在下面的评论中,两人就此事展开了讨论。Bruce 认为,游戏不应该为了呈现故事的史诗性和宏大性而抹除玩家选择的权利。为了达成很好的叙事效果,开发者选择摒弃游戏的互动性,这给人一种挫败感,因为玩家觉得自己不被信任。
Matthew 对 Bruce 的观点表示同意。他称游戏的某些故事关卡虽然看起来非常棒,但其内核实际上是脆弱的。不管从游戏机制,还是人物动机上来说,玩家想实现的一些玩法(侧面包抄、利用别的方式过关)都应该是合理的,但游戏并不允许你这样做,这使玩家在游戏中持续感觉到设计的痕迹。
事实上,《荒野大镖客:救赎 2》在创造这个真实到让人震惊的世界的同时,确实对游戏自由度进行了摒弃。其中一些,包括玩家在营地内无法跑步,也是很多人抱怨的问题。关于这个问题,各位是怎么看的呢?
2022-02-25
2022-02-25
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2019-11-06
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我玩过的目前自由度最高的游戏是狙击精英系列,你想当兰博也行,当个忍者也行,全看你本事了~
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我一直不知道一个任务有两种方式展开有什么卵用~
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大镖客从来没有在自己的游戏玩法上标榜什么。R星的游戏提供的从来都是 足够开放的世界+足够精彩的故事。我为亚瑟的故事感动 我为R星的世界感到惊奇 这就足够了。
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自由度高,几乎没有重复体验,这样才能百玩不厌
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大表哥救赎2确实没到我预期,不过自家神海完结篇4做成那样子,也有脸喷r星,辞职吧
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几乎所有的游戏都有边界,凡所见即所能及是最理想的情况。如何处理边界,向玩家传达“无法到达”这一点是很重要的。 偏线性的游戏常用不可攀爬的岩体,高墙等阻拦物或悬崖等直观的危险区域阻隔,形成地图边界。这也是神秘海域常用的手法。这种方式更为自然合理,也减少了玩家被拘束的感觉。因为这种拘束来源于游戏塑造的世界,而非单纯的游戏机制。 而荒野大镖客中的任务区域更像是直接从完整开放的大地图中圈出来的一块地,它没有自然边界的感觉,本质上同空气墙无异。玩家并不能从画面上理解、认识边界,而只能被迫服从于游戏机制。 这在其它游戏中也有,例如合金装备。但合金装备的任务区域足够庞大,任务过程中几乎不可能碰到边界。当任务区域非常狭小的时候,这种拘束感就非常强烈了。 这就像玩家被毫无缘由的拘束在设计师预设的狭小的剧本里,而剧本又在宽广自由的舞台上演出。恐怕很难说是好的设计。
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大表哥:您的马死了[呲牙][呲牙][呲牙]
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顽皮狗的游戏就别谈自由度了,爬个墙都要找攀爬点找半天,一大堆看起来能爬能跳过去的地方其实不能爬或者跳下去摔死,玩顽皮狗的游戏最大的感受就是设计者逼你解谜但解谜思路在被设计者qj,顽皮狗的游戏确实素质还可以不过喷大表哥的自由度有点膨胀了
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大表哥的亮点就在于剧情了,为了完美表达一个故事,牺牲一点自由度是值得的
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他俩游戏的擅长点其实不一样,带着有色眼镜看人不好。学说话还得看战神
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