真实动人的世界
Blacha 解释道,CDPR 的核心设计理念,就是创造出一个充满故事,真实动人的世界。「《巫师》系列设立在一个严酷的世界中,我们希望能保持这个世界的真实感。」Blancha 说,「我们想探讨严肃的话题,复杂的处境,还包含一些可能会让玩家感到不适的内容 …… 所以,我们必须设计出有意义的选择,引导玩家去代入和思考,而不是简化了事。」
「席德·梅尔(《文明》之父)有一句名言:『游戏就是一系列有趣的选择。』」Blacha 说。「他说得很对,所有游戏都需要玩家进行选择,正是这些选择在不同层面上吸引了玩家。我所做的是通过游戏讲述故事,牵动玩家的情绪 …… 我需要设计出艰难的抉择,使他们欢笑,落泪或是为之宽慰,诸如此类。这些情绪必须足够真实,才能引发共鸣,而想要做到这一点,就需要为选择及相应结果都赋予意义。」
富有意义的选择不仅能铺垫出有趣的故事情节,还能巩固背景设定。而想要做到这点,就得尽量减少「好」或「坏」的简单二元选项。
「我们避免给出非黑即白的选项,因为这难以调动玩家的情绪。」Blacha 说,「这类选项会让玩家察觉到,他们现在沉浸其中的世界,无论有多细致,始终不如现实般复杂有趣 …… 外面的世界不是非黑即白,没有这么简单。如果想要创作与现实同等触动人心的作品,就需要避开黑白分明的选项。」
建立共情
据 Blacha 所说,如何看待选择所造成的影响,结果是好是坏或介于两者之间,其实取决于玩家与他们所扮演角色的关系,即设计师/编剧团队是否让玩家完全代入了角色。
「一切都基于这种代入感,」Blacha 说,「有时你可能会讨厌主角,有时可能喜欢他/她,但无论如何,你总得接受自己所扮演的角色。」
Blacha 将「选择」视为游戏组成的一大基础,与其他机制同等重要。正如战斗是建立在移动角色,控制镜头的基础上,游戏中的选择能否让我们动情,或无动于衷,则取决于我们是否真正代入了所扮演的角色,与之感同身受。
无论是作为利维亚的杰洛特、《王权的陨落》中的米薇女王,又或是《赛博朋克 2077》里可以自主捏脸的 V,我们在游戏世界中的沉浸感,很大程度上来源于我们对「化身」角色的代入感。我们也基于此去处理和其他角色的关系。
「编剧的任务就是设计各个角色,呈现他们彼此间的关系,并让玩家能以自己的方式去解读和介入。」Blacha 说,「我们的目标一直是塑造真实可信的角色,而现实中的人际关系从不轻松。当玩家进入这样充斥着捉摸不透的复杂关系的世界时,通过作出选择,承担后果,他们将融入其中。」
「从设计师的角度来看,」他说,「制作血腥男爵剧情线的过程是最有意思的。我们已经在之前的多个任务里树立起了这个角色的形象,还与林中夫人剧情线有所牵扯。要完美平衡好这个角色可不容易,男爵的形象必须让玩家无法轻易憎恨或谴责他。」
「我们希望他会像古希腊悲剧中的人物一样引发你的同情,而他周遭的事件则令人恐惧不已。最终,多亏了许多才华横溢的设计师们大展身手,才能将这一切都完美结合。」
琐事、张力与信任
当然,尽管一些支线故事需要经历漫长而曲折的任务线,但也有一部分琐碎的偶然因素,同样可能影响故事的最终结果。例如在「血与酒」DLC 中,一名重要角色的命运(也可能是整个陶森特公国的命运)都完全取决于你有没有和某个小女孩打昆特牌。
「在制作一款剧情分支众多的游戏时,」Blacha说,「很容易就会落入窠臼:当你创作故事的大纲时,会发现写下的东西似曾相识 …… 我们倾向于每次都做出创新,这样即使是最聪明的玩家,也无法轻易识破此后的剧情套路。」
「有时候,可能只是一个选择就会导致关键角色死亡。另外一些时候,则会有好几次重要选择。例如要达成安娜·亨利叶塔死亡的结局,玩家需要两次选择特定的选项,而这两个选项也全然不会预示之后的可怕结局 …… 我们不想反复啰嗦,但还是希望玩家能时刻意识到他们拥有的影响力,」他说,然后坏笑着补充道,「并对可能埋下的伏笔保持警惕。」
他们的另一种设计方式,则是在任务中途加入临场选择。相比循序渐进的剧情选择,这些临场选择往往更充满紧张感。
在《巫师 3》卢文伯爵的宝藏任务线中,特莉丝·梅莉葛德自愿被俘受刑,让白狼有机会从看守那里问出额外的情报,只是全程都要听着她在隔壁牢房惨叫。同样,在恶灵缠身剧情线里,杰洛特可能被要求将活生生的婴儿丢进滚烫的烤炉里。
「对于这类选项,该做什么决定你其实心里有数,尽管你可能不愿意这么做,」Blacha 说,「此时真正的难题是:再拖下去会不会就太迟了?这种机制就像是拍卖,也许还有点像赌博。」
「我们将这种场景拆分成几个阶段,每个阶段我们都给玩家投一点诱饵,通常来说是一条情报。与此同时,我们让紧张感不断堆积,表明风险正在上升。」重要的是让玩家相信眼前的威胁是货真价实的,那个婴儿真的可能被活活烫熟,特莉丝也可能真的死去。《巫师》系列的玩家已经很了解我们从不拿选择开玩笑,也不对任何角色手下留情。」
这个恶名昭彰的「烤婴儿」场景是 CDPR 叙事设计师们的又一神来之笔,也是他们衡量玩家对这个世界投入程度的方式。在这个场景中,设计师并不是在考验你扮演的杰洛特对凯瑞丝·安·克莱特的信任,而是让玩家考虑是否要相信设计师。
「我们设计出这种选项,不是为了考验你是否信任游戏角色,」Blacha 说,「我们实际上是在问你是否相信这个游戏的底线。我们直接向玩家提问,你们是否真的认为这个游戏会残忍到让你做出这种事。」
一些游戏(我首先想起了《质量效应》的结局)可能会给出一看就知道选了也是白选的选项,因为完全不符合游戏的世界观和剧情设定。然而凯瑞丝的要求却会迫使你认真思考「难道这真的是个会让我来一次婴儿 BBQ 的游戏吗?」
「此前所有选择和结果,所有的剧情给玩家留下的印象,都是为了给这一刻作铺垫,让玩家得出『没错,这就是那种游戏。』的结论,」Blacha 坏笑着说,「可能有点 meta 的味道,但很奏效。」
合而为一
尽管 CDPR 提高剧情自由度的方式五花八门,但令人惊讶的是,许多影响重大的选择往往是在开发进程后期才加入的。「越是影响深远的选项,就会越迟加入到剧本中。」Blacha说。「设计这些选项是十分费时费力的工作,所以我们更愿意在剧本从头到尾都写完之后,再将它们添加进去充实剧情。」
「在开始这个步骤时,我们通常会选出那些完成得最好的场景,然后集思广益,设想在这个特定场景里,如果玩家可以作出有意义的选择,会发生什么,这种选择又会带来怎样的后续影响。加入了选择和结果之后,通常会导致原本的剧情产生变化,并不断拓宽。显然这意味着更多的工作量,但如果能够从中得到一些好点子,游戏体验将会大大提升,此时的辛苦都是有价值的。」
这是 CDPR 在发展过程中形成的理念。《巫师 2》主要专注于那些将剧情彻底带往不同走向的决定性分歧,但《巫师 3:狂猎》的世界更为广袤,可以能够容纳多种多样的剧情发展。「《巫师 2》的非线性叙事是剧情驱动式设计的直接结果。」Blacha 说,「我们想要向玩家展现,他们的选择会大幅影响剧情发展,通过不同的选择,他们所抵达的地点和遇见的角色都会有所差异。」
「而另一方面,《巫师 3》的叙事结构依赖于丰富的角色阵容,以及他们与杰洛特产生的交集,玩家作出的选择将直接影响 NPC 们的命运。在《巫师 2》中我们有两种去往庞塔尔山谷的旁支路线,取决于玩家选择支持哪一位角色。在《巫师 3》中,分支的选择更潜移默化,取决于玩家当时的情绪,在许多细枝末节的选择中自然流露。」
「这种设计方式的一个好处是,随着故事的发展和完善,我们对主角的了解就越深,也就能更好地设计出符合这些角色性格的选择,自然而然,水到渠成。」
当然,即便是《巫师 3》这样庞大的世界,也不是所有开发中的内容都能留到正式版。显然,《巫师 3》曾有一大段剧情是杰洛特以某种形式加入了「狂猎」 ,这群邪恶的精灵团伙。在其中一个版本的剧情中,杰洛特以性命为代价换回了希里的生存,就像他曾为救叶奈法所做的那样。而在另一个版本中,他为获取重要情报或接近狂猎之王艾瑞汀,前去卧底。「那是五年前了,都是好长时间前的事了(对游戏开发来说)。」Blacha 笑道,「那些任务都挺酷的,我很确定经过打磨会有好的成果,但它们也确实和游戏不搭,所以我们还是将那些任务移除了。」
剧情线和任务都敲定之后,也不代表剩下的事就会一帆风顺。角色之间的关系取决于我们作出的各种决定,由此交织出了错综复杂,维持着微妙平衡的人际关系网,每个新的决定都可能推翻此前的一切。
「随着时间推移,我们在设计非线性故事方面积累了很多经验,并学会如何把控这些内容,」Blacha 说,「我们现在能快速看出选项设计中存在的问题。不过,整个游戏中的选择如此之多,累积出了我们都没能预见到的蝴蝶效应也不是不可能的。这种事情通常发生在接近制作尾声时 …… 但有时它也会带来益处,因为我们可以顺势增加更多后果,这总是好事。」
为了避免出现让人出戏的情节,Blacha 解释说有时候团队有时候会跑一遍剧情,免得出现一些本质上形同虚设的选择。「我们避免设计出一些毫无意义的选项,因为我们不想辜负玩家对我们的信任,」他说,「当然,有时候会出现一些看似有得选,但其实已经注定的事,但这也总好过毫无选择的线性叙事。我们也总在尝试用其他方法,带来哪怕是一丝微小的不同。」
「尽管我认为选择和后果是游戏之根本,但除此之外,我们也同样能运用别的工具来辅助叙事。」
选择的进化
随着新世代主机硬件和更强力游戏 PC 的陆续推出,可用的工具只会越来越多。「游戏的叙事手段也正随着画面一起高速发展,」Blacha 说。「很显然,对于选项和后果的设计也会越来越好 …… 我想终有一天,我们能将游戏中的重要选择更巧妙地伪装起来,选项与相应结果之间的关系不再那么有迹可循。」
对新世代主机,游戏开发商和硬件开发商可能都会表示,最大的飞跃并不是画质,而是游戏所能提供的高质量模拟体验。
「眼下这个时期,电影开始向游戏学习,而游戏也发展得越来越像电影,」Blacha 说,「我认为电子游戏将会开始探寻自己独有的特征,而这种特征就存在于交互性之中。交互性又是什么呢?」
「交互性就是作出选择,得到后果。」
翻译:夜猫 编辑:Hurricane
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