人物一样引发你的同情,而他周遭的事件则令人恐惧不已。最终,多亏了许多才华横溢的设计师们大展身手,才能将这一切都完美结合。」

琐事、张力与信任

当然,尽管一些支线故事需要经历漫长而曲折的任务线,但也有一部分琐碎的偶然因素,同样可能影响故事的最终结果。例如在「血与酒」DLC 中,一名重要角色的命运(也可能是整个陶森特公国的命运)都完全取决于你有没有和某个小女孩打昆特牌。

「在制作一款剧情分支众多的游戏时,」Blacha说,「很容易就会落入窠臼:当你创作故事的大纲时,会发现写下的东西似曾相识 …… 我们倾向于每次都做出创新,这样即使是最聪明的玩家,也无法轻易识破此后的剧情套路。」


「有时候,可能只是一个选择就会导致关键角色死亡。另外一些时候,则会有好几次重要选择。例如要达成安娜·亨利叶塔死亡的结局,玩家需要两次选择特定的选项,而这两个选项也全然不会预示之后的可怕结局 …… 我们不想反复啰嗦,但还是希望玩家能时刻意识到他们拥有的影响力,」他说,然后坏笑着补充道,「并对可能埋下的伏笔保持警惕。」

他们的另一种设计方式,则是在任务中途加入临场选择。相比循序渐进的剧情选择,这些临场选择往往更充满紧张感。

在《巫师 3》卢文伯爵的宝藏任务线中,特莉丝·梅莉葛德自愿被俘受刑,让白狼有机会从看守那里问出额外的情报,只是全程都要听着她在隔壁牢房惨叫。同样,在恶灵缠身剧情线里,杰洛特可能被要求将活生生的婴儿丢进滚烫的烤炉里。


「对于这类选项,该做什么决定你其实心里有数,尽管你可能不愿意这么做,」Blacha 说,「此时真正的难题是:再拖下去会不会就太迟了?这种机制就像是拍卖,也许还有点像赌博。」

「我们将这种场景拆分成几个阶段,每个阶段我们都给玩家投一点诱饵,通常来说是一条情报。与此同时,我们让紧张感不断堆积,表明风险正在上升。」重要的是让玩家相信眼前的威胁是货真价实的,那个婴儿真的可能被活活烫熟,特莉丝也可能真的死去。《巫师》系列的玩家已经很了解我们从不拿选择开玩笑,也不对任何角色手下留情。」

这个恶名昭彰的「烤婴儿」场景是 CDPR 叙事设计师们的又一神来之笔,也是他们衡量玩家对这个世界投入程度的方式。在这个场景中,设计师并不是在考验你扮演的杰洛特对凯瑞丝·安·克莱特的信任,而是让玩家考虑是否要相信设计师。


「我们设计出这种选项,不是为了考验你是否信任游戏角色,」Blacha 说,「我们实际上是在问你是否相信这个游戏的底线。我们直接向玩家提问,你们是否真的认为这个游戏会残忍到让你做出这种事。」

一些游戏(我首先想起了《质量效应》的结局)可能会给出一看就知道选了也是白选的选项,因为完全不符合游戏的世界观和剧情设定。然而凯瑞丝的要求却会迫使你认真思考「难道这真的是个会让我来一次婴儿 BBQ 的游戏吗?」

「此前所有选择和结果,所有的剧情给玩家留下的印象,都是为了给这一刻作铺垫,让玩家得出『没错,这就是那种游戏。』的结论,」Blacha 坏笑着说,「可能有点 meta 的味道,但很奏效。」


合而为一

尽管 CDPR 提高剧情自由度的方式五花八门,但令人惊讶的是,许多影响重大的选择往往是在开发进程后期才加入的。「越是影响深远的选项,就会越迟加入到剧本中。」Blacha说。「设计这些选项是十分费时费力的工作,所以我们更愿意在剧本从头到尾都写完之后,再将它们添加进去充实剧情。」

「在开始这个步骤时,我们通常会选出那些完成得最好的场景,然后集思广益,设想在这个特定场景里,如果玩家可以作出有意义的选择,会发生什么,这种选择又会带来怎样的后续影响。加入了选择和结果之后,通常会导致原本的剧情产生变化,并不断拓宽。显然这意味着更多的工作量,但如果能够从中得到一些好点子,游戏体验将会大大提升,此时的辛苦都是有价值的。」


这是 CDPR 在发展过程中形成的理念。《巫师 2》主要专注于那些将剧情彻底带往不同走向的决定性分歧,但《巫师 3:狂猎》的世界更为广袤,可以能够容纳多种多样的剧情发展。「《巫师 2》的非线性叙事是剧情驱动式设计的直接结果。」Blacha 说,「我们想要向玩家展现,他们的选择会大幅影响剧情发展,通过不同的选择,他们所抵达的地点和遇见的角色都会有所差异。」

「而另一方面,《巫师 3》的叙事结构依赖于丰富的角色阵容,以及他们与杰洛特产生的交集,玩家作出的选择将直接影响 NPC 们的命运。在《巫师 2》中我们有两种去往庞塔尔山谷的旁支路线,取决于玩家选择支持哪一位角色。在《巫师 3》中,分支的选择更潜移默化,取决于玩家当时的情绪,在许多细枝末节的选择中自然流露。」

「这种设计方式的一个好处是,随着故事的发展和完善,我们对主角的了解就越深,也就能更好地设计出符合这些角色性格的选择,自然而然,水到渠成。」


当然,即便是《巫师 3》这样庞大的世界,也不是所有开发中的内容都能留到正式版。显然,《巫师 3》曾有一大段剧情是杰洛特以某种形式加入了「狂猎」 ,这群邪恶的精灵团伙。在其中一个版本的剧情中,杰洛特以性命为代价换回了希里的生存,就像他曾为救叶奈法所做的那样。而在另一个版本中,他为获取重要情报或接近狂猎之王艾瑞汀,前去卧底。「那是五年前了,都是好长时间前的事了(对游戏开发来说)。」Blacha 笑道,「那些任务都挺酷的,我很确定经过打磨会有好的成果,但它们也确实和游戏不搭,所以我们还是将那些任务移除了。」

剧情线和任务都敲定之后,也不代表剩下的事就会一帆风顺。角色之间的关系取决于我们作出的各种决定,由此交织出了错综复杂,维持着微妙平衡的人际关系网,每个新的决定都可能推翻此前的一切。


「随着时间推移,我们在设计非线性故事方面积累了很多经验,并学会如何把控这些内容,」Blacha 说,「我们现在能快速看出选项设计中存在的问题。不过,整个游戏中的选择如此之多,累积出了我们都没能预见到的蝴蝶效应也不是不可能的。这种事情通常发生在接近制作尾声时 …… 但有时它也会带来益处,因为我们可以顺势增加更多后果,这总是好事。」

为了避免出现让人出戏的情节,Blacha 解释说有时候团队有时候会跑一遍剧情,免得出现一些本质上形同虚设的选择。「我们避免设计出一些毫无意义的选项,因为我们不想辜负玩家对我们的信任,」他说,「当然,有时候会出现一些看似有得选,但其实已经注定的事,但这也总好过毫无选择的线性叙事。我们也总在尝试用其他方法,带来哪怕是一丝微小的不同。」

「尽管我认为选择和后果是游戏之根本,但除此之外,我们也同样能运用别的工具来辅助叙事。」


选择的进化

随着新世代主机硬件和更强力游戏 PC 的陆续推出,可用的工具只会越来越多。「游戏的叙事手段也正随着画面一起高速发展,」Blacha 说。「很显然,对于选项和后果的设计也会越来越好 …… 我想终有一天,我们能将游戏中的重要选择更巧妙地伪装起来,选项与相应结果之间的关系不再那么有迹可循。」

对新世代主机,游戏开发商和硬件开发商可能都会表示,最大的飞跃并不是画质,而是游戏所能提供的高质量模拟体验。

「眼下这个时期,电影开始向游戏学习,而游戏也发展得越来越像电影,」Blacha 说,「我认为电子游戏将会开始探寻自己独有的特征,而这种特征就存在于交互性之中。交互性又是什么呢?」

「交互性就是作出选择,得到后果。」

翻译:夜猫   编辑:Hurricane

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平台: PC NS PS4 XboxOne
类型: 3A大作策略奇幻开放世界