从史诗级瞬间浅析电子竞技

从史诗级瞬间浅析电子竞技

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编者按:相信新年假期中你或多或少也与朋友们一起玩上了一两把电竞游戏。无论《英雄联盟》还是《Dota 2》,无论是《CS:GO》还是《守望先锋》,电子竞技早已在当今社会生根发芽,在发展的同时也留下了无数史诗级伟大瞬间。本文就将从这些史诗级瞬间浅析电子竞技的魅力所在。

一名忍者突然出现在另一名受伤的忍者旁,观众们仅能从红蓝血条分辨出他们的不同。随后两名忍者突然一起消失,紧接着又在远方重新出现。旋转的手里剑飞舞划破空气。其中一名忍者受到伤害,他们同时再次消失在阴影迷雾之中,随即又一轮飞刃划过。一开始受到重创的忍者顷刻之间就潜入附近的树林,而远处发起攻击的对手却倒在了地上。 伴随着解说员「那是什么操作!?!?」的惊呼,镜头从游戏切换到了 KT 中单 Ryu 无奈的脸上。

当时是凌晨 4 点,我激动地跳起来,把椅子撞翻在地。我用力挥舞拳头为 Faker 庆祝,把我的猫吓得仓皇逃跑。与此同时从我隔壁邻居的厨房里传来尖叫声:「FAKER!! FAKERRR!!」我之前从未与他们有过交集,甚至不知道他们也是游戏迷,但就在这黎明之前的一刻,我们不约而同为这个 LOL 历史上最为伟大的操作以及选手 Faker 而欢呼。

Faker 与 Ryu 的双劫之战
Faker 与 Ryu 的双劫之战

我想对于电子竞技迷们来说,当他们向小伙伴充满诗意地诉说那些电竞中大大小小的光辉时刻时,总是不可避免地会遭到非玩家朋友们的嫌弃。玩家们总是用那些通常用于形容文明的兴衰或艺术杰作的术语来描述这些伟大的瞬间:彪炳千古、流芳百世、臭名昭着、出尘脱俗、惊为天人、命中注定、还有「史诗级」。当然,Faker 在 2013 年这一神乎其技的操作已经在这些年来被传得愈发神乎其神。但是,为什么这个独特的时刻会让无数粉丝长久不能忘怀呢?

我要分析的问题分为两部分:第一,为什么我们在看到这些在游戏竞技中的伟大时刻的时候,都会觉得对自己意义深刻? 其次,这些电子竞技中的「伟大」时刻代表着电竞是一项新兴的体育运动,还是代表着电子竞技是信息时代所特有的竞技项目?

对故事的探寻

让我们首先以学者们解释人们对体育痴狂的理论来看待电子竞技:对故事的探寻。 我们在抽象游戏中也时常有着类似追求,正如美国东北大学艺术媒体设计学院游戏专业教授,西莉亚皮尔斯所说,「一款好游戏,即使没有明显的『故事线』(或者元叙事),在游玩的过程中,也往往会遵循戏剧般起承转合的情感曲线。」对观众而言,游戏也就变成了玩家以第三人称亲身体验的一场戏剧,同时也会给玩家带来等量的影响和感染力。

被Faker 秀翻的 Ryu

我们自然可以从 Faker 的胜利中找出戏剧性的因素:往小了说,两名劫之间的单挑是一场在刀锋上起舞的对决,以极度不利的开局最后赢得了那场决斗,Faker 通过这次胜利向世人证明了他的硬性技巧和反应神经非同常人。并且考虑到游戏之外的世界,这个故事会变得更加引人注目:Ryu 和 Faker 彼此之间是劲敌,几个月来全世界的粉丝们一直在争论他们谁才是最厉害的 LOL 玩家。使用相同的角色在比赛中对决无疑是解决这一争议最公平的办法。这个故事实际上更加具有冲击力,因为这场决斗发生在比赛后期,而 Faker 这次旷古烁今的成功直接带领他的队伍赢得了比赛。而让这个瞬间更为激动人心的是,这场比赛是韩国锦标赛 BO5 赛制中的最后一场决胜赛。

所以,Faker 这场双劫之战之所以称得上是一个伟大的瞬间,是因为这个瞬间结合了:宿敌间的对决,酣畅淋漓的胜利和备受瞩目的明星。但故事背后的模式其实相当普遍。我们可以将竞技史上几乎任何紧张的伟大时刻都套入到这个相同的框架之中。因此,如果我们想找出电子竞技那些伟大时刻的独特之处,就需要换一个角度来看问题。

沾光效应

为什么粉丝追随者们喜欢像这样的伟大时刻,第二个用于解释的经典理论被称为「沾光效应」。基本上就是说人类喜欢将自己与其他人的成功联系起来以增强自己的自尊和荣誉感。我们支持的人或团队的越成功,我们的自我感觉就越良好。而和沾光效应对立的效应「撇清效应」意指对于被剥夺了光环、遭受挫败或者爆出丑闻的名人名事,人们往往不由自主地切断他们与自我的联系,这是英雄联盟粉丝的日常。这两个效应自二十世纪 70 年代以来就反复被科学研究不断论证,基本上不存在争议。

虽然沾光效应有助于解释各种游戏迷对他们最喜欢的队伍和玩家的情感依恋,但它实际上不仅只适用于竞技项目,这个理论可以用来解释政治影响到品牌效应再到人际关系等一切东西。因此,虽然沾光效应让我们这些支持 Faker 的粉丝在他比赛获胜时对自己的感觉更加好了,但沾光效应也未能澄清解释电子竞技中的这个伟大时刻与体育赛事中的伟大瞬间有什么本质区别。

镜像神经

用来解释我们观看比赛时反应的第三个主要理论来源于我们的身体,我们的身体生理上在观看其他人的时候会做出下意识的反应。原因是因为我们体内都有着被称为镜像神经元奇怪东西。当我们看到有人在做某事时,镜像神经元会向我们的大脑发射少量的相同类型的神经元信息,让我们拥有同样的神经生理反应。因此,当我们观看体育比赛时,我们的大脑同时也会以另一种方式来模拟进行比赛。

这种现象甚至发生在那些我们虽然不熟练,但会用到日常身体动作的运动中,就像 Le Anne Schreiber 教授所推断的那样,「即使我们从未踢过足球,我们中的大部分人都有『几乎一致的』奔跑,抛球,接球,以及闪避的动作。」正如她进一步的解释,如果你是一名专业玩家,你的身体在观看运动比赛中甚至会做出一些奇怪的事儿,比如你的镜像神经会下意识地想去纠正观看到的别人的失误。

到这里,我们终于分析到一些电子竞技中特有的东西了。 当我开篇回顾 Faker 和 Ryu 之间的决斗时,我用自己的方式描述了实况比赛中所看到的情景。我所描述的景象基本是两个 3D 模型的忍者在不断交锋,身影快速交错。紧接着镜头从游戏世界一转到满头大汗的 Ryu ,他坐在电脑前,戴着耳机,脸上的表情看起来就好像他真的被 Faker 胖揍了一顿。

但是当我看这个片段的时候,我在脑海中是反映了忍者们的对峙,还是映现出选手们在键盘和鼠标上的操作? 毕竟我们玩游戏时,我们的镜像神经元肯定是在运作的,有一些 FPS 游戏玩家甚至会跟随游戏角色的转身而产生身体上的倾斜。

我一直在探寻这个问题的解答,但仍然找不到一个简单的答案,比如在《反恐精英:全球攻势》比赛中,当你看到选手静步走过火车场并透过烟雾最终打出了那关键的一枪,随后镜头紧切到选手高举双手庆祝的画面。你的镜像神经元起了什么作用呢。 当我们在《星际争霸 2》比赛中看到玩家精准操控每一个神族狂热者,同时又看见选手在键盘上翻飞的双手还有 APM 计数器的镜头,我们的身体内部又有着什么样的反应?当我们在《拳皇》比赛重看 Daigo 使出招架,出拳挡下春丽的一连串侧踢,而一旁的画中画中则是一群玩家在电视机前奋力操控手柄的时候,我们大脑中又映射了什么?

2004 年 EVO Daigo 大秀防御技
2004 年 EVO Daigo 大秀防御技

这种游戏与现实重叠的镜头甚至可以阐明戏剧化的效果与沾光效应在游戏中的巧妙结合。通常情况下,当我们处在沾光效应影响下时,我们是受到某个玩家或整个队伍的影响。但是在观看双劫之战的时候,即使我们表面上可能是 Ryu 的粉丝,但对于主玩劫的玩家而言,我们依然会处在沾光效应的状态下,因为 Faker 操控劫胜出同样也让我们感到自豪。同样适用于更加复杂一些的情况,例如星际争霸这样的电子游戏,无论是游戏本身还是周边都有大量的背景故事。 看着玩家用微操精准控制大量单位,我们既会为玩家的操控而感到沾光效应,也会为其背后的史诗故事所折服。同时,无论是从狂热者们坚定有力的步伐中还是从在手指按动下咔哒作响的键盘中玩家都能感受到镜像神经元的反馈。

这将所有这一切结合起来后,我们终于能够从多个层面来同时评估电子竞技中那些「伟大」的时刻。如果这听起来很抽象,那让我们来用体育运动来做个类比吧。假设你正在观看亚特兰大猎鹰队和纽约喷射机队之间一场非常精彩的橄榄球比赛。当你看屏幕的时候,你想看到的是一群魁梧的家伙在追逐一个球的过程中将不断拌入推搡让对方倒在人造草地上,而不是看一个鹰人被一个会说话的飞机撕断了翅膀。但是在电子竞技比赛中,观看鸟人暴揍飞机(《英雄联盟》中奎恩对战库奇)再正常不过了,就算镜头经常切到正在疯狂点击鼠标键盘并对着麦克风嘶吼的选手们,人们并不会觉得有什么奇怪的地方。从这方面来说,电子竞技就像一场参杂有一定故事元素的摔跤比赛,混合了一定的「元叙事」,又要求玩家必须有生理上和心理上的高超技艺。

规则下的创新

然而,我们之所以会将电子竞技的那些时刻冠以「伟大」之名的原因并不仅是因为沾光效应、叙事般的起承转合或是镜像神经元的作用。这个问题的第四个答案是由 Michael Stevens 所提出的一个基本理论:「生活本身就是一种游戏,但其中的输赢无法具体定义,所以我们发明了更简单的游戏来给自己带来比生活本身更为明显的奖励机制。」我们通过制定规则来定义简单的游戏。从许多方面来说,体育比赛中的伟大瞬间很多都是在规则基础上进行的创造性发挥。

在我们谈论竞技运动中那些最伟大的天才和瞬间时,研究人员 Treresa Lacerda 和 Stephan Mumford 指出,我们之所以给对他们如此高的评价是因为「他们的创造力,原创性和革新精神为竞技带来了价值,有时只是出于它们带来的美感。」在介绍《任天堂明星大乱斗》的一篇文章中,作为一名狂热的猎鹰玩家,学者 Ian Danskin 谈到这一说法是如何直接适用于电子游戏和电子竞技。最优秀的大乱斗玩家会在游戏中不断发现新的东西,「这些玩家感兴趣的不是游戏的机制,而是在规则限制下玩家能做什么。这就像从一个游戏的规则中总结并提炼出新的游戏。这也使得《任天堂明星大乱斗》相比于其它规则较严的格斗游戏更加具有创造性空间。」

APEX 2014 《任天堂明星大乱斗》决赛

Danskin关于「创造力实质上是某种自由」的深刻见解:从游戏的基本规则制定新规则的能力,其实就是我们经常在电子竞技中称之为「元游戏」的概念(metagame)。如果「创造性」是定义体育运动中的那些伟大时刻的一个重要因素,那么我们就可以合理的解释为什么那些电子竞技游戏能一直风靡盛行,它们的规则都较为复杂,并具有同样巨大的创造力空间,让玩家有能力来从中创造出新的元游戏。《Dota 2》,《CS:GO》,《星际争霸》,《英雄联盟》和《任天堂明星大乱斗》都因上手简单而实际蕴含复杂深度而众所皆知。我认为这种几乎超出人类理解的复杂规则是诞生电子竞技中那些伟大瞬间的先决条件。 不过,的确在电子竞技中的大多数伟大时刻,就像那场双劫之战一样,都需要玩家精准的操控,几乎达到了人类操控电脑能力的极限。

电脑,这又是另一个我们一直没谈及的重要元素。当我们在将规则和创造力作为体育竞技中伟大瞬间的元素讨论时,我们谈论的是运动员在既定的规则中自由发挥出的不同方法。但是,即使是研究纸牌这样的简单游戏,Michael Liebe 都指出,「游戏计算机化的过程中,理论上的规则不断转化为实际上的规则,甚至连卡牌放置的位置都规定好了不能随意放置。」电子游戏发展研究专家 Chris Deleon 在他对电子游戏的评论中明确指出:「我们一直认为是『规则』的东西其实根本不是规则,而只是用来指代在游戏世界内的种种约束,『规则』这个词实质上只是一种比喻罢了。」

如果这听起来太过于学术化,有一个例子可以用来说明这个规则与法规间微小的哲学区别,在那些体育运动和电子竞技中的伟大时刻中到底起到了什么样的作用。比如说花样滑冰中,后空翻这一动作在职业比赛中是被禁止使用的,但很多人认为选手 Surya Bunaly 在 1988 年奥运会中违反评委规定做出的表演算得上是体育史上一个伟大时刻。但是在电子游戏中,如果游戏中没有编写后空翻的代码,那么玩家就完全无法后空翻。就那么简单。比赛中不允许使用后空翻的原因只是,后空翻时摔倒的后果将不堪设想,那个动作极其危险。对规章制度的蔑视也是为什么 Bunaly 的后空翻受到很多观众欢呼和喜爱,而且许多人认为她得分低是因为种族问题。无论 Faker 面对着 Ryu 做出了何等操作,双劫之战的「伟大」与 Bunaly 这个违规后空翻的「伟大」有着本质上的区别。

BISU 在 MSL 决赛中使用新战术
BISU 在 MSL 决赛中使用新战术

另一个例子可以说明体育运动和电子竞技间的差异会对两者伟大瞬间的认知产生多大的实际影响,特别是在选手的创造力和天赋方面:就像星际选手 Bisu 在 MSL 2007 上与 Savior 的比赛中利用创造性的新战术彻底改变《星际争霸》的历史,电竞中的伟大瞬间意指那些创造性的玩家发掘出了所有其他玩家对游戏规则理解的遗漏之处。在电子竞技中,那些革命性的玩家都是因为注意到了之前被大家所忽视但已存在于游戏中的「新东西」而受称赞。但是当跳高运动员 Fosbury 发明颠覆跳高界的背越式跳高(以他命名为 Fosbury Flop)时,他并没有在规则手册中找到能让他跳得更高的规则,他看到的是规则中的遗漏,然后用自己认为最有效的方式来填补上。根本上来说,电子游戏中的创新首先必须全面理解游戏的规则,之后在此基础上才能发掘出创造性的玩法。

倒也不是在贬低体育运动与电子竞技的伟大之处,而是说我们在评估两者「伟大」的时候往往侧重于不同的因素。如果我们真的想知道如何定义电竞中的伟大瞬间,那么我们必须深究是什么让 Bisu 或 Faker 的操作如此的精彩绝伦和意义深刻,这也就意味着我们必须知道他们借此达成了什么成就、必须准确分析出他们的具体操作、并能够精准地将其描绘出来。而计算机在这其中一直都是很重要的一个影响因素。

所以究竟为什么人们评判的方式如此奇怪? 我们看待概率性游戏扑克的经典瞬间,自然与技巧性游戏象棋不同。我们看待拳击与曲棍球的眼光也不一样,尽管两种比赛中都会有拳斗。尽管都使用椭圆形的游戏棋子,我们谈论围棋的时候也会与冰壶完全不同。当然,我们看待伟大瞬间的时候通常都会注重其中蕴含的技巧,但对应的身体反应依然会有所不同,就好像赛车和田径都有着椭圆形的赛道和大量选手参赛,我们的身体对两者的明显反应却大不相同。所以我们为什么要将电子竞技看作是另一种体育运动呢?

事实上,无论是从戏剧性的故事、沾光效应、镜像神经,还是信息化游戏中创新的复杂性来看,我的所有研究都指出:电子竞技类似体育,但也有微妙的不同。电子竞技肯定是游戏和体育文化的一部分,但电竞也有着新颖和与众不同的方面。电子竞技是运动、游戏和信息技术的结合体,是一个与上述几项相独立的新兴分支,也正因如此,我们需要更多新词来描绘电竞中的那些精彩瞬间。

翻译:嘉儿 编辑:Tiger

全部评论 4条

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狗姐
2019-01-05 江西
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daigo梅原大吾evo玩的是街霸…

终为之时
2019-01-04
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是婕拉 awsl(我的关注点好像不太对

ChunShaB
2019-01-03
0

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oh Guardian byebye!

篝火玩家2020306982
2019-01-03
1

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dota2上手简单?你是在逗我吗,我玩dota2被虐了半年才真正开始算入门...

呜污巫 : dei呀 看起来很简单 其实很有深度 是电竞没错

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