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编者按:在太空冒险游戏《行星控制:起源》中,你将扮演地球上第一艘星际飞船的舰长,在由 1000 多个星球组成的庞大开放宇宙中,带领人类抵御外星人的入侵。太空探险、陆上战斗,本作应有尽有。你最喜欢的是哪部分呢?
《行星控制:起源》已于 9 月 20 日登陆 Xbox One/PS4/PC。本作暂无官方中文。
1992 年发布的冒险游戏《行星控制 2》一度备受推崇。这款游戏要求玩家建立星际联盟来对抗更大的威胁。时至今日,《行星控制:起源》在重现经典魅力的道路上已经行过大半。《行星控制:起源》架构了一个焕然一新的神秘宇宙,里面到处都是五颜六色、滑稽可爱的外星生物;它还让紧张刺激的街机模式太空战重新回到玩家的视野之中。要不是因为玩家每天都要到星球表面完成枯燥又漫长的资源采集任务,它早就可以成为一场再现经典的游戏盛宴了。
当人类第一次踏上这些星球时,我们才发现我们在宇宙之中并不孤单。住在地球隔壁的很多「邻居」甚至有点「傻萌」:有穷得可怜的香蕉蛞蝓 Tywom;有被官僚风气笼罩的 Measured;还有一个满是骗子的低等种族,它们差不多就像是《星球大战:魅影危机》中的瓦托人,只是脖子更长一些。除此之外还有很多别的外星生物,总之,它们一个比一个更令人惊异。各式各样的角色模型和妙趣横生的配音,让所有主要的外星族群都有着独特的外观风格和性格特征。
荒诞派,以及对话中偶尔冒出来的那些令人捧腹大笑的幽默桥段,这便是《行星控制:起源》最大的卖点。游戏也充分利用这点弥补了其他方面的不足,比如,关于「为什么外星生物嗓音和长相都差不多」这个问题,宇宙中流传着千奇百怪的笑话。听外星生物们漫不经心地聊起星际鱼族灭绝的事,或者争论每个人有多少只耳朵最合适,还是很值得花点时间去听一下的。不过,对话过程中的常规互动确实可以更多样化一点。每次与星际基地中的的 AI 对话,末了都是「错误:找不到星际公民饯别辞」;每次在救援任务途中耗光燃料,结果都是要听很烂的 Tywom 族版《星际迷航》同人小说,这些老把戏很快就听腻了。
尽管这些对话通常很有趣,但你的选项似乎很少影响到遭遇事件的结果。还不如专心演好一个憨厚老实的小角色,或者干脆当一个思维炸裂、性情暴躁的领袖。当然了,游戏中肯定有些节点需要你选择是否接受外星生物的委托任务,你的决定所带来的后果可能需要做支线任务才能解决。但是,进犯盟国之类的事情永远不会将联盟推向分裂的深渊。几乎所有任务都是飞到某个地点,仔细检查一番(或者大干一场),然后回去交差。有时你可以选择攻击你正在接近的舰船,但面对进犯的敌人,我从来都不能靠交谈避开战斗。对话结果的不可控性提醒玩家,尽管有着一整个宇宙的开放世界,《行星控制:起源》一如之前所有前作,是一个冒险游戏而非(自由探索地图的)角色扮演游戏。这还挺好的,不过是 35 个小时的重复内容罢了。
在银河中寻找任务目标有时会非常麻烦。这是因为,除非你特别细心地用多种颜色的标记工具在地图上标记,否则的话,想在浩瀚星海中找到目标简直苦不堪言。如果知道了目标星系的名字,你当然可以轻而易举地在导航屏幕上搜到它。可是如果有人让你去找另一个物种的母星,还不告诉你那是哪,那你肯定没法在电子地图上点选种族名字,就算你以前去过那都不行。相反,你要把船长日志通读一遍,直到找到特别提及目标生物群的地方,这时你才能点选它们的名字,让飞船自动驾驶到目的地。我当然能理解《行星控制:起源》的想法,无非是不想让自动导航简单到只要看看地图就行。可是做出那么恼人的操作菜单让玩家来摆弄,这未免太过分了。
《行星控制:起源》还有一点特别令人失望,游戏不会记录你去过哪些星系和星球,哪些地方你已经把资源搜刮干净了,或者哪些地方你之前漏过去了。特别是在游戏后期,突然发现自己以前已经到过某个星系实在很让人上火。
然而,《行星控制:起源》最大的问题在于,它没有从初代《质量效应》中吸取教训。记不记得当时人们有多爱《质量效应》、又有多恨在空荡荡的星球上驾驶 Mako 登陆车?《行星控制:起源》的问题差不多,而且在《行星控制:起源》中,烦人的驾驶模式在你的游戏时间里占了更大的比重。
你在星球表面的所作所为顶多算是无聊,往坏了说就是讨厌的杂务。简单的着陆小游戏过后,你在五彩缤纷、相映成趣的异世界景观之间呼啸而过 —— 它们都是你从游戏地图上的几千颗星球之中选出来的。总的来说感觉还不错,我是说,这些太空中的小圆球儿:有的像地球那样宜人,有的是天寒地冻的荒原,有的是弥漫着有毒气体的熔岩炼狱,有的看起来完全是由金子构成的。但是,除了开着飞船收集那些代表着不同基础资源的鲜亮包裹,或者搜救坠毁的外星飞船,别的也没什么可做的。特别是那些基础资源,由于游戏中没有自定义制作系统,这些东西基本上都没什么用。在上文提到的黄金星球上,当你开着飞船呼啸而过、收集起一长串浮空的金环时,如果不是因为没有刺桩,你甚至会怀疑自己正在玩《刺猬索尼克》。
这本来还挺无聊的,但《行星控制:起源》就是喜欢没事找事;就像之前说的 Mako 登陆车一样,《行星控制:起源》的着陆车也跟弹力过不去。如果你的着陆车遇到障碍物,任谁都会有跟你这么说他的猜想:要么它会平稳地贴着障碍物边缘滑过去,要么就疯狂地弹来弹去,最后可能跟你目标方向截然相反。虽然你的着陆车并不会翻回来、只能这么倒着了,但是难以捉摸的着陆过程一直都很让人头大。
除此之外,在星球上你唯一能做的就是战斗了,但战斗系统也很差劲。大多数星球,不是渺无「人烟」,就是被温顺的野生生物当成了栖息地。这些生物受到攻击几乎不还手,猎杀他们就跟运动健身似的。有一种像犀牛的动物,如果你不抓紧干掉它,它就会追着你跑,不过实际上它不怎么抗打。更有甚者,很多时候你会发现,守卫资源丰富的星球的是一群鸡肋的无人机和炮塔。除非你径直冲它们飞过去,否则它们根本打不着移动靶。所以,绕着圈儿扫射就能轻而易举的干掉守卫。不过,通常你可以完全无视它们,旁若无人地卷走那些资源。除非你被更加致命的自然灾害击落,这些无人机才会在你的坠机地点安营扎寨,在你降落的时候立即集火干掉你。而且就我的游戏体验来看,游戏中登陆车只有两种武器,可是不论哪种用起来都不怎么好玩。
我熬过游戏剧情的前三分之二之后,资金就不再重要了。因为我可以在做剧情任务来收集我需要的物资,而不必再降落到星球上,这一点让游戏体验大大改善。游戏讲述的故事更加有趣也更具有张力,BOSS 战和新型敌人也使太空战斗更加多样化、更具挑战性。
太空是动真格的地方,自上而下、富于打击感的街机式太空战(几乎是直接从原作中拿了出来)是《行星控制:起源》中最好玩的内容。由于该模式有着大量进攻和防御能力,这种 1 v 1 的竞技场玩法丰富多彩。游戏提供了导弹、激光炮、镭射炮,还有地雷、范围伤害装置、护盾、隐形装置、爆发性移速装置和其他很多装备等等。每艘飞船在其独有的速度、加速、转弯速率、装弹速率和耐久度等基础上,可以选择两种上述能力进行搭配。而且,在混战中,你可以撞到星球重力墙上再反弹出去、通过虫洞实现跃迁(或者改变武器弹道)、拾取加成道具,这都让混战变得相当有趣。精准判断目标弹道,用射速较慢的导弹进行反制,同时调整你自己飞船的行动来躲开迎面扑来的火力,这种复杂操作很值得挑战一下。特别是用攻高皮脆的轻型战斗机击毁重型舰船,那感觉好极了!Stardock 将白刃战作为舰队战的多人版,允许人机对战、在线玩家对战和本地双人对战,这是个很不错的创意。
就像舰队战一样,在战役剧情中,你可以召集一支规模庞大的舰队为旗舰打前阵,因为保全旗舰才能赢得比赛;但我发现,绝大多数召集来的飞船都没什么用。如果有低级敌人入侵,最有效的办法是派我强力的旗舰过去迅速击毁它。如果是强敌来犯,比如敌方是 Scryve 的战列巡洋舰,那么那些不堪一击的小破飞船就会在大范围攻击之下顷刻间化为乌有,唯有旗舰有机会与之一战。因为在你选择舰船前去迎战的时候,《行星控制:起源》不会给你提供敌我舰船属性对比,所以我们特别容易选一些根本无法与侵略者抗衡的舰船。
尽管舰船总体上设计别出心裁,但是很奇怪的一点是,在这个要把外星科技装配到自己的人类飞船上,借此提高作战效能的游戏里,不论装备多少外星武器设备,旗舰的外观自始至终丝毫都不会改变。这很诡异,因为游戏中已经有定制飞船系统,支持你用一堆零件拼出一艘高度个性化的飞船去参与舰队战。那么,既然飞船的定制化技术已经内置在游戏中了,为什么 Stardock 会把动作类角色扮演游戏里这么重要、这么有价值的细节给漏掉呢?
总评
《行星控制:起源》在营造一个全新的虚拟宇宙这方面做得很好,其中塞满了各种各样稀奇古怪、滑稽可爱的外星生物,可以与他们进行激烈的街机式太空战。但是,游戏强制你在星球表面进行的活动往好了说算是无聊,往坏了说就是讨厌的杂务,而这大大消磨了我玩下去的动力。正因如此,直到游戏最后的三分之一,直到资金最不重要、游戏焦点转向剧情和太空战这两大本作强项上时,我才开始认真玩这款游戏。
翻译:芝麻糊 编辑:Tiger
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突突突饭饭回家
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各个地方好
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玩着挺爽的
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听我同学说,真的很好玩!
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体育场v减肥
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玩个游戏,顺便拯救世界?
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这个游戏看起来不错,想玩
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……
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66666
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想玩
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