从这些广告来看,在资本主义模式下,航空公司所谓的「产品」不仅是飞机的行程和座位,更是空乘的服务。而即使已经经历过几十年的统合和改革,今天我们仍能看到这种改变带来的消极影响。
Hochschild 的主要观点可以概括为:客户服务行业就是在售卖「微笑服务」。这在今天看来可能稀松平常,但在 1983 年却相当超前。她在人类研究方面的另一个观点虽然很小众,但更令人细思极恐:长期从事这种工作的人将会偏离其固有人格。简而言之,在两种人格来回切换的过程中,他们的两种人格界限会变得越来越模糊。
Hochschild 为「情绪劳动」给出了相对严格的定义,并规定其仅限于是某人的工作内容,且这种「情绪」属于资本交换的一部分,根据维基百科总结出以下三点:
从业者需要与公众进行当面或语音交流;
要求从业者在另一个人身上建立另一种情绪状态;
允许雇主通过训练和监督来对雇员的情绪活动进行一定程度的干涉。
三十年后,Hochschild 发现的萌芽现在已经成长为了深深植根人类经济的壮实藤蔓。人格已经成了商品,在游戏界也不例外。人们的期望中,游戏开发者都应该是一群乐于做游戏的人,他们都应该是一群幸运的艺术家,能够把兴趣爱好作为谋生手段。
同时,开发者们也会常被告知,他们要是干不了,多的是人等着上,这些人都全心全意地爱着游戏,会很乐意地接这份差事,并心甘情愿地一周肝上 100 个小时。你要是抱怨,你就是不爱游戏。
这难道不是情绪劳动么?开发者们不仅要表演出对游戏的热爱,而且要爱得痴狂才够大众来消遣。
除此之外,人们还越来越希望开发者们能够遵守一种特定的人格,不管他们是不是在办公室里。
Cecilia 在 Kotaku(编者注:一个以电子游戏为主的博客)发布的一篇指责拳头公司内部存在性别歧视的报道后,该公司最近饱受非议。他们公司的所谓「Rioters」必须符合「硬核玩家」的标准。这要求开发者不仅要游戏玩得好且充满热情,还要求他们必须接受一些病态的「幽默」。
如果有人违抗这些规定,比如站出来指责公司性别歧视,那么你就会被认定为冒犯了广大顾客,必须被开除。你的人格被塑造成「下等人」,你比顾客低等,并且要完全服务于自己的工作和病态公关。这样来看,游戏界的情绪劳动甚至超过了 Hochschild 的理论:你不仅要在大众面前表演,还要在你的同事面前表演,从而扭曲你的真实人格。
不管是在办公室还是在社交网络,做游戏的人往往被要求拿出像空乘人员那样的卑躬屈膝。就像 Hochschild 所说,「情绪劳动」要求从业者压抑自己的情感从而更好地取悦顾客。
玩家就是上帝
产品越做越大,就要求开发者有更大的牺牲。ArenaNet 和拳头公司都是大型网络游戏的制作和运营方,而它们在某种程度上纵容游戏社区内那些「老鼠屎」来支配开发者。R 星的 Houser 更是企图通过加班来打情感牌:快看!我们的员工为了给你们做游戏肝都快爆了!
「在公司里,我们有一些高级员工非常努力,因为他们真的对项目或者自己的工作非常有热情,而我们也相信,他们的热情一定能体现到即将发售的游戏中。」Houser 在一份声明中曾这样为自己澄清。「但加班都是自愿的,我们从来不会要求谁这样工作。很多其他的高级员工用完全不同的工作规划但也很高效,只不过那不是我的工作方式!在我们公司,没有任何人,高级员工或是实习生,会被赶着去加班。」
为了澄清自己的话,Houser 不得不抛出游戏行业的万能牌 —— 激情。这里又包含着某种隐喻:公司的高管们都愿意为了玩家而加班加点,你呢?即便整个游戏行业都试图保护自己免受高强度作业的指控,情绪劳动的现象依然会有增无减。毕竟,如果你是「充满激情」的,那又何来的被强迫呢?
游戏行业对员工施加的情绪劳动加上缺少工会的保护,导致了游戏开发者的饭碗非常不结实。要么就从公司离职来赢得游戏论坛上的短暂同情,要么就是整个游戏工作室被解散,游戏行业的高流动性让人感到担忧。
客户的情感需求从来都是目标明确的。《质量效应:仙女座(Mass Effect: Andromeda)》糟糕的动画效果犯了众怒,大家觉得应该找个人背锅,就把怒火撒在了一名无辜的女性和一位打抱不平的黑人开发者身上。他们没让玩家满意,就得炮轰他们。
或者再来看看 Telltale 的例子。即使在工作室倒闭,上百名开发者面临失业及断缴社保的情况下,Telltale 仍然要做完《行尸走肉》。毕竟,玩家有需求呀。
另一种形式的失败
前国际游戏开发者协会主席 Kate Edwards 曾说过:「加班其实就是另一种形式的失败。」虽然现在很少有人提起这句话,但是不管怎么说,这是一句充满良心的话。首先,这是一种道德主张。不论你的游戏有多热卖,制作有多精美,如果必须要通过无休止的加班才能肝出来的话,是不是应该好好反思一下?
加班之所以存在,是因为游戏行业整个儿就建立在「情绪劳动」的基础上 —— 你必须要微笑面对一切,不管是像拳头这样借「情怀」之名将员工道德绑架的公司,还是那些粗俗无礼的键盘侠玩家。
这种心态能迫使人一周工作 60 个小时甚至更久,深夜加班,节假日加班,周末也加班。即使他们没在办公室,也要在社交媒体上为自家产品代言。
让我们再回到「情绪劳动」的定义上来,它是资本主义条件下的一种工作形式,人们出卖自我来换取薪水。在早期的马克思主义中,产品被理解为是有形的实物,人与产品是完全分开的。
现在你要和你的一部分自我分离。游戏行业在这方面或许还不是最严重的(下次去麦当劳或者星巴克的时候可以留意一下顾客对他们服务员的要求到底有多苛刻),但是游戏界绝对是靠着开发者的情绪劳动驱动的。
毋庸置疑,这种状况会持续下去。我们会玩到更多想要的游戏,那些游戏更庞大,更恢弘,更逼真。数据会不断刷新,层出不穷的新游将不断地重新定义什么是「好游戏」。昨天荣登日榜销量第一的热门很快就会变成明日黄花,能挤上周榜第一就不错了。竞争如此激烈,游戏人务必要做出更庞大,更优秀的游戏,而且必须赶在别人前头,一定要抱着做出终结其他同类游戏作品的决心。
但是,对于游戏开发者来说,为了做到这些成绩而牺牲了时间,自我,感情和健康,最后到底还剩下什么?
翻译:七爷 编辑:张易
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为爱发电是好事。可是爱也会累的啊
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所以一直以来喜欢独立游戏不是没有理由的,可能没有恢宏壮观的场面,没有无限逼真如大活人的角色,甚至剧情可能也很简单,但那是真正的走心制作,爱的结晶~
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说实话,我懒得管这些
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情绪劳动这个词 第一次知道 但是现代人都有
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所以我更喜欢真心热爱游戏的独立游戏制作者