围炉漫谈:《文明 6》玩法设计师专访 —— 上篇

围炉漫谈:《文明 6》玩法设计师专访 —— 上篇

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编者按:在本篇采访中,本文作者对《文明 6》玩法设计师进行了深入采访,上篇着重探讨了研发加速系统、地图玩法以及工人机制大改的原因。更多深度玩法内容敬请期待下篇。

前言:我有幸能够与 Firaxi 的资深玩法设计师安东·斯特兰深入交流。他解释了工作室在游戏的取胜策略和科技研发上的态度转变,以及对玩家能进行有趣选择一事上所抱有的期望。

罗文·凯泽(以下简称罗文):第一个问题,这在我刚接触《文明 5》时就很关注了,那就是游戏的取胜条件。《文明 5》给人的感觉跟前几作有所不同,更像是给你提供一种选择,让你从一开始就决定想要的取胜方式,之后就一直沿着这条路线去发展。本作中你们是沿袭了以往的系统吗,还是想在玩法上更多的灵活性?

安东·斯特兰(以下简称安东):我想很多粉丝对《文明 5》也持有这样的看法。为了更有效率,你必须在初期就选定一种取胜策略,一旦你往这方面发展到后期,这时你再想改变策略很难了。

罗文:是的,事先计划与临场变卦。这种心态不定是坏事或好事,但又确实是玩家需要面对的事儿。

安东:我们希望你能够随机应变,每一局都根据不同的地图采用不一样的玩法。为此,需要让玩家在他们的文明和策略转变上有更多灵活性,并要比 5 代更简便。比方说在《文明 5》里,取胜策略和后期形势都有一部分受你的社会政策选择而决定,这部分难以改变。一旦你选择了一种社会政策树,这时你也只能落子无悔,无法改变政策了。

相比之下,《文明 4》要更加灵活。譬如其中的市民系统,你就能随时根据自己所需来分配管理。并且我觉得《文明 6》更像是折中处理,既保留前作基础,又有传承加成(注:你采用一种政体越久,则该政体带来的永久加成效果越强大),还有能自己做主的政体与政策。每当研发一项新的市政或是花费金币,你就能对政体和政策进行修改,从而改变整体的玩法。

我也说过,《文明 5》中的胜利,很大程度上依赖于结合自己国情的筹划。如果你是小国寡民,那么走文化胜利会是条好出路;而如果你是幅员辽阔的泱泱大国,那么走征服或科技胜利的路线则要更适合一点。

总体而言,在《文明 6》里,我们试着使玩法变得不那么「非此即彼」式的僵固,平衡思路也与 5 代不同。我们希望让玩家能够更自由地按自己心意去扩张,但也给那些喜欢小邦自治的玩家活路。我觉得这样会让游戏策略不那么千篇一律,不像你非得获得一定数量的城市才能取胜一样。这也是我们在调整平衡性时最为关注的一点。

   

罗文:我玩的时候还注意到一点,那就是里面有些可加速研发进度的小任务。其中不少需要你在规划过程中留意去完成,让人有种「我得先好好筹备然后坚持到底」的感觉,但比「达成获胜条件」这一长远目标要更小打小闹一点。

安东:是的。有一些任务无需特定的地图条件也能达成,但很多任务还是要遇上恰当的地图才方便完成。它的初衷不是为难玩家,而是有点像那些吊在岔道上的宝物,吸引着你去探索。

也许你不常接触航海流玩法,但如果你开局把首都建立在海边,加速研发了航海术,也许你就会去试一试这个全新的战略玩法。

罗文:这个设计深得我心。之前我一直不想碰海战,直到我看到一个任务,要求我使用四列浆战舰击杀敌人,为了奖励我就试着走了航海流。

安东:对的。还有一些特定的城邦任务可与这类任务形成联动,比如他们会要求你完成航海科技的加速研发,这时如果你刚好解锁了航海科技的尤里卡时刻,不仅能够加快研发进度,还可以得到该城邦的使者(注:使者关系到你对城邦的影响力。玩家可以自行派遣使者,也能够通过完成任务获得)。市政树同样有着加快研发进度的奖励任务。这些任务大同小异,相当于你在游戏过程中可以去花工夫完成的一个个小目标。

   

罗文:我在研究科技的时候也注意到了。譬如说你有一个需要花上 9 回合才能完成的研发项目,这时完成任务节省了你一半的时间,4回合就能搞定,研发完成后又正好解锁了一个你需要的奇观。这一切刚好联动了我的下一步打算,心里就会盘算着尽快把奇观给造出来。

安东:诚然。我也遇到过这样一顺百顺的情况。我觉得对于那些已经上手或者娴熟的玩家而言,这个过程肯定非常有趣。你会心里有数:「我知道这个科技要花上 10 个回合才能研发出来,不过只要派建造者在那儿建个改良设施,就能解锁尤里卡时刻。这样一算,实际上只需要 5 个回合就能研发完毕,一切进度安排妥当,整体进度都要快上一截」,可以说是把任务进度的奖励发挥到了极致。

你可以从加速效果中获益良多,而解锁加速的办法并不止于此,通过激活伟人同样可以获得研发加速。大科学家可为你的科技研发解锁加速,大部分为随机科技加速,但也有一些大科学家会对他们青史留名的特定科技解锁加成。

还有中国的文明特性「朝代更替」,其效果是使获得的研发加成从 40% 提升至 50%。如果有心尝试极速研发,或精于此道的话,也可以利用这一特性快速研发科技。假如一名玩家特别擅长使用中国,那么他会在研发上占不少便宜。

罗文:尤其是当他们打造出一个幅员辽阔的中国时,就有机会去解锁每一个加速了。

安东:是的,如果他们有许多空地来建造大量改良设施的话,那么想要触发各种尤里卡时刻就容易得多了。

   

罗文:说到建造改良设施,本作中的建造者做出了变动,他们能立即完成建设,但是使用几次过后就会消失。这样的改动是出于怎样的目的,原本的工人机制不是自初代开始已经沿袭了 5 代吗?

安东:有几点考虑吧。首先,我们正尝试通过多种方式来减少《文明》里的自动化内容。我们曾花了很长的时间去认真研究《文明 5》,当时主设计师艾德和我经常玩这款游戏,我们都参与了两款 DLC 的制作,随后我们发现,在《文明 5》的游戏后期,玩家会手握成堆处于自动状态的工人,却发现他们无所事事。他们要么成群修路,要么坐等石油出现去造油井,让人感觉很奇怪。

当你看着屏幕右下角「需要命令」的状态栏时,你不禁会想「好吧,接下来我该让他们做点什么呢」。要知道,席德·梅尔对游戏的定义就是「一连串有趣的选择」,这让我觉得每一次你看向右下角的时候,你所面临的任何选择都应该是富有乐趣的。起码对我而言,当在《文明 5》里看到那么些工人无所事事,又想不到有什么工作好安排时,实在算不上有趣。于是我们在这点上思考了很久。决定让建筑工成为一个主动的选择,也使其作用更为明确。这是第一点原因。

第二点是,我觉得这样多少会让玩家养成更留心地图的习惯。玩家一般在把工人设为自动状态之后就把他们抛诸脑后了,有时连到底建了多少农场和矿井都不清楚。而当你必须手动决定建设时,你才会去关注各个地点的具体用途。玩家习惯这种关注地图的方式后,在规划改良设施和区域功能上也会更胸有成竹。
关于立即建成这点,我们设想的是「为什么一定要有建造时间?取消建造时间会怎么样?」。建造者能够消耗使用次数立即完成建设,促使你去重复生产他们,这样在你不需要他们的时候就不会有无所事事的工人碍眼。其次,这也能使玩家不断做出决定,当你发现油田时,就会知道该造个工人去修建油井了,当然也可以选择留下一个工人待命,以备不时之需,但一直不用又似乎有点浪费。我觉得其中还是有很多因素值得玩家考量的。

   

罗文:我觉得对于一款好的策略游戏,一句话就能将它的核心玩法给概括出来。对于《文明》系列,我认为它的概括会是「徐徐扩张,收服天下」。今天我能来到这里,见证这一切,真心感觉这正是你们一直在努力打磨的方向。

安东:没错,我们在这上面费了很多心血。

罗文:我在玩的过程中也体会到了!我关注的不是单个城市的产能,也不是每项科技带来的效益,我放眼的是整个天下,想的是该往哪个方向推进、是否要动用武力。6 代的这点转变确实非常有趣。

安东:是的。我认为相比起 5 代,《文明 6》里移动和探索的节奏有所放缓。部分原因是我们希望玩家能够多花些时间去探索地图,这是游戏中极具趣味的一部分,同时还有许多信息需要慢慢消化。你需要思考该在哪里建城,周围该有哪些资源,还要确定哪些地方适合建学院,哪里可能适合修圣地(注:学院和圣地在邻近特定地形格时,可获得额外的科技与信仰加成),又该把奇观放在哪里呢?

因此,不仅是确定城市选址要考虑许多因素,在城市落成之后,还要想好怎么规划建设,该在什么地方修建什么。这点真的很棒,而且我认为,随着玩家们越玩越深,一步步抽丝剥茧,他们就能越领会其中的微妙之处,会知道「噢,原来如果我把学院建在山脉与雨林旁边,它就会提供更多的科学加成」,那么下一次他们再玩的时候,他们就知道该怎么刻意利用这一点了。玩家下意识就会知道这些特色。

不过如果你一开始玩的是的低难度,那么即使把学院修在荒无人烟的沙漠也无妨,也依然可以在学院单元格上修建图书馆和大学来获取科技加成,但在你多玩几遍之后,也肯定能注意到特色单元格的选址存在许多改进空间。

   

罗文:是的,因为通常我在选择城市落址时,都会避开沙漠和山脉,而去选择那些周边资源丰富的地点,但其实多山地形也自有妙用。

安东:这也是我在制作《文明 6》时的一大转变。在 5 代中,当我随机到一个山脉开局的地图时,虽然我会觉得山川算是不错的天然屏障,但我还是会不太喜欢。而在《文明 6》里,如果我随到山脉开局,我会感到十分兴奋,因为如此一来学院和圣地的选址就有着落了,两个最前期的特色区域都能从这一地形中获益,真是再好不过了。

罗文:我注意到你们在本作中对移动力进行了限制,把以前一些可以最大限度地利用移动力的伎俩给去掉了。这可能是件好事,现在没法用一点移动力渡河,以前还会用每回合把兵移到山丘上的小技巧,但现在要想这么做却需要用上整整一回合才行。

安东:这里我们也有两层考虑。其一是我上面提到的为了放慢探索节奏。另一点则是我们觉得这些移动的伎俩会破坏玩家的沉浸感。你在《文明 5》里可以这么做,但其实它已经有点超出游戏本身的设定了。我们希望你们在《文明 6》中探索地图时,就像现实世界中一样,会遭遇各种地形问题。

因此,我们在《文明 6》中对移动进行了限制,你无法跟从前一样,可以肆意消耗一点移动力来跋山涉水,如今你想这么做的话,必须付出相应的代价。


下篇访谈中,我们将谈到游戏的军事与外交玩法,以及科技树和市政树之间的全新系统。

更多内容,敬请期待。

翻译:Sam 编辑:Tiger




全部评论 21条

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篝火用户
2019-01-20
0

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我现在玩的罗马全面战争会战,也是要建设各种设施,招募军队,中期管理50多个城,就觉得特别累。。。这种游戏太耗时间了

Sakura
2019-01-20
0

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讲真 这种游戏 发展建设 真的太费时间了 周末难得休息打开一玩两天过去了。。。。。

JOE
2019-01-18
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目前不太喜欢这种特别耗时的游戏

阿鼓🥁
2019-01-18 山东
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文明6我手机买了。。。往往是充电宝不够用,ns买了。。也是。。怎么说。。。特别好玩,就是周边国家也太厉害了吧,为啥要打我啊?为啥啊

大大西瓜君
2019-01-18
1

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这是一个要命的游戏,还她之前千万不要吃任何东西,不要喝水,因为当你玩完一局可能,你要在厕所呆一两个小时~( ̄▽ ̄~)~

暖蔓
2019-01-18
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文明5和文明6都买了,确实感觉5和6的差异还挺多,没想到制作者们花了这么多心思来优化细节

2019-01-18
2

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眼睛一闭一睁,一天就过去了。但至少我能强迫自己睡觉。 但是现在iPhone版快要出来了,妳这是要我肝到死啊。

磊疯 !
2019-01-18
2

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好了好了,我现在要退款,时间可以还我不 哭唧唧

安纠啦帅B
2019-01-18
2

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文明6中奇观的作用还是太小了,有那生产力多造几个军事单位入侵,或者几个科研计划科技升级都要快很多

黑猫
2019-01-18
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这类游戏给我的感觉就是虚拟世界探索,让玩家享受到另类的探索乐趣 但不如开发一个人类城市管理的游戏

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