2008 年 8 月,《薄暮传说》在 Xbox 360 上首发。这是传说系列时隔 3 年之后在新一代主机上推出的正统续作,当笔者将光盘放进机器之后,那种震撼的感觉至今都无法忘记。当时还在念书的我对主机的性能并没有很清晰的认知,只是感叹比起 3 年前的《深渊传说》,无论是音画表现还是剧情演出上,新作的进化都实在太大了。这也成了我第一款刷满全成就的 Xbox 360 游戏。
暂且打住回忆杀,将目光重新放回《薄暮传说 重制版》上。这样一款原汁原味的十年冷饭,为什么依旧能让不少玩家发出「买买买」的声音?号称系列口碑最好的作品肯定不是浪得虚名,那么它的魅力究竟在哪里?
份量十足的游戏内容
要说现在游戏摊上什么毛病最让人闹心,我想「完成度低」一定是最热门的选项之一。不知道从什么时候开始,越来越多的游戏还没做完就拿来卖,各种「缺胳膊少腿」需要通过 DLC 补救,狠一点的就压根不补了,直接卖粉丝情怀,这谁顶得住吖。
而《薄暮传说》则完全没有这个问题,在我看来这也是它做得最出色的一点。这款游戏有着极高的完成度,内容充实而完整;即便是 10 年前的画面,现在看来依旧清爽干净,并不会让人感到落伍;音乐更是让人思绪万千,BOSS 战曲目经典到《热情传说》里接着用,ED 曲《物語のおわり、旅のはじまり 「鐘を鳴らして」より》更是好听到不行,算得上我心目中系列最棒的原声之一。
剧情上,本作塑造出了一位非常具有魅力的男主角:尤里·罗威尔。不同于很多 JRPG 里烂大街的男主角,靠着光环吃遍天,尤里在人物塑造上非常出彩:他不爽阶级统治下的不公平,看不惯贵族势力的嚣张跋扈,对于那些明明犯下滔天罪行却依旧靠着自己的权势逍遥法外的恶人,他用自己的手段让他们赎罪,在当时被玩家评选为「最有男人味的主角」,也在传说系列人气投票中一举夺魁。
除了主角塑造得格外成功之外,其余伙伴也没落下。游戏中一共有 9 名可操控角色,这些角色的个性不仅在主线剧情中有着浓墨重彩的描写,就连战斗后的角色互动都相当用心,艾斯蒂尔对尤里发言的天真吐槽真是看一次笑一次。
而且得益于系列传统的 SKIT 小对话传统,同伴们的形象得以更加丰满。以防剧透这里就不对剧情做过多阐述了,总而言之我们不求什么惊天动地的史诗级冒险,这样一场有泪有笑的旅行,已经足够了。
不过 Xbox 360 的初版中有个遗憾,男二号弗连虽然在剧情上相当重要,但在流程中他只会和我们并肩作战一次,最早的那批玩家等到通关也没能等到这位金发骑士的正式加入。
不过这次的《薄暮传说 重制版》是以 PS3 版的《薄暮传说》为基础进行的移植,这自然不是问题了。不仅弗连会永久入队,还新加入了新角色海贼少女帕蒂,同时还新增了迷宫、BOSS 战、剧情和角色招式等等内容。所以对于只玩过 Xbox 360 版,并未体验过 PS3 版的玩家而言,这次的重制版也是很有补一下的必要。
作为一款 JRPG,该有的内容《薄暮传说》也是丝毫不马虎。辽阔的大地图探索,隐藏在世界各地的强力魔物,千奇百怪的小游戏,难度和回报共存的竞技场,还有仿佛永远做不完的支线任务。通关之后还有多个隐藏迷宫可以挑战,二周目的继承和奖励要素也非常丰富。
顺带一提本作在所有的主线 BOSS 战上都设计了一个秘密任务,玩家需要动动脑筋在战斗中利用场景或者其他要素给 BOSS 来一点小意外。一旦达成秘密任务,不仅会看到额外的小剧情,还会有特殊奖励。这也是《薄暮传说》让我最喜欢的一处设计,真的能看出游戏制作者的用心和诚意,只可惜如此有趣的设计也仅是昙花一现。
浅入深出的战斗系统
对传说系列而言,每一作的战斗系统都是重点。《薄暮传说》选择的是最经典的连招思路,即招式分为普通攻击、特技和奥义。前期玩家只能按照从低往高的顺序打出一套基础连段,所以笔者认为《薄暮传说》的战斗体验是比较慢热的。
在《狂战传说》(即绯夜传奇)等系列作品中,也有使用额外点数让玩家一上来就可以随心所欲衔接技能的设定,相比之下,《薄暮传说》在前期还是得遵循好一阵子的「三连普攻接技能」的固定玩法。
然而随着游戏的进行,玩家在战斗方面的自由度越来越高,其节奏变化之快,可以说每到一个新城镇或者是新迷宫都能获得不一样的全新战斗体验。
首先是新战斗系统的不断开放,本作对前作《深渊传说》中的 Over Limit 也就是爆气系统做了相当大的改动,由之前的每人单独一条气槽改为了全队共用一条气槽。爆气之后,角色在短时间内的所有连招将不受限制,即便是同一个技能也能无限次重复使用,同时还可以使用全新的战斗招式爆发绝技。而在爆气等级达到 2/3/4 层之后,还会依次获得让倒地的敌人起来继续挨打、技能不消耗 TP、发动秘奥义甚至是所有伤害无效的状态。
其次,战斗中还存在名为「致命强击」(FS)的系统。当该系统解放后,所有的招式都会加上 3 种不同颜色的箭头标志,敌人也有对应的箭头耐性,一旦某种箭头的耐性槽被打空,其身上就会出现圆形标志,在瞬间按下 R2 不仅能直接秒杀杂兵,还会提高道具和经验的获取量,即便是对 BOSS 也能造成大量伤害。当你将队伍里的角色招式都设置成同一类型的箭头,一套打完一个 FS 收尾,那种感觉就两个字,潇洒。
而让以上这些玩法获得升华的,则是本作的武技系统。一般来说,武技一开始是附加在装备上的,玩家只要让角色穿戴该装备进行战斗就能获得熟练度,熟练了满了之后即可习得该武技。这点设计和《重生传说》很像,但是规则上要简单得多。
前期装备上的武技也就是一些提高一点基础属性的效果,但到后来就会有相当多的夸张武技可供学习了。比方说特技奥义直接可以逆连携;可以在一次连续技中使用 N 次特技;在达成 N 次连击以上时自动进入爆气状态等等,甚至一些武技可以让玩家的普通招式发生变化。在游戏后期将大部分武技解锁之后,《薄暮传说》的战斗可以说是任何玩家都可以秀上天,更别说能玩出花的角色还有 9 个。
最后值得一提的是,本作很多技能都有隐藏效果。例如尤里的断空牙使用 100 次后就可以在空中发动,丽塔的火球术会随着使用次数而提升发射的火球数量,这种细节真的能带来很多惊喜。只要你能稍微坚持下挺过技能较少的前期,相信《薄暮传说》的战斗系统绝对不会让你失望。
《薄暮传说 重制版》虽然是一款值得推荐的游戏,但主要还是底子好,单就这份移植而言,其实并没有多少新意。除了将之前的付费 DLC 免费发放外,仅仅是提高了分辨率和帧数。
自 2016 年的《狂战传说》之后,传说系列的母舰作品制作进度给人的感觉是几乎完全停滞了,两年间没有任何关于新作的消息,仅仅在 2018 年传说祭的最后,勉强公布了一句「新作开发进行中」。
比起开发新作,万代南梦宫似乎更愿意在其他方面下功夫 —— 比方说手游、玩具周边、舞台剧甚至是旅游业务都有各种各样的活动展开。尤其是手游方面,在去年年底的传说系列 23 周年纪念直播活动上,2 个小时的时间里几乎一半是在围绕手游的介绍和宣传。
而系列的最新手游《Tales of Crestoria》似乎被定位为了正统续作,宣发非常强势,在游戏玩法都还不清晰的情况下,不仅在东京电玩展上举办了舞台活动,而且将开展第二次网络直播。倒不是我歧视游戏平台,手游和主机游戏并不冲突,优秀的手游我也非常乐意去尝试(编注:作者是一名资深 Master & 骑空士)。但凡事分场合,像传说这样曾经辉煌过的 IP,我想没有任何一位系列粉丝会希望自己苦等多年的正统新作就是这个。
如今《薄暮传说 重制版》的发售,当然是一件好事,至少说明 BNEI 还没有忘记主机平台。但在这之后,传说系列的未来又会怎样?是玩家们翘首以盼的主机新作消息?还是继续挑选下一款经典作品丢进炒锅?
薄暮虽美,但我更想看到黎明。
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重置打怀旧牌吧,经典就好
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看了下视频,某些地方是固定视角移动,不喜欢啊!我发现很多日式的游戏都是这样!
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我记得当时买了狂战传说,第一次玩,感觉画面还不错,战斗方面也还行吧,我玩这游戏,是当时看动漫热情传说,跑来玩的~( ̄▽ ̄~)~
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厂商想看看是手游市场大还是主机市场大
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传说全系列作品着实太多 薄暮用来入门不错!
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别把主机玩家们忘了就好了……