《真·三国无双 起源》Fami 通评测:另辟蹊径

《真·三国无双 起源》Fami 通评测:另辟蹊径

全文约 7300 字,阅读可能需要 13 分钟。

由光荣特库摩开发的《真·三国无双》系列最新作《真·三国无双 起源》预计将于 2025 年 1 月 17 日正式发售,登陆 PS5/XSX/PC(Steam)平台。

本作以回归《真·三国无双》系列原点为目标,力求在保留系列「一骑当千的爽快感」这一魅力的同时,更加深入和细致地刻画《三国志》的故事,带来与系列此前作品截然不同的崭新体验。

下面将为大家带来《Fami 通》编辑通关游戏正式版流程后撰写的评测内容。


细致展现到赤壁之战为止的三国史诗

《真·三国无双 起源》的故事以《三国志》和《三国演义》为原型,将描绘从「黄巾之乱」到「赤壁之战」为止的历史。虽然大致发展和原著基本相同,但因为有原创主人公的加入,所以也会加入一些独特的原创故事。

《真·三国无双》系列一直以来都是通过一个个关卡来推进故事,战斗开始前往往会播放过场动画,比起人物之间的对话和剧情发展,更加重视战场上的演出。然而本作对于剧情却格外重视,在保留动作性的同时,故事性也被拉到一个全新的高度。


剧情谈及的内容可谓事无巨细,比如「这些武将究竟为什么在此时投身战场」之类的人物背景设定都会得到细致展现。不仅仅是《三国志》的粉丝,「不太了解三国历史」、「虽然很喜欢《真·三国无双》系列,但并不了解背后的故事详情」的玩家也可以借此机会正式入门《三国志》的世界。

本作在剧情编排上也很有特色,其序章在某种程度上算是线性推进的(具体来说就是与董卓军进行战斗),而到了游戏中期玩家便需要从遇到的三位英杰曹操、孙坚、刘备中任选一个阵营加入,然后再推进后续故事。


阵营选择完全自由,在实际游玩中也只需要在对应章节完成所选阵营的关卡即可。每个阵营所需的关卡完成数量各不相同,既可以先将所有前置关卡全部打通后再来选择,也可以专心完成所选阵营的关卡。

也就是说,玩家可以跟随各阵营的视角,从三条路线抵达三个阵营最终的决战之地「赤壁之战」。尽管历史进程不会发生重大改变,但游戏仍然提供了部分细节方面的 if 线分支供玩家体验,绝对值得重复进行游玩。


由于讲述的是《三国演义》的故事,因此对于熟知这段历史的人来说或许没有什么出人意料的展开,但能在《真·三国无双》系列中享受严肃的历史故事也是颇为新鲜的一种体验。

话虽如此,但故事仅到「赤壁之战」为止多少还是让人感觉有些遗憾。虽然游戏主题是《三国志》,但真正的三国故事其实从现在才开始,因此整个游戏可以说只是讲完了一个序章而已。哪怕开始游戏前就已经知晓这一点,但玩到最后果然还是会不自觉地产生「好像快点看到后续剧情!」的期待。

不过哪怕仅仅只是游玩一条路线,从序章到通关也需要 30 多个小时(笔者实际体验)。想要以这种质量和内容密度在一款游戏里展现完整的《三国志》故事,的确是有些强人所难了。


无名英雄登场

本作中玩家将扮演一位原创主人公,体验《三国志》的故事。话虽如此,在剧情中最亮眼的依然还是刘备等英杰。尽管游戏的主人公是玩家自己操作的原创角色,但笔者个人感觉故事中戏份最多的还是《三国志》里的曹操、刘备以及孙家(孙坚、孙策、孙权)三大阵营。

主人公是一位虽然失去了记忆,但仍然胸怀世界和平的崇高志向且武艺高超的神秘青年。随着故事的推进,他的过去与背景也将逐渐浮出水面。

主人公无名(默认名,可自行变更)
主人公无名(默认名,可自行变更)

游戏内还会登场其他的原创角色
游戏内还会登场其他的原创角色

主人公在战斗中几乎不会说话,也就是基本没有台词的所谓沉默系角色。这类原创角色大多都扮演的是「在幕后默默支持历史豪杰的英雄」,本作也不例外。这样的角色虽然比较好塑造,但同时也很容易在故事中陷入存在感过低的窘境。

不过本作主人公的存在感还是很强的,他不仅会与各武将展开交流,在战斗中大显身手后还会得到褒奖。他不单单只是一个武力担当,也会作为一个实实在在的角色逐渐赢得其他人的信任。尽管没有什么台词,但玩家还是能够一定程度上感受到主人公的感情变化,最后通关的时候,我个人觉得「比起自创角色,让他作为主人公确实要更好一些」。

虽然每名玩家的选择不尽相同,但大致来说你都会参与到各个阵营的形式变化当中,越是喜爱《三国志》的粉丝,恐怕越是会发出「我简直就是个大英雄!」的感叹。不单单是作为动作游戏,其作为《真·三国无双》系列的魅力也将得到充分彰显。而在主人公取回自身记忆之时,他所散发的那股独特「英雄感」也将得到合理的解释。

虽然几乎没有台词,但角色的表情神态非常丰富
虽然几乎没有台词,但角色的表情神态非常丰富

提到表情,本作对于人脸的刻画十分细致,女性角色偶尔也会漏出非常严肃的表情
提到表情,本作对于人脸的刻画十分细致,女性角色偶尔也会漏出非常严肃的表情

在大陆地图上展开的故事

游戏的主要流程,就是在一张名为「大陆地图」的大地图中移动和推进剧情。操作和设计上没有任何复杂难懂的地方,基本就是选择好据点或关卡,然后进行移动即可。整张地图的尺寸并不是太大,既保留了游戏本身的快捷性,也能够体会到真的身处这片大陆的感觉。


在都市等据点处可以购入武器或道具,还能够通过书简与其他登场人物进行交流。有时在都市附近也会登场可以交流互动的任务,进行对话后可以推进故事或是加深与武将们的牵绊。

尽管引入了探索要素,但得益于名为「灵鸟之眼」的引导系统,探索玩法本身没有什么难度。此外,只有少部分与剧情相关的物品是「非收集不可的」,因此这更多只能算是个彩蛋性质的内容。


战斗是推进剧情的主线关卡,主要分为用来培养角色的小规模关卡「遭遇战」和种类各异,需要获取各种道具的「任务」。遭遇战通常只要一路推进至关底即可,而任务往往能得到一些重要道具,最好多多完成。


大陆地图刚开始会因为当时的局势显得有些悲壮凄凉,但随着游戏流程的推进,玩家将能从各地打听到种类愈发丰富的流言和情报,光是在大陆上四处漫步就足够有趣了。除了当前的大局形势。与当前都市相关的情报外,甚至还会科普一些「这名武将之所以有那个外号」等小知识。

特别是到了剧情中后期,故事的基调会越发严肃。这些小贴士以及狂玩各种谐音梗的士兵们多少也起到了一定缓和紧张感的作用。


颇具深度的养成要素

游戏的成长要素也极其丰富,并不只有打倒敌人,获取经验值然后提升角色等级这一条传统路线(虽然也都是靠打倒敌人)。因此,在完全了解和熟悉这套系统之前,或许会有玩家会觉得人物养成有些复杂,不过玩着玩着应该也就适应了。

本作的主人公可以自由使用任何武器。每一种武器都拥有单独的「熟练度」,也被称作武器等级,提升熟练度即可解锁全新动作。所有武器的熟练度总值被称为「境地等级」,即主人公的角色等级。武器的熟练度越高,等级提升就越困难(所需数值越高)。


提升境地等级一方面能够增强角色的基础属性,同时还能解锁一些其他系统。顺带一提,当境地等级达到一定程度后,便会解锁习得技能的技能树。

换言之,多多使用各种武器的话,主人公便会越来越强,因此最好每一种武器都要上手试试。

消耗打倒一定数量的敌人获得的「武功」可以习得技能。除了战斗以外,完成从其他武将那里接取的迷你任务「修炼」也能够获得武功。

与此同时,游戏中也存在多种装备,不过基本只有武器需要频繁进行更换,因此大家只需要将切换使用各种武器当成是成长要素的一部分,多多完成修炼即可。综上所述,尽管成长要素看起来很多,但都被集成在了一个非常简单易懂的系统当中,让玩家可以把注意力都集中在动作玩法上。


首屈一指的动作系统完成度

接下来聊聊本作的核心,也就是《真·三国无双》系列招牌式的一骑当千动作是如何进化的。首先在基础框架上,游戏的动作手感很出色,保持了系列一贯的水准。

关卡中登场的杂兵数量非常多,堪称系列之最。与此同时,这些敌人的攻击频率和欲望也相当高。


《真·三国无双》系列的平衡性调整一直是一大难题,要是杂兵太难应付,就会被批评说「这哪还是无双?」,反过来如果杂兵行动太迟缓,又会被抱怨「杂兵不就是单纯站在那而已吗?」,但本作在这方面做得还算不错。尽管敌兵数量堪称恐怖,但这并不意味着单一士兵变成任人宰割的木桩,算是达成了一种「无双」游戏的理想形态。

同时兼具「将杂兵一扫而空的爽快战斗」与「和敌方武将小心博弈的刺激战斗」这两种动作体验对于「无双」系列作品而言也是平衡性调整上令人头疼的难题。在本作中,这两种玩法都得到了扎实的呈现,玩家可以同时享受一骑当千的爽快感和武将之间硬核的战斗体验,我个人感觉这一点正是「无双动作系统」在进化后的精髓所在。


游戏的基础动作系统依然是结合轻攻击和重攻击进行战斗的模式,延续了系列一直以来的精简风格。在此基础上,本作引入了名为「武艺」的技能体系、名为「反击」的精准防御机制和名为「看破」的精准闪避机制,打造了一套独具本作特色的「无双动作系统」。

顺带一提,在剧情推进到与张角等知名武将进行战斗时,还会出现类似 Boss 战的特殊关卡。这样的设计相当有趣,虽然大部分战斗还没到「诛死游戏」的地步,但与《真·三国无双》系列的招牌角色吕布的那场强制战斗完完全全就是「诛死游戏」的感觉,吓了我一大跳(笑)。对于不太擅长动作游戏,但却非常喜爱《真·三国无双》系列的玩家,本作也提供了难度选择的功能,还请放心……但这毕竟可是吕布啊!



对付一般杂兵只需攻击命中就能削减其体力,但在对付武将时只靠攻击很难给予有效伤害。普通攻击和所谓的必杀技,也就是「无双乱舞」当然也是能造成伤害的,只不过威力不会有那么高。

因为敌方武将都带有一层会随着角色强度与战意发生变化的护甲「外功」,在「外功」被击破前,大部分攻击手段都无法使敌人陷入硬直,因此利用普通攻击造成伤害的空隙也不多。

敌人在攻击动作结束时会闪白光,此时发动攻击便能将敌人打出一定的硬直,后续发动的追击还能够削减其「外功」。此外,「武艺」和「无双乱舞」同样能够削减「外功」。

当敌人的「外功」完全清零时,玩家便能一次性对其造成大量伤害,或者直接使用终结技「收击」解决敌人。「收击」是角色最重要的伤害来源之一,也是打倒敌方武将的关键所在。无需考虑把每一种动作全都用上,而是将目标全部放在打出「收击」上,这也算是本作在战斗设计上比较方便玩家上手的一点。

除此以外,非终结技版本的「收击」也是面对大量敌人时的有效招式。高伤害版的「收击」能够将大范围的敌人聚拢在一起,然后发动威力极强的攻击。而且招式发动过程中角色处于无敌状态,敌军也无法防御这一招。当玩家同时面对多名武将时,有时也能获得连续触发「收击」的机会,体验只身一人击溃庞大军团的独特爽快感。

顺带一提,可以临时操作的「同行武将」也非常强力,仅需一招就能达成千人斩。而到了游戏末期,主人公也能成长到这种强度
顺带一提,可以临时操作的「同行武将」也非常强力,仅需一招就能达成千人斩。而到了游戏末期,主人公也能成长到这种强度

令人瞠目结舌的敌兵数量

虽然本作号称拥有《真·三国无双》系列最高的敌兵数量,但并不是每一场战役的人数都如此恐怖,更多是偶尔来上一场敌兵数量浩如烟海的战斗。在遭遇这种大场面时,玩家要面对的也将是敌人会按照特定模式展开行动的「大军团」。

「大军团」内的敌人一个个都战意高昂,想要靠一己之力将其打倒非常困难,因此更多还是得和己方军团进行协同作战,上演一出声势浩大的军团大战。不过这毕竟是《真·三国无双》系列,玩家当然也可以选择一人直捣龙潭。


战场上的敌我双方都会尝试发动名为「大战术」的计策,如果成功发动便能沉重打击对手,因此阻止敌方发动大战术也是非常重要的一项任务。此外,成功阻止大战术还能有效打击敌军的士气,使其陷入衰弱状态。

反之,若是没能成功阻止敌方的大战术,己方就会陷入窘境。双方都需要通过武将的活跃来逆转不利的局面,整套动作战斗玩法运行起来非常顺畅。

特别是到战役的收尾阶段,敌我双方都会频繁发动大战术,进行激烈的交锋。此时的战场氛围能带给玩家非常强的临场感,在动作体验上也十分有趣。

特别是士兵数量实在是太多了,我个人在游玩时虽然非常兴奋,但敌我双方的杂兵和武将全都挤在画面当中,真可谓是打作一团,场面之混乱甚至让人担心游戏会不会因此报错。

因为士兵数量太多,光放一张截图可能都找不到主人公在哪,但在实际操作时还是很容易分辨自身位置的。在声势如此浩大的战场上战斗,实在太爽了
因为士兵数量太多,光放一张截图可能都找不到主人公在哪,但在实际操作时还是很容易分辨自身位置的。在声势如此浩大的战场上战斗,实在太爽了

话虽如此,但偶尔也的确会出现辨识度过低的情况。比如从图中可能很难看出我操作的其实是关羽。顺带一提,发售当天的更新似乎会改善画面辨识度的问题
话虽如此,但偶尔也的确会出现辨识度过低的情况。比如从图中可能很难看出我操作的其实是关羽。顺带一提,发售当天的更新似乎会改善画面辨识度的问题

独树一帜的「战术」要素

《真·三国无双》系列早期一直将游戏类型定义为「战术动作游戏」,玩家在享受一骑当千的爽快感的同时,也可以在身为箱庭的关卡中自由行动和探索。

在这一点上,本作也做到了回归初心,玩家既可以一开始就直冲敌方大将的所在地,也可以一边支援友军部队,单人前去拔出一个个敌方据点,行动非常自由。

每一个关卡都包含许多可触发的事件,基于战况有时还会出现令人惊讶的展开,或是陷入未曾预想到的苦战当中。特别是以另一种方式重新挑战已经通关的关卡时,往往还会有新的发现。

一骑讨的设定也相当自由,双方都可以发起,接不接受也完全取决于玩家自己。不过有一小部分一骑讨是强制触发的。一骑讨的战斗模式和普通战斗没有太大区别,还是系列经典的味道
一骑讨的设定也相当自由,双方都可以发起,接不接受也完全取决于玩家自己。不过有一小部分一骑讨是强制触发的。一骑讨的战斗模式和普通战斗没有太大区别,还是系列经典的味道

比如当己方已经谋划好某项计策,但敌人在此之前就先被打倒时,就会出现「看来我的准备多余了」的对话,细节非常丰富。由于没有好好完成其他事件,所以几乎只能凭一己之力对抗敌方大军团的情况也时有发生,因此每名玩家的体验都会有很大不同。

擅长动作游戏的玩家只需埋头冲锋,大杀四方即可,想要体验各种事件的玩家则可以跟随系统指示,多多为友军提供援护。此外,敌我双方的士气不单单取决于据点归属,也会受到各事件的影响。成功发动奇袭或阻止敌方的计策等事件的成败会很大程度上左右战局,因此最好还是多多完成事件为妙。

话虽如此,大部分事件都只会出现在主线关卡中,中型规模的「任务」等关卡中,大部分还是只有那些模板台词,玩法本身的自由度倒是基本一致。

不过到了中后期,游戏难度将明显提升,己方武将会逐渐力不从心。因为敌人的强度在不断提升,所以陷入危机的己方武将很有可能会因不敌而败退,此时玩家必须前去助他一臂之力。特别是大将这种会直接导致任务失败的角色尤其容易败退,因此当小地图上友军武将出现苦战图标时,还请务必赶快前去助阵。


作为战术动作玩法的一环,游戏引入了对护卫兵下达指令的「战术」系统。可执行的战术包括让护卫兵发动弓箭齐射以及发起突击等等。每种战术的冷却时间都比较长,更适合留在关键时刻使用。

「战术」中还存在一个名为「特效」的强力技能,一旦满足特定条件,即可降低敌人的士气,大幅削弱其战斗力。削减敌方士气大部分情况下都需要通过完成事件等方式来实现,但有时达成某些条件后,敌人也会自发陷入士气低落的状态。

「战术」的发动条件并不是很苛刻,比如「骑马突击」只需从远处发动即可,而搭弓射箭的「齐射」虽然需要前往地形更高的地方释放才能发挥效果,但实际上只要是稍稍地形有起伏的地方即可视为成功,用起来很方便。

虽然护卫兵在《真·三国无双》系列早期作品中就有登场,但本作并不包含相关的自定义要素。因为本作中的护卫兵在遭遇敌方军团时几乎都会瞬间全灭,所以也派不上太大的用场,为此游戏还特别新增了前往据点即可补充护卫兵的设定。


更具三国感的武将们

邂逅各个阵营的武将,与他们加深牵绊也是本作的魅力之一。虽然前期能够与各阵营的武将深入交流,但在选定好阵营之后,似乎就无法再与其他阵营的武将加强牵绊了(这里指的是游戏性上的牵绊)。

渐渐地玩家就能与武将们结成牢固的信赖关系,甚至还会触发一些略显羞耻的事件。


当前各个阵营的现状和战况会在曹操、孙坚、刘备三个阵营中分别进行讲述,对于熟知《三国志》的玩家倒是没有太大影响,但不太了解相关历史的玩家在选择其他阵营时,或许会对「诶,怎么出场的不是孙坚而是孙策?」、「夏侯惇为何带上了眼罩?」等情况产生疑问。

如此设计多半也有考虑到多周目游玩的需要,这样玩家就可以通过分别体验各阵营的故事,解开心中「当时到底发生了什么?」的疑惑,了解更加完整的剧情。


但无可奈何的是,在本作剧情选取的历史阶段(《三国志》前期)中,登场武将以曹操和孙坚阵营的居多,刘备阵营的登场武将相对较少,稍稍让人觉得有些可惜。

武将们的造型略显圆润,虽然多少带有一定夸张的成分,但整体设计还是比较正经的。比如张郃虽然有喜欢美丽事物的特点,但并非是一个纯粹的搞笑角色
武将们的造型略显圆润,虽然多少带有一定夸张的成分,但整体设计还是比较正经的。比如张郃虽然有喜欢美丽事物的特点,但并非是一个纯粹的搞笑角色

再比如月英虽然热爱「发明创造」,但这次并不会出现系列作品中为人熟知的虎战车等兵器(也不会出现太离谱的战斗场面)。换言之,她在战斗中基本还是一位正经角色,但到了个人事件里就会更加诙谐幽默一些
再比如月英虽然热爱「发明创造」,但这次并不会出现系列作品中为人熟知的虎战车等兵器(也不会出现太离谱的战斗场面)。换言之,她在战斗中基本还是一位正经角色,但到了个人事件里就会更加诙谐幽默一些

话虽如此,战斗中的角色动作依然有着满满的「无双感」,诸葛亮依然能够发射光波
话虽如此,战斗中的角色动作依然有着满满的「无双感」,诸葛亮依然能够发射光波

总评:走上另一条道路的《真·三国无双》

在通关任意一条路线之后,游戏便会解锁众多新要素。随着深入游玩要素的增加,多周目游玩也会变得更加有趣。从故事层面来说,玩家可以「继承存档从任意喜爱的章节处开始进行游玩」,因此若是选择以强力角色直接挑战其他路线,便能够非常轻松地体验到后续的剧情展开(也可以选择开启敌人强化之后的多周目模式)。

另外,本作的战斗 BGM 也堪称一绝。尽管优秀的 BGM 一直是《真·三国无双》系列的特色之一,但本作除了原创新曲之外,还收录了诸多系列名曲的再编曲版本,一定会让系列粉丝欢欣鼓舞。若是在战斗过程中打开菜单界面,游戏也会无缝切换至曲调更加平缓的版本,届时大家可以多试着听一听。


对于这样一款融入众多新挑战的作品,或许会有人担心「究竟能做好吗?」,但本作无论是在动作、RPG 要素还是角色塑造上都能够提供十足的乐趣,这一点还请放心。当然,我也能够理解不少玩家因为希望像往常那样体验各个武将的视角而产生的不满。但只要亲自上手玩过之后,就能充分感受到「这是一款只有起用原创主人公设定才能制作出来的游戏」,希望各位可以一边体验这一独特魅力,一边玩下去。此外,从另一个截然不同的视角欣赏武将们的活跃身姿不也挺有乐趣的吗?

至于此前从未游玩过《真·三国无双》系列,也不了解三国故事的玩家,这毫无疑问是相当值得推荐的一部作品。这种全新的「无双」风格会成为系列未来的新方向吗?作为一名系列粉丝,我个人也很期待看到大家会如何评价。

原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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