《请出示证件》是一部像素风格的游戏,开发用时共 9 个月,全部内容由 Lucas Pope 一人完成。玩家在游戏中扮演一名虚拟国家阿什托兹卡的入境检察员,审核入境人员递交的材料并判断对方是否符合入境条件。这款游戏取得了销量、口碑的双丰收,几乎可以被视为独立游戏领域的代表作之一,游戏在 2018 年还被改编成了电影短片,这也足以证明这部作品的影响力。
《奥伯拉·丁的回归》不同于 Lucas Pope 以往的作品,开发者认为,相比于在玩法上的创新性,他这次希望将更多精力专注在渲染、技术和故事的实验性上,所以我们在官网看到游戏介绍里写着「An Insurance Adventure with Minimal Colour」—— 一个极简画风的保险调查员冒险游戏。
这款游戏最先吸引绝大部分玩家的地方是独特的画面呈现,这种画风被称为「1-Bit Rendering」,意思是每个像素只有一种颜色。如我们所见,《奥伯拉·丁的回归》只有一深一浅两种颜色,但依旧可以借助像素的交错排列,尽量准确地表现各种光影效果。
Lucas Pope 在开发日志中解释说,他自己的第一台电脑是 Macintosh Plus,这台电脑的色彩深度就是每像素 1-Bit。因为自己心中始终有着对 1-Bit 图像的执念,他希望能把这种画风带到现代的第一人称游戏中来。
当然,在这种渲染技术成为一个亮点的同时,游戏在玩法设计上同样带来了巨大惊喜。
空无一人的船
按照游戏的背景设定,奥伯拉·丁号建造于 1796 年。1802 年,这艘船满载 200 吨货物和 60 名船员,从伦敦出发驶向东方。6 个月后,奥伯拉·丁号没能按预定时间经过好望角,被认为迷失在了汪洋大海之中。
失踪数年后,1807 年 10 月 14 日的清晨,这艘船却意外现身,带着残破的风帆漂流到了英国西南部的法尔茅斯港口,但离奇的是,船上此时没有任何一名船员的身影,变成了一艘「幽灵船」。身为东印度公司伦敦办公室的定损理赔调查员,你需要即刻前往奥伯拉·丁号,对船只的损坏情况做出评估。
说是评估船只损坏情况,但实际上,在船夫将你送到奥伯拉·丁号旁边时,你手边只有一本空白的航海日志和一块神秘的怀表。航海日志的最前面有一幅画,画里是船上全部 60 人的模糊画像;航海日志里还有一张写着船员名字、职位、国籍与命运的名册,命运这一栏留空,等待玩家填写。至于那块神秘的怀表,它可以将你带回到每名船员生命结束前定格的最后一刻。
你将通过不断的回溯搜集线索,也需要使用常识来进行推断,最后配对出每位船员的相貌和姓名,还原出他们的命运(死因或是去向),最终完成这本航海日志,并把它交还给它原本的主人。
侦探游戏
第一眼看起来,《奥伯拉·丁的回归》像是一个走路模拟器。因为它本身确实以第一人称视角开始游戏,大部分时间里你都在操作角色行走,偶尔与场景中的物体发生交互。可是,它本质上是一款不折不扣的侦探游戏。在游戏里,你只会被问到两个问题:这个人是谁?死因是什么?
尽管一共只有两个问题,却对应着数量庞大的选项:船员一共有 60 人,对应各种各样的死法,共有 25 种之多,这还没有将「是谁导致的死亡」这个问题包括在内 —— 所以,不要认为冒险游戏里的主角就很安全。如何通过有限的资料去推断出所有人的身份、身世,是游戏的全部内容。
与以往的侦探游戏所不同,这款游戏真正实现了把搜集线索、推理证明的过程全权交到玩家手中。玩家不再只是在场景中收集物品作为证据,推断时只需要从几个候选项中选出正确答案。
以分析游戏设计机制闻名的「油管」播主 Mark Brown,在一期讲解侦探游戏的视频节目《Game Maker’s Toolkit》中提出了侦探故事的 5 个组成部分:收集信息、揭示谎言、发现关联、跟踪线索,以及做出推断。作为游戏,开发者们总是认为要用游戏系统「完美」地还原侦探故事的每一部分,但系统上的完美带来的往往是体验上的不完美:仅仅将少量候选项提供给玩家,选择不自由,且诱导或暗示可能的结局,造成剧透不说,也容易被「暴力破解」。这样一来,即便是设计精妙的推理桥段,也会变得索然无味,毫无乐趣。
较为聪明的设计,是让玩家通过拼凑不同的信息片段组成线索。这个简单的设计极大扩充了玩家的选择种类,在降低了暴力破解的可能性的同时,也迫使玩家动用自己的脑筋进行推理 —— 推理正是这类游戏的核心体验。
Lucas Pope 在《请出示证件》里就设计了一套不错的「侦探系统」。你需要识别入境者是否有问题,通过比对手中文件里任意两处的文字(甚至可以比对入境者的相貌),根据「确凿」的证据做出判断 —— 这样的设计一方面丰富了选择的多样性,另一方面也迫使玩家自己去认真观察,而不是等待游戏选项自动为你圈定推理范围 —— 时间的限制无形中也增加了「工作」的真实感。
我们当然不会说《请出示证件》是一款侦探游戏,但 Lucas Pope 的确在那时就对推理有了自己的想法。
对于《奥伯拉·丁的回归》,Lucas Pope 给出的答案是 —— 提供「无穷无尽」的线索,与几何数量的「答案」,同时在系统上舍弃「发现关联」「跟踪线索」这样的中间步骤(因为仅仅是调查,不涉及人证,所以不会有「揭示谎言」的步骤),这几点造就的可能是有史以来最成功的侦探游戏。
自主推理
在《奥伯拉·丁的回归》中,你需要在逝者临死前的定格瞬间里寻找需要的线索。有趣的是,Lucas Pope 并没有规定「什么」可以成为线索,换句话说,他自然也没有告诉你哪些东西被他埋为线索。你知道的仅仅是你可以获取到的全部信息,线索其实都埋藏在所有你可以接触到的信息里,可能就在你手中那本「航海日志」的某个角落,这个线索可能是人物的姓名、台词,也可能是服饰、口音……
除去航海日志记录的死者相貌、临死前对话的文本、尸体位置,以及死亡瞬间有哪些人在场之外,游戏并没有内置其他信息管理系统,这也意味着玩家需要自行准备外部工具去记录重要的线索。你可以使用笔和纸,记录下每个场景中出现的关键信息,或是依靠电子表格,标记出人物之间的关系,以便排除筛选。
一句话,《奥伯拉·丁的回归》舍弃了系统自带的中间推理的系统,所有工作需要玩家自主完成。一些船员的线索可能很直接,就在他自身的死亡场景里,更多的则需要玩家将许多信息组合起来才能做出正确推断。仅仅依靠船员的死亡瞬间在绝大多数情况下无法推断出这个人的身份,他的更多线索可能需要去他人的死亡瞬间中找寻。
对应 60 个人死因的庞大推理内容,对任何人来说压力都不小。Lucas Pope 也做了一些相对友善的处理,玩家并不是一上来就要猜 60 个人的死因,游戏有一个基本线性的流程,玩家将跟随手中怀表的指示,一步一步去了解所有人生前的最后一瞬间;同时,只有当探索推进到已有信息足以推断出某个人的身份时,对方的相貌才会在航海日志里的船员画像中变得清晰可见,这也可以帮助玩家避免在信息缺失的情况下作出不合理推断。
推理这一环节也是 Lucas Pope 夹带私货最多的环节。有很多船员的身份,需要你具备一些相关的知识才能作出推断。比如名册记录了每位船员的国籍,如果来自某个国家或地区的船员全船仅此一位,当地的服饰等特征就可以作为线索使用。这里利用到了游戏内部本身没有提供的信息,而是游戏外部的知识积累 —— 个人学识也好,查找相关资料也好。游戏此时不再是一个封闭的系统,而是与真实世界发生了相互关联。
总而言之,《奥伯拉·丁的回归》的整个推理过程,更像是游戏信息与生活常识、知识的结合。
在最后的「作出推断」阶段,游戏不会在你填写完一个人的身份信息后当即告诉你是否正确 —— 这避免了暴力破解的可能 —— 只有当你正确填写了 3 名船员的信息后,系统才会作出反馈。「3」这个数字取得非常巧妙:两个一组,可能会增加暴力破解的可能,4 个一组,可能又会打击玩家的积极性,3 个一组,既能在适当的时候给予反馈,也留给了玩家足够的思考空间。
借助上面这些手段,《奥伯拉·丁的回归》在避免暴力破解的同时,将推理的权力完全交到玩家手中。游戏无需借助电影化镜头,也无需任何视听效果,只是将谜题和线索放到玩家面前,反而更能让玩家投入到推理当中。
你会记住所有人
《奥伯拉·丁的回归》讲述的自然不是作为定损理赔调查员的「你」的故事,也不是一艘船的故事,而是这 60 个「人」的故事。Lucas Pope 在一次采访中曾提到:「当你玩这款游戏时,你会记住其中的人,到最后会知道每个人的名字和面孔。我认为游戏和故事都应该将人作为核心。」
你在《奥伯拉·丁的回归》中看到的,正是人间百态。有的人守在他人的尸体边苦苦哀嚎,有人毅然决然将枪口指向其他船员。奥伯拉·丁号的经历太过奇怪,奇怪到让这群人无法用正常的方式在这艘船上求得生存。
「那些幸存者就是最大的混蛋,他们之所以能活下来,是以很多其他人的死亡为代价的。」Lucas Pope 给那个年代的故事定了调。他并非想借游戏告诉我们谁对谁错,只是将那个荒诞的年代呈现在我们眼前。玩家将从一个观察者的视角出发,去见证历史上那些不为人知的故事。
在《请出示证件》中,我们可以通过一本护照和几张纸条去了解一个人,在《奥伯拉·丁的回归》中,则是借助一些短暂的录音和静态的场景。Lucas Pope总是用客观、简略的信息,去刻画游戏中每一个人物的形象。这个形象必然不够完整,但某一方面突出的特点,一定足够鲜明,令人信服。
想必任何一位成功通关的玩家都会惊讶地发现,自己在这个过程中真能了解到 60 个不同人的故事。虽然不能说完全记住,但对着填满的「航海日志」,玩家一定能回想起这是一个怎么样的人,在这个人身上发生过什么。
这正是《奥伯拉·丁的回归》叙事上的成功之处。尽管面前是 60 个生命的最后瞬间,但玩家丝毫不会感到错综复杂。因为在识别每个人身份的过程中,你需要尽可能详尽地去了解每一个人,抓住再怎么细微都不为过的任何特征,玩家因此仿佛真正认识了这些人。
区别于其他类型游戏较为被动的叙事风格,在《奥伯拉·丁的回归》中,你好像没有跟随系统在行走,而是在「探索」整个故事。整个故事在玩家登船的时候其实就已经尘埃落定了,玩家一开始就被告知了结局 —— 残破的船只上面空无一人。整个故事不是一个关于玩家的故事,也不会因为你的选择发生变化。你需要去做的,也是只能去做的,是不断收集信息揭开这艘船的谜团 —— 奥伯拉·丁号上究竟发生了什么。
《奥伯拉·丁的回归》甚至谈不上是在讲故事,它只是将故事的碎片摊在你面前,但游戏同时也在迫使玩家去深入了解,并主动将碎片拼凑成一个整体。尽管这可能与游戏的任何一个环节都不相关 —— 甚至于通关的时候玩家可能都不明白剧情 —— 但热爱解谜的玩家会对真相有着发自内心的追求,而当他们复原出整个故事的时候,获取的极大满足感则不言自明。
结语
《奥伯拉·丁的回归》就是这样一款独树一帜的游戏,不仅仅在 2018 年如此,即使放在电子游戏的历史当中,可能也算的上是一个独一无二的作品。与众不同的画面风格,登峰造极的推理玩法,以及令人深思的剧情,还有优秀的音效和音乐,共同构成了这部作品的全部。
Lucas Pope 再次向我们证明,一个人也可以做好一款游戏,并且还能将它做到极致。
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第一届腾讯游戏品鉴会,有个关于坐火车的解密游戏也是一个人做得,很不错
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这属于高智商游戏
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我就是喜欢烧脑的游戏,因为这样能够让自己随时保持警惕感
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好怀念的画面风格啊,不知道有没有直球翻译
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烧脑程度5星。。我选择放弃~
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让我想起了艾迪芬奇的记忆
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挺好玩,就是太烧脑。像我这样生活本身就很累的人,玩个游戏也累所以还是放弃了。