拿到《精灵宝可梦:Let’s Go!皮卡丘》之后的这几天我睡得不太好,经过 30 多个小时的游玩,我想是时候来聊聊这款让我感到情绪复杂的游戏了。
这位路人老哥虽然站在这里无所事事,但说得很好啊
简单说来,本作是一款既进步又倒退的游戏。相信你此前也已经看过本作的 Metacritic 评分了——用户打分不是满分就是 0 分,两极化的趋势十分明显。这种两极化在我看来十分正常:不同玩家看重不同的东西,而本作在满足一部分玩家需求的同时丢弃了许多。
对希望体验剧情与感受宝可梦世界的玩家来说,本作是系列最佳选择;对希望游戏更具可玩性、更有深度的玩家来说,本作表现或许还算及格,但仍远远逊色于前作。
虽然说本作的剧情(大概)没什么好透的,但本文也不会出现主线的剧透,可以放心阅读。
剧情与表现:这就是我 15 年前想看到的那个游戏
相信所有通过动画或漫画入坑的朋友都在第一次接触「精灵宝可梦」游戏时感受过小小的失落,我玩的第一款「宝可梦」游戏是《精灵宝可梦:水晶》,已经采用了彩色画面,可 GBC 上充满马赛克的图像与动画的差距实在太大。那时我想,如果有一款与动画画质相当的「宝可梦」游戏该有多好。
当年的画面是这样的
时隔多年,《精灵宝可梦:Let’s Go!皮卡丘》总算是满足了我当年的愿望,它的画面在这个时代仍然不值得称道,但就系列本身来说,这已经是正传作品的巅峰(其实我更喜欢《精灵宝可梦:铁拳 DX》的画面)。
作为 Switch 的第一作,画面提升非常明显。当然,如果你向朋友介绍说这一作「画面不错」,可能收到「你们宝可梦玩家真容易满足」的回应
画面提升带来的最直观感受当然是更清晰了,除此之外,宝可梦的体形对比也更为直观。在过去,对战的两个宝可梦似乎都差不多大,让玩家没什么直观概念,而本作中无论是野外还是对战动画中的宝可梦,都能明显感觉到大小的差别。
皮卡丘看起来确实挺小只的,这么厉害……不愧是主角
相比前作,本作更好地呈现了宝可梦世界的生态。野外改为明雷,你可以直接看见四处游荡的宝可梦;增加了真正的飞行系统,你可以骑乘自己的宝可梦从更高的视角俯视整个世界;这个世界还更有层次,有些宝可梦在空中飞翔,只有玩家在骑乘状态下才能遇见……
在空中可以无视地上的众多障碍物,一周目使用飞翔会有一些限制(飞不过去、飞不高等),而在一周目通关后这些限制会被解开
玩家与宝可梦的交互也大大增强,首先自然是作为主角的皮卡丘与伊布,它们实在太可爱了!在游戏的流程中,你可以随时和皮卡丘互动,根据不同的情况,皮卡丘也会表达自己的情绪,或者是将一些礼物赠送给你。
搭档宝可梦会随机赠送礼物给你,皮卡丘非常可爱
皮卡丘非常可爱×2
皮卡丘非常可爱×3
其他所有宝可梦也都可以放出精灵球跟随你行走,在旅途中你可以与它们对话,它们也会表达不同的东西——戏份不如皮卡丘或伊布,可仍然远远超过此前的系列游戏。
可以与放出精灵球的宝可梦进行交互。其实我觉得可以再出一个可达鸭版
仍然有亲密度系统,在真新镇可以查询好感度,好感度满的宝可梦会有额外属性加成
本作的战斗对新人十分友好,初始的搭档宝可梦(皮卡丘或伊布)十分强力,战斗总体难度不高,更不用说战斗中还能随时互换伙伴群殴对方(二打一)。
在剧情体验方面,你在本作中的经历与动画版并不一致,而是进行一段与动画流程有些相似的冒险。许多剧情并不一样,不过,如果你玩过初代(或各种复刻),或者曾看过漫画与动画,许多地方一旦走到那里就会恍然,发现自己曾经记得这里。
这种感觉很奇妙,如果不是游戏的提醒,许多记忆是始终深藏角落不被唤醒的,而一旦看到了,自然就会想到。「宝可梦」系列的故事从来都不算精彩,可是另一方面,它的确构建了一个你想生活在其中的世界。
有些小细节也挺有生活气息
君莎小姐也说出了玩家的心声
当然,游戏中仍隐藏着一些小孩子不懂得、不在意的隐藏要素,这也算是系列惯例了。
收集与培养:代替孵蛋的捕捉系统表现尚可
上周,我曾简单介绍过「宝可梦」系列的大致玩法,提到最有深度的系统当属孵蛋和对战。其实,对于《精灵宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》这款宣称面向新人的作品,我此前最担心的是它会把有深度的地方取消,而找不到合适的后期玩法。
现在看来,我的担心应验了一半:游戏的收集玩法由连锁捕捉系统取代了孵蛋,目前来看它的表现还行;对战系统则不然,无论是单机还是联机,游戏都没有提供一个很好的机制。
本作取消了野外对战,野外的宝可梦改为明雷,触发战斗后将直接进入捕捉界面。捕捉系统类似于手机游戏《精灵宝可梦 Go》,玩家在恰当的时机将精灵球扔在恰当的位置即可。
这个扔球系统的手感比较一般。当你处于掌机模式下时,可以移动屏幕并按 A 键扔球;TV 模式下可以使用手柄模拟扔球的动作,但是使用 Switch 自带手柄在一些时候会出现不能准确识别方向的问题,据说使用外设精灵球的识别会准确许多。
TV 模式下本作只能使用单手柄进行操作,另一个手柄则可以随时作为第二位玩家加入游戏,挥动手柄即可捕捉
在捕捉成功后,同行的 6 只宝可梦都会获得经验值。和对战一样,捕捉也可以使用另一手柄召唤帮手入场协助,并且双人共同捕捉会享受更高的经验加成——你很容易就可以想象出,一个玩家双持手柄、假装自己是两个人反复刷捕捉的场景……
在养成方面,系列游戏的一贯做法是利用孵蛋系统来获得优质宝可梦,本作则是利用捕捉的连锁系统取代了孵蛋——而且效果比我想象的好很多。
连锁的提示非常明显,有时候主动逃跑是明智的选择,如果宝可梦逃跑就会中断连锁
在游戏中,一旦你连续捕捉同一种宝可梦,就会形成连锁,足够高的连锁数会带来额外的奖励:更高的经验值、更多更好的物品掉落、个体值(每个宝可梦天生的一项属性,不可改变)更高的宝可梦。
总体来说,捕捉连锁系统比孵蛋简单非常多。不同于前作孵蛋需要获取多个道具,连锁捕捉不需要太多的前置准备,你只需要拿到查看个体值的机器(游戏中期很容易就能拿到)、并花费 1 万金钱锁定宝可梦的性格(性格同样影响属性,每个宝可梦都有一种性格)就可以开始刷连锁。
性格可以被锁定,花费 10000,效果持续一天,专门刷捕捉的时候这是绝对必要的
当连锁值超过 30 时,捕捉的宝可梦至少是 4V(V 表示宝可梦的个体值是最高的,一般来说 6V 的个体值就是完美的)。因此,玩家需要确保连锁不中断:在捕捉同一个宝可梦期间不能捕捉别的,同时也不能让宝可梦逃跑(但玩家主动逃跑不会中断连锁)。
每个属性都是「最棒」就是我们所说的「6V」,这只鬼斯通就是 5V。通常用耿鬼可以选择胆小性格
除了个体值外,闪光宝可梦出现的概率也随着连锁数的提升而变高。对于收集培养党来说本作需要做的事情很简单,那就是像以前刷孵蛋一样的刷连锁。
连锁捕捉是一个比孵蛋更简单、投入时间更少的系统。它保留了与孵蛋类似的随机性,使得玩家仍然有得刷,同时又对新玩家更为友好。作为孵蛋系统的替代品而言,我认为它是比较成功的。
当你捕捉到满意的宝可梦后,就要考虑如何培养了,本作取消了努力值的设定,取而代之的是使用糖果道具直接提升宝可梦的属性。每个宝可梦可以使用的糖果是有上限的,本作喂满糖果类似于之前的练满努力值。
当然,技能学习这些设定还是一样的。皮卡丘能够学会地面系的技能挖洞,这大概就是所谓的「老鼠会打洞吧」!
在捕捉过后宝可梦会掉落糖果,连锁捕捉下将会掉落更多糖果;将宝可梦发送给博士也能获得糖果(注意,本作的传送给博士可不是保存宝可梦)。
让绝大多数中国玩家感到遗憾的是,游戏中与《精灵宝可梦 Go》的联动功能难以使用。游戏中火箭队有一段半彩蛋性质的吐槽,放到中国玩家这里来说竟然极其贴切。
中国玩家为火箭队点赞
进阶与挑战:内容不少,但缺少合适的机制
在一周目通关,收集并培养了强大的宝可梦后,玩家自然开始考虑起游戏的进阶玩法了。稍微遗憾的是,我认为本作的二周目玩法有不少欠缺之处——不是说它做得不好、不好玩,却仍然没有达到预期,即便是在引导新人这个主打要素上,也做得不算太好。
二周目提供的剧情与系列前几作类似,首先会有一个捕捉神兽的剧情,本作中玩家可以捕捉超梦;其次就是在世界的各个角落新增了不少剧情,例如青绿、碧蓝、赤红等人物的新剧情。
在新增挑战方面,道馆、四大天王、冠军都能供玩家多次挑战。道馆的阵容也会得到更新,例如前几个道馆就直接增加了馆主持有的宝可梦数量,但总体来说这些挑战仍然没什么难度。
二周目的挑战可以反复进行
本作独有的系统是大师挑战,这一挑战要求玩家使用相同的宝可梦去挑战大师训练家,挑战过程中不允许使用道具。每一个关都地区的宝可梦都有一位大师训练家,击败每一个人你都会获得「×× 大师」的头衔。
大师训练家可能是游戏中最耗时间的挑战了,你需要把每一种宝可梦都达到一定的练度——大师训练家的宝可梦等级是 70 级起步,并且许多宝可梦会使用你预料不到的技能。
大师称号获胜一场即可得到,有一定实力的基础上多试试并不困难
尤其值得注意的是,玩家不能使用进化后的宝可梦进行挑战,例如,玩家不能使用巴大蝶去挑战绿毛虫——大师训练家手中的绿毛虫可是有 70 级,这意味着玩家需要反复取消进化,让绿毛虫不进化,并且还有一个相当高的等级才行。考虑到喂养糖果的成本,我个人的建议是,有进化形态的宝可梦不要进化,击败大师训练家后再进化,然后去挑战下一个训练家。
除了单机游戏外,玩家还可以选择在线联机,联机可以交换宝可梦,或进行单打与双打的对战。联机使用了一个较为有趣的匹配机制,玩家需要从多个图案中选择3个,并与选择一样的玩家进行匹配。如果选择3个排在首位的皮卡丘图案就相当于随机匹配了。
如果要参加在线对战,可以试试老版御三家(妙蛙种子、杰尼龟、小火龙),一周目结束你就能得到他们的 Mega 进化石
我对本作的进阶玩法不太满意,这种不满不仅仅是一个老玩家认为本作被简化了的不满。即便是作为引导新人的玩法,本作的进阶玩法在单人与多人体验上都不够好。
在此前,通关游戏后往往提供了对战树或对战塔的玩法,玩家需要在其中与 NPC 进行连续战斗,最后根据连胜了多少场来评估玩家的实力。本作的主打单机玩法是大师挑战,这一玩法更为枯燥,并且在深度上也有所不足。
首先,大师挑战是一对一的对战,而且指定宝可梦会要求玩家花费大量的时间收集与练级,耗时太久,也谈不上很有趣(当然对热衷于培养的玩家来说只是顺手了)。
其次,以前的对战塔玩法可以让玩家熟悉技能的搭配、如何替换宝可梦等;而本作的大师挑战固定一对一的对战则缺乏战术的变化,无非是利用学习机让宝可梦学习克制自身的技能,这样不利于新人玩家了解对战的要诀。
在单人后期玩法上,本作提供了一个耗时较长,却不如以前有趣、利于学习的玩法;它的优势是简单,但或许是弊大于利的。
在线对战上同样缺乏一个较好的机制。本作中没有排位战的机制,我猜 Game Freak 的原意是想削弱竞技性,不让新手玩家感觉游戏过于困难。但根据选择的图案进行随机匹配,很容易匹配到实力相差过大的玩家;如果在线对战没有一个明显的梯度,那么很可能出现每多打几场对战就出现「宝可梦玩家 -1」的现象。
新人初次打在线对战差不多就是这样吧
而且,不同于以前丰富的系统,本作的多人联机无非是交换和对战,对战还只有图案匹配一个选择,虽然说本作是皮卡丘版的复刻,也不应该采用如此简陋的系统。
总体来说,游戏提供了二周目玩法,而且还挺丰富的,不过,这个「丰富」跟前面几作相比却是缩水了太多。就我个人来说,我可以接受孵蛋的改变、只有第一世代宝可梦、取消特性,这些都是为了简化游戏、吸引新人嘛,可是我无法对后期玩法感到满意,我想「吸引新人」并不是一个如此程度简化的借口。
结语:0 与 10,都是情绪
说回开头提到的 Metacritic 评分,我想,大家其实也都明白,0 分和 10 分都不靠谱。
0 与 10,与其说是一种评分,不如说是一种立场。无论什么事情,人们总会持有自己的立场,这种立场背后是满意或不满意的情绪。
就我个人的意愿来说,我很想同时为这个游戏打 0 分与 10 分。
给 0 分,是因为本作深度上过于不足,再加上长期对于开发公司的不满。在我看来,「宝可梦」系列很受欢迎、很赚钱,所以它的进步实在是很缓慢,无论是画面还是玩法,它一直在进步,但幅度一直都不大。看看《妖怪手表》甚至是《数码宝贝》的游戏系列,我觉得人家的进步可太明显了。
给 10 分,自然还是出于对这个系列的喜爱。「精灵宝可梦」系列拥有其他游戏不具有的世界观、极其受欢迎的角色、极其有深度的玩法,它仍然非常优秀。并且,单单从本作「吸引新人」的目标来看,它也算是完成了任务。
把皮卡丘与伊布作为主要卖点,这确实很吸引人
虽然评价不一,连我自己也并不算满意,可看到「精灵宝可梦」系列过了这么多年,在这款作品发售时仍然能受到这么多关注,我还是挺开心的,这大概就是精神股东吧。
或许,真正能评价本作的,不是这部作品的销量,而是下部作品的销量——你说要吸引新人,只有把新人带入下个世代才算数嘛。而下一个世代……玩家已经等待太久了,想想吧,Switch 发布多久了,新世代的「宝可梦」还没有到来,如果做了这么久还做不好,我觉得真没有任何借口了。
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遗传技能只能通过孵蛋来继承 这个导致孵蛋不会被取代 除非把那些都改成技能机