如果你以前接触过《正当防卫》系列,那你会对游戏中的一切都轻车熟路。这个系列最激动人心之处就在于冲进一个戒备森严的基地,然后搅他个天翻地覆。把敌人们击毙,引爆燃料罐,把车都给轰到天上去。还能给路人的脚踝挂上气球然后看着他们滑稽地飘在空中。
里科就是这样一个猛男,他能够应付敌人的任何载具和武器。坦克、直升机和火箭弹都不是威胁,反倒可以为我所用。当我看到一个的时候,我会用抓钩拴住它,然后我便拥有了它。
《正当防卫 4》这部作品卖点是极端的天气。游戏中的大反派是个技术狂,他发明了控制天气的方法。他利用龙卷风和暴风雪来压榨自己的子民。而里科需要反制极端天气,并以其人之道还以其人之身。很快我便熟练控制风暴之力,能够利用龙卷风击垮敌人。
特别是在我掌握许多道具的用法之后,游戏就变得非常有趣。《正当防卫》系列的精髓就在于能够在游戏里肆意胡闹,变着花样去搞破坏,或是对目标施以恶趣味的折磨。
单单操控里科把所有东西都捆在一起大肆破坏,就充满了欢乐。这可以算作一种艺术创作,只不过以残垣断壁和暴毙的坏蛋收尾。大肆破坏就是唯一的玩法。
但《正当防卫 4》却受制于游戏本身的设计缺陷,尤其是线性的剧情任务。我需要一块一块慢慢解锁地图,在错综复杂的冲突中摸索着前进。这是一个开放的世界,按理说我应该可以自由地在游戏世界中探索。但绝大多数时候,我仅能参加一系列非常相似的任务,或一堆琐碎的挑战。
这些任务的内容大都重复相似。每一座基地都像是乐高玩具套装,不过是将熟悉的元素换了个位置重新组合了一下。我在游戏中经常长途跋涉准备大闹一场,却总觉得是在同一个地方。任务中我基本上都需要去打开开关,从而打开大门,方便我进去摧毁其它东西。
烦人的限时任务更加凸显出这种重复感,这些任务通常会变为反复失败的尝试。我一遍又一遍重新开始任务,期望着能够通过这些该死的任务。这就是典型的游戏设计不佳。游戏地图常常让人摸不着头脑,让我不知道自己应该去哪里,UI 的问题比比皆是。
我接受了一些支线任务,通常是陪着一帮新兵去消灭敌人。我一遍遍忍受着重复的任务模式:开车去某个地方,消灭一些家伙,然后再重复这个过程。再加上 NPC 们重复的配音,让《正当防卫 4》感觉不像个 2018 年的游戏。
索利斯岛地域广阔,任务目标的营造得以更加真实,也有着多样的环境。驾驶各式交通工具来探索城市、丛林、山区和海滨等不同的环境,同样也能带来休闲的愉悦。
但是刚从《荒野大镖客:救赎 2》、《蜘蛛侠》和《刺客信条:奥德赛》几部大作细致入微的游戏世界中旅游回来,我发现《正当防卫 4》的世界缺乏生机,如同塑料般单薄,很明显能感觉出是个虚拟的世界,而非一个精心打造的世界。缺乏本世代主机平台上那些竞争对手精致的细节处理。
故事剧情方面,则是标准的电子游戏套路。叙事就如同 PS2 时代的游戏一般单调。 里科的几句搞笑台词和几个可爱的配角,缓和了游戏剧情的粗制滥造感。尽管如此,相较于今年几款大作中的优秀叙事,本作看起来就像个外行人。
我希望本作单调乏味而且充满限制的线性任务能够更开放一些,让游戏成为一款像《正当防卫 3》一样充满冒险和探索乐趣的开放性游戏。正如前文所说,本作延续《正当防卫》系列爆炸破坏传统的玩法非常有趣,但我现在认为这个系列需要更多的新元素来保持游戏品质与活力,而不单是在前作基础上加入几个龙卷风。本作应该参照自己的核心玩法:推倒现有的游戏结构,然后在废墟中玩出点新花样。
这几天我解锁整个地图并完成所有的剧情后,我会给出一个最终评测。
翻译:凹凸曼 编辑:Tiger
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( ・᷄৺・᷅ )这游戏明明是防卫过当
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穷就完事了
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爽就完事了