《蔚蓝》为何如此受人喜爱?因为它真的打动我们

《蔚蓝》为何如此受人喜爱?因为它真的打动我们

全文约 5000 字,阅读只需要 9 分钟。

《蔚蓝》在 2018 年 1 月于各大平台同步发售。与发售前的低调宣传相反,游戏在发售后得到了广泛好评,在拿到 IGN 满分的同时,也斩获了 IGF 2018 的观众评选奖。究竟是什么使得一款平台跳跃类游戏能如此受人喜爱,脱颖而出?

一切诞生于梦幻主机

《蔚蓝》是一款 2018 年发售的游戏,但它首次进入公众视野可以追溯到 2015 年。这一年,Matt Thorson 和 Noel Berry 两人用 4 天时间,在「梦幻主机」PICO-8 上完成了《蔚蓝》的雏形 —— 《蔚蓝 Classic》。

PICO-8 的启动界面

《蔚蓝 Classic》的画面看起来十分简陋,但它在诸多方面已经有了《蔚蓝》的雏形:关卡设计、「Dash」冲刺的机制、角色形象、作为收集道具的草莓、背景音乐的主旋律等等。时至今日,《蔚蓝 Classic》仍然是 PICO-8 社区最成功的产品,在所有官网收录的 PICO-8 游戏中热度排行第一,并且基于第一版的《蔚蓝 Classic》,市面上还诞生了形形色色的魔改版。不夸张地说,如果你玩过 PICO-8,那么你不可能没有玩过《蔚蓝》。

也正是因为《蔚蓝Classic》得到大量好评,Matt 和 Noel 决定将它开发成一个完整版本。3 年之后,Matt Makes Games 终于将 《蔚蓝》的完整形态呈现到我们面前,不仅没有辜负粉丝们的期待,更为平台跳跃这一古老的游戏类型注入了新的活力。

探索叙事的可能性

平台跳跃游戏作为一个古老的游戏类型,由于其高度抽象的性质,叙事功能往往在这类游戏中难以发挥。

即便是处于类型顶尖的「超级马力欧」系列,也依然存在关卡本身过于抽象的问题,无法在虚构层面(通常来讲即剧情)为玩家带来完整的体验。例如在「超级马力欧」系列最新作《超级马力欧:奥德赛》中,尽管开发团队 1-UP Studio 在尽量尝试讲述一个完整的故事,但由于叙事和玩法并没有实际融合到一起,玩家在游戏中其实很难体会到故事的存在。另外,3D 游戏在场景上可以带给玩家更多沉浸感,传统的横版平台跳跃游戏甚至连这一优势都不具备,想在这上面进行叙事尝试可以说是难上加难。

《蔚蓝》的横空出世,除了贡献出了精妙的关卡设计的范本,对这一游戏类型更重要的意义,还在于为叙事带来了全新的可能。

也许有读者会质疑,《蔚蓝》的叙事无非就是通过对话来展开,这有什么高明的吗?当然,《蔚蓝》在叙事上使用的其实也不是多么高级的手段,甚至故事本身也略显陈词滥调,可是《蔚蓝》却将故事中的情感很好地传达了出来。

这是一款真正将游戏机制用以传达情感的游戏。你虽然不是主人公 Madeline,你大概也不会面临和主人公一样的烦恼,但是《蔚蓝》却能将这种情感传达到你心中。

《蔚蓝》在各个平台均收获了极高的评价,Switch 版还因「HD 震动功能」与「掌机便携性」,被 Metacritic 网站收录进了「必玩游戏」列表

我们先大致介绍一下登场人物(可能会涉及轻微剧透,在意剧透的朋友可以先跳过这个环节)。

首先是我们的主人公 Madeline,也就是玩家操作的角色,一个有点奇怪的红发女孩 —— 会选择独自来到蔚蓝山的人大概多少都有些不同于常人的地方,而她是因为饱受抑郁症的折磨。她来到蔚蓝山,想通过登山来治愈自己。在山脚处,Madeline 遇到一个奇怪的老奶奶,老奶奶告诉她,蔚蓝山能让她看见真实的自己。

Madeline 讨厌自己,她讨厌自己身上消极的那一部分。这种情绪在蔚蓝山上具现化,就成了一个紫头发、哥特风的 Madeline,我们叫她黑暗 Madeline。整个登山的过程,事实上就是 Madeline 与黑暗 Madeline 搏斗的过程。Madeline 想要甩掉自身消极的一部分,到最后却发现,无论是积极的那面,还是消极的那面,其实都是真实的自己,任何一部分都是无法被抛弃的。

在登山的过程中,Madeline 还会结识一位棕色皮肤、留络腮胡的小伙子 Theo。Theo 的姐姐 Alex 也是一位抑郁症患者,在整个登山过程中,Theo 给予了Madeline 很多帮助。

中间是主人公 Madeline,左边是黑暗 Madeline,右边是 Theo

Oshiro 先生,是蔚蓝山上一个山庄的管家。这个山庄实际上在很久以前就关闭了,Oshiro 先生也已经死了,留在这里的大概是他不肯离去的鬼魂。当Madeline 登山至此,因为许久没有见到别人,Oshiro 想尽各种办法试图让 Madeline 留下。

Oshiro 先生的登场画面

游戏第一章中叙事及情感表达的成分不多,主要目的是让玩家适应操作。从第二章开始,一切渐入佳境。

从第二章开始,Madeline 将第一次面对自己的黑暗面,并将展开一段追逐战。在这段追逐战中,黑暗 Madeline 的行进轨迹与玩家的行进轨迹完全相同,不同的是,黑暗 Madeline 相较主人公的行动会有几秒延迟。此时不论从哪一个角度碰到黑暗 Madeline 都会导致玩家死亡,这要求玩家操作尽可能快,并且还要及时规划好路线 —— 短时间内执行精准的操作,这给大多数玩家带来了紧张感。仅仅是跟随轨迹这一设定,就有一种「甩不开的影子」的感觉。追逐战经过几个场景后,黑暗 Madeline 分身数量还会增多,并将给玩家带来更大的压力。

这正是 Madeline 在心理层面面临的困境。

Madeline 被数个黑暗 Madeline 分身追逐的场景

第三章的故事发生在蔚蓝山上一个废旧旅馆中,这一块的地图设计体现出了更多的非线性。第三章里也有类似上一章的追逐战,Oshiro 先生没有抑制住自己想挽留 Madeline 的心情,化身成了怪物。与黑暗 Madeline 的追逐方法不同,Oshiro 先生会出现在屏幕左侧,蓄力后冲向 Madeline 所在的位置。与黑暗 Madeline 的另一处不同是,你可以踩在 Oshiro 先生的头上,让对方陷入短暂昏迷。

一个有趣的细节是,当 Oshiro 先生靠近玩家时,会出现一个短暂的子弹时间。我倾向于将这个设计理解为,Oshiro 先生想挽留Madeline,尽管自己已经进入了失控的状态,但并不想因此而伤害 Madeline。

第三章「山庄」的部分地图。从图中可以看出非线性的设计

Oshiro 先生暴走后与 Madeline 的追逐战

到游戏中期为止,这两场追逐战带给我的感受最为真切。不需要通过多复杂的画面,仅仅是一个简单的追逐机制,以及快速的场景切换和死亡重置,足以让我紧握手柄的双手止不住地出汗。

第四章对情感体验起作用的游戏机制是风,既然有风,自然会有顺风和逆风。顺风更有助于 Madeline 在水平方向上的移动,跳到更远的平台,但带来的代价是更难以控制跳跃操作;逆风则成为 Madeline 攀登过程中的一种强大阻力,配合像素人物的细微变化,玩家在缓慢前进的过程中也能感受到「登山」的艰难。

逆风让 Madeline 的行动更加困难

顺风将 Madeline 压在墙上

第五章发生在山上的一个遗迹里。Theo 因故被困在水晶里,Madeline 必须带着水晶过关。水晶是一个非常有趣的设计,它限制了玩家的行动,冲刺时水晶会从手中脱落,这要求玩家用与以往不同的思路来规划关卡路线。水晶同时也是一种辅助,可被当作道具投射出去,玩家这时就可以启动原本冲刺也触碰不到的机关了。

Madeline 和被困在水晶里的 Theo

第六章,Madeline 由于与自己的黑暗面争斗,掉入谷底,这一关的主要内容是从最低处不断向上爬升。

在这一章的末尾,黑暗 Madeline 作为敌人又一次出现。她在屏幕右侧站立不动,会间隔性地发动攻击。玩家此时要做的是一路向右,主动触碰黑暗 Madeline 将其击退。与第二章的追逐战相比,此时的 Madeline 有了更强的主动性,她不再逃避,而是选择面对,触碰成为一种抗争的手段,这正反映出了 Madeline 在经历一系列事件后内心的成长。

这次 Boss 战后,Madeline 终于与黑暗 Madeline 谈和,二者合为一体 —— Madeline 头发变成粉色,也有了二段冲刺的能力。二段冲刺有更长的滞空时间、更大的跳跃范围,从这开始,玩家会遇到一些与之前相似的关卡,二段冲刺将为关卡带来新的解法。在游戏里的 Madeline 感觉自己「无所不能」的同时,游戏外的玩家也会有种「Power Up」的共通感。

Madeline 与黑暗 Madeline 的决战

第七章正式进入了这款游戏的主题 —— 爬山。尽管《蔚蓝》是一款以爬山为主题的游戏,但之前章节的内容似乎与爬山并不那么相关。

在第七章最后,玩家将多次体验到攀援在峭壁上的艰难,冲刺能力耗尽无法获得恢复,只能缓慢向上奋力攀爬,不慎掉落的话必须重新开始。Madeline 的处境正是如此:孤身一人攀登悬崖峭壁,稍有不慎就会坠入深渊。借助将玩家逼上绝境的关卡设计,对肌肉反应的考验,巧妙还原了爬山最后阶段的困苦感受。

「攀登」

Madeline 的登山过程是一次成长,她迷茫、痛苦,所有人都告诉她,没人能征服这座山。在经历了情感的起伏过后,她最终还是战胜了自己的内心,并成功登顶。

《蔚蓝》为玩家带来的就是这样一种体验,游戏在一开始就抛出了最终目标:登顶。

登顶过程中,玩家不可避免地将经历大量死亡,这些死亡起初会使人受挫、沮丧。但当你在一点点掌握关卡流程、角色操作,不断积累游戏经验、甚至是肌肉记忆后,在无数次失败后所迎来的成功,带来的喜悦与成就感将是巨大的。

每一位最终成功登顶的玩家,想必都会回顾自己为之付出的努力和汗水,并为自己取得的成绩感到惊叹。我们虽然未必身处于与 Madeline 相同的境地,但这种情感是共通的 —— 我们有着各自的目标,抱着与 Madeline 一致的信念而奋斗。

通过叙事与机制的巧妙结合,《蔚蓝》让主人公的情绪突破第四面墙,传递给了手握控制器的玩家,让他们沉浸到故事当中。回看横版平台跳跃类游戏的历史,这是这一类型从未达到的全新高度。

《蔚蓝》的难与不难

正如游戏预告片中展示的那样,许多玩家对《蔚蓝》最直观的感受,通常就只有一个字 —— 难。

不可否认,《蔚蓝》是一款难度颇高的平台跳跃游戏。主角并没有同类游戏中主角各式各样的武器、技能,也不像「马力欧」系列一样会为关卡提供不同难度。《蔚蓝》的关卡只有随处可见的尖刺,或是不可触碰的机关。与之相反,一个关卡当中通常只有寥寥几个安全区域,一旦死亡就要从关卡起点重新开始,中间没有任何存档点。

让人感到意外的是,尽管有非同一般的难度,很多玩家没有选择放弃,而是尽管死了几千次也咬牙坚持着通关,更有相当数量的玩家通关后还完成了难度更高的隐藏关卡。

《蔚蓝》难度虽高,但在「难」的背后,游戏其实也在借助各种设计,引导并鼓励玩家去克服困难。

首先,《蔚蓝》中的许多关卡并不要求零容错,也有相当数量的关卡带有一定解谜成分。操作水平足够好的话,也许能用最直接的方法「莽」过去;而如果你能选择一个巧妙的解法,就意味着能省下不少危险的复杂操作。《蔚蓝》鼓励玩家去仔细揣摩每一关的构造,以智取胜,这一点倒有些「塞尔达传说」种迷宫的意味。

在 2017 年的 GDC 上,《蔚蓝》主创M att Thorson 上台介绍游戏关卡设计。图中试图说明的就是「同一个关卡有不同种解法」。左图是先向上冲刺,从左墙贴墙跳到右边;中间图片的解法是先冲刺抓住右墙,再踢墙跳到左墙,最后再跳到右侧;右图则是先冲刺到右墙,然后直接爬上去

另外,《蔚蓝》关卡的安全区虽然少,但一个关卡的体量也很小。这相当于将传统平台游戏的一大关拆分成数小关,每完成一个小关玩家都会收获一定的成就感。玩家若是失败死亡,也不会经历冗长的读条时间,而是会以极快的速度重生,削减了反复挑战关卡可能带来的枯燥感,鼓励玩家尽可能多地去尝试。

学习、观察以及持续不断地尝试,正是登顶蔚蓝山的方法,这是每个玩家都能付出的努力。

如果你还是觉得游戏难度太高,《蔚蓝》也设计了贴心的「帮助模式」。开启帮助模式后,你可以设置游戏的速度、体力(爬墙)、冲刺的次数,甚至可以进入「无敌」状态。在帮助模式下,任何水平的玩家都可以通关《蔚蓝》。

尽管如此,我个人建议玩家不要一上来就启用这个模式,毕竟,克服重重困难爬到山顶,才能切实体会到 Madeline 翻越山岭的那份心境。

结语

《蔚蓝》就是在这样普通的外表之下,隐藏了扎实的关卡设计、丰富的游戏机制,以及最重要的 —— 吸引人的情感体验。回顾我们开篇的问题,《蔚蓝》为什么这么受人喜爱?因为这款游戏真的打动我们。

(题图作者:DEL('-'*))

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寂寞猴子
2018-12-07
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回复

今天颁奖礼上才注意到这款游戏,去搜了一下视频,真的被难度吓到了,以我手残的程度估计是没办法普通难度通关。文章里提到有无敌模式的话,我会买来试试

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平台: PC NS PS4 XboxOne
类型: 像素独立怀旧