帝国的时代和遗产:全效工作室 10 周年祭(下)

帝国的时代和遗产:全效工作室 10 周年祭(下)

全文约 10100 字,阅读可能需要 17 分钟。

逐渐厌倦了「帝国时代」系列的全效工作室试图转型,展开了各类新作的探索。从结局来看,《光环战争》是其中硕果仅存的产物,其他项目全部随着工作室的解散湮灭在历史长河中。然而,即使早已各奔东西,全效的元老们还是给游戏界带来了新的精彩,《帝国时代》和《光环战争》也在其他公司手中得到了开发续作的机会。虽然全效在 10 年前就已经解散,但这家工作室依然在今天发挥着不容小觑的影响力。

飞向光环

全效工作室从来没有把自己视为《帝国时代》专业户,托尼·古德曼也希望公司能够成为第二个暴雪,同时发展多个系列。可是,多年来他们缺乏制作其他游戏的机会。初代《帝国时代》发售后,工作室建立了一支小规模的「二队」,用于探索其他游戏的制作,但随着《帝国时代 2》的开发进入冲刺状态,「二队」被迫回去帮忙。后来,《神话时代》的开发也经历了类似的过程。

转机出现在 2004 年夏,暴雪的《魔兽世界》启动了封测,全效工作室几乎每个员工都在下班时间去玩这个游戏。早在 1997 年的《网络创世纪》发布后,全效的「二队」就开始了对 MMORPG 类型游戏的探索,但为了完成《帝国时代 2》,这方面的研究一度暂停。7 年后,《魔兽世界》的火爆再次点燃了他们过去的热情。

另一方面,微软开始为高清主机 Xbox 360 筹备游戏,全效工作室的一些员工相信,凭借高清画面和宽带的普及,RTS 这一类型在主机上会迎来繁荣,当然,他们需要克服手柄操作这一难题。

工作室制定了多个新项目,包括代号「泰坦」的科幻 MMORPG 和代号「凤凰」的科幻 RTS。在《帝国时代 3》发售后,工作室还计划启动代号「新星」的科幻 ARPG 项目,玩法类似《暗黑破坏神》。

「凤凰」团队早期的负责人是格雷姆·迪瓦恩(Graeme Devine),此时他加入全效工作室只有一年,但之前他已经在游戏界干了 20 年,功勋卓著。格雷姆是程序和策划的双料人才,他设计过互动电影式的 AVG 名作《第七访客》,也为经典 FPS《雷神之锤 3》与《毁灭战士 3》的程序做过贡献。加入全效工作室后,一开始他负责给《帝国时代 3》编写寻路 AI,管理层随后发现这是大材小用,转而将「凤凰」团队交给了他。

格雷姆·迪瓦恩在主机 RTS 项目上得到重用

团队找来了当时在主机上名气较大的几款 RTS 游戏,逐一分析它们的特点。比如《异形大战铁血战士:灭绝》取消了农民采矿的传统设定,直接在战斗中收集资源;《皮克敏》则采用圆形而非矩形的选择框,更适合手柄控制。他们在这些游戏中寻找可以参考的设计,再加入新的设计弥补缺陷,这一过程花了几个月的时间,做了数百次试验。

至于游戏的主题,格雷姆·迪瓦恩构思的剧情类似乔治·威尔斯的科幻小说《世界之战》,火星人凭借庞大的机械向地球发起进攻,人类处于劣势却依然顽强抵抗。两个种族的科技完全不同,玩起来的感觉也不同,除了玩法,格雷姆花了很多时间去设计游戏的世界观。

《世界之战》曾多次改编为电影,国内观众最熟悉的是 2005 版

2005 年,微软高层在会议上批准了「凤凰」项目,允许全效工作室在 Xbox 360 上开发 RTS 新作,但他们要求游戏从原创世界观变为「光环」系列宇宙的一部分。此时「光环」的销量已经凌驾于「帝国时代」之上,变成微软游戏部门最重要的系列,高层做出这一决定也在意料之中。

之前「凤凰」团队已经在这个项目上花费了一年时间,现在除了引擎和操作部分,其他努力全部因此作废。在微软高层看来,把「地球人大战火星人」换成「人类大战星盟」,似乎就像把模型贴图换个颜色一样简单,然而事实上并非如此。格雷姆设计的兵种和科技树在「光环」系列中无法成立,过去的心血付之东流,他必须重新进行这部分的设计,开发进度因此受到严重影响。

《光环》的世界观和格雷姆的构思大相径庭

抱着强烈的抵触情绪,格雷姆打开了电脑上的搜索引擎,花两天时间了解「光环」系列的故事:从人类最精锐的斯巴达超级战士,到多个外星种族构成的星盟帝国。之前他以为这只是个「打爆所有外星人」的无聊故事,但经过两天的学习,他逐渐意识到「光环」系列的剧情深度超乎了自己的想象,他终于对Bungie 工作室塑造的这个宇宙产生了敬意。

「凤凰」项目就此变为《光环战争》。因为 Bungie 掌控着「光环」系列宇宙的整体规划,所有的剧情必须经过 Bungie 的审核,为此《光环战争》团队多次飞往西雅图,与 Bungie 进行会面。

约瑟夫·斯特顿(Joseph Staten)在 Bungie 负责统筹「光环」系列的剧情,作为历史爱好者,他也喜欢「帝国时代」系列,因此他对合作的态度较为积极,尽量解答全效的疑问。Bungie 的其他员工则不希望把「光环」系列交给全效工作室,对合作的态度比较冷淡。

总体来说,Bungie 不希望全效的 RTS 新作和自己的游戏产生太多瓜葛,双方的故事应该相对独立。Bungie 的《光环》游戏全部将剧情设定在 2552 年,全效的《光环战争》则安排在 2531 年,双方隔了 21 年的时间差。因为《光环战争》不能使用士官长等经典角色,格雷姆设计了一艘孤军深入的原创战舰「火灵号」和与之相关的一些船员。

火灵号战舰的 CG 渲染图

至于全效那款代号「泰坦」的 MMORPG,最初采用原创世界观,为了降低风险,后来也被迫变为了「光环」网游。游戏界面和系统与《魔兽世界》类似,因此全效内部将这部作品称为《光环世界》(《光环世界》是否曾经正式立项说法不一,有人说微软给项目开过绿灯,也有人说高层只有口头承诺,随着后来微软高层的更迭便不算数了,这是后话)。

《光环战争》的开发在艰难前行。《帝国时代 3》发售后,团队中的大部分人都厌倦了 RTS 类型的开发,转去 MMORPG《光环世界》或原创的 ARPG「新星」项目,导致《光环战争》长期缺乏人手。此外,由于 Xbox 360 使用 3 核CPU,比当时的主流 PC 多一个核心,但同频性能较差,因此《帝国时代 3》的引擎不适合 Xbox 360 开发,《光环战争》需要重写一个引擎,然而团队却只有 25 人,与此同时,《光环世界》那边却有 40 人。

《魔兽世界》玩家能够理解《光环世界》界面的相似度

微软高层最关心的作品还是《光环战争》,他们把过场动画外包给专业的 CG 公司 Blur,其中的一段视频在 2006 年公开,媲美科幻大片的场面引起轰动,让玩家为之期待。全效内部给《光环战争》计划的发售档期是 2007 年末,但人手的匮乏严重拖慢了计划。 

2007 年 E3,《光环战争》公布了一段 10 分钟的战场演示,人类和星盟出动各类空地力量展开大血拼。这段演示再次赢得好评,制作组却心有余悸 —— 演示的画质没有造假,然而敌我双方的反应都是为了 E3 专门制作的固定脚本,游戏的 AI 依然没有完成,开发进度远远落后于计划。

2007 年 E3 演示最后的大血拼

此时,微软的高层发生了变化。英国人彼得·摩尔辞职,加拿大人唐·马崔克成为互动娱乐部门的副总裁,后者希望把更多的资源从 PC 转移到 Xbox 360 上,尤其是向开发中的体感设备 Kinect 倾斜,这一策略变化对全效工作室的未来产生了致命影响。

《光环世界》此时已经有了基本的雏形,继续开发需要数千万美元的投资,风险较大,再加上只有 PC 版,和微软的新方向不符,最终这款游戏被取消了,只有一部分机械设定被《光环战争》回收,成为新的载具兵种。

代号「新星」的科幻 ARPG 新作,在经历了一年的开发后也被取消。随后团队转而制作代号「特工」的 ACT,美术风格类似皮克斯的动画电影《超人总动员》,玩法则参考了《塞尔达传说》和《古墓丽影》。不久之后,「特工」也被取消,团队转向其他项目。

「特工」的一些美术设定,风格类似《超人总动员》

到了 2007 年末,《光环战争》的延期已成定局。好消息是,随着其他项目的取消,本作终于得到了急需的人手。然而,团队的扩大又带来了新的争执。戴夫·波廷格(Dave Pottinger)是全效工作室的元老,也是「新星」和「特工」的负责人,转向《光环战争》后,他立刻和原来的负责人格雷姆·迪瓦恩产生了冲突。

戴夫·波廷格遇到了新问题

从 2007 年 E3 的视频上可以看到,按照格雷姆的构思,早期《光环战争》采用传统 RTS 的建筑模式,兵营、车厂、机场、补给站等设施和基地指挥部是分离的。戴夫则认为这种分散的建筑不利于手柄操作,应该把建筑变成附加在基地上的模块化设施。

同时选择的单位数量上限也是争执的焦点,格雷姆把这个数量限定在 8 个,有人觉得这个数量太小。格雷姆认为,团队整天测试同一款游戏,熟练度越来越高,但对于普通玩家来说则是另一回事。用手柄玩 RTS 并不简单,应该控制战斗的规模,免得玩家手忙脚乱。戴夫则建议取消选择上限,直接增加一个「全选部队」按钮。

最终,格雷姆选择妥协,他保留了编剧的职位,把系统设计交给了戴夫。戴夫接手后,对兵种能力也做出了一定的简化,比如疣猪号吉普在 2007 年 E3 演示中可以飞跃悬崖,这一能力最终也被取消。就结果而言,戴夫抛弃了格雷姆的大部分设计,操作变得更简洁,可是经过这番争执,团队的士气难免会受到影响。

2007 年 E3 的《光环战争》还在使用传统 RTS 建筑模式

系统简化后模块化的基地

进入 2008 年,全效工作室取消了多个项目,但并没有把资源全部交给《光环战争》,很多人转向了其他试验项目,包括早期阶段的《帝国时代 4》,这种安排引起了微软的不满。

值得注意的是,全效的产量并不算高,每一款游戏的开发时间和成本都达到原计划的两倍,不过只要这些游戏能够大卖,微软就可以容忍延期和超支。然而,《帝国时代 3》是 2005 年的过去时,3 年过去了,全效取消了一堆项目,微软最看重的《光环战争》依然没有完工,高层们这时候失去了耐心。

韩国人肖恩·金作为当时微软游戏工作室的副总裁,在 2008 年 9 月打了通电话,要求托尼·古德曼飞到西雅图微软总部参加会议。肖恩告诉托尼,经济危机袭来,微软即将削减开支,裁掉全效工作室,但他们希望推出网游《帝国时代 Online》,并且可以为此提供有限的投资支持。如果托尼愿意,可以把全效买回去,保障工作室的完整,最终的结果取决于托尼自己。

托尼知道裁员的命令来自肖恩的上级,他并没有迁怒于肖恩。另一方面,托尼自己对于越来越大、越来越乱的全效工作室也感到了不满。他最终拒绝了把全效买回来的建议,转而提出成立一家规模更小的新公司推进《帝国时代 Online》,肖恩同意了这个计划。

落日余晖

西雅图的会议结束后,托尼·古德曼飞回达拉斯,在工作室内宣布了会议的内容以及自己的决定。全效计划于 2009 年 1 月正式关闭,所有试验性项目立刻暂停,全部 110 名员工投入《光环战争》的开发,确保游戏能够完成。全效关闭后,员工会得到一笔妥善的安置费,还可以前往微软其他游戏工作室求职。

对于那些不愿离开德克萨斯州的员工,托尼将成立新公司 Robot Entertainment,他们已经获得了微软的新合同,负责《光环战争》的维护工作,并在未来开发网游《帝国时代 Online》。不过,新公司只能容纳 45 人,剩下的员工需要自寻出路。

《帝国时代 Online》最终于 2011 年上线,没有取得成功

全效之前一直在扩张,员工流失率很低,辞职的人也很少,这在游戏界属于罕见的例子。员工们知道微软准备节省开支,他们以为全效会裁掉一批人,但没想到整个工作室都会关闭。对于很多人来说,这条消息无异于晴天霹雳。

全效的管理人员在危机时刻拿出了一系列安抚员工的措施。布鲁斯·谢利决定把全部 110 名员工列入《光环战争》的制作人员名单,就算有人立刻辞职,也能得到这份殊荣,方便未来求职。对于那些无法加入 Robot Entertainment 的员工,全效将在非工作时间提供专业的求职和创业培训,让他们能够在微软或其他公司就职。

这一系列宽厚的措施起到了应有的效果。第一天,全效有 3 个人辞职,但仅此而已,剩下的 107 名员工全部坚持到了最后一刻,为《光环战争》添砖加瓦。在工作室即将关闭的时期,全效终于恢复了过去那种惊人的凝聚力。

《光环战争》最终于 2009 年 2 月 26 日发售。和《星球大战:银河战场》那种简单的换皮游戏不同,这款 RTS 游戏保留了「光环」系列的很多特色,比如士兵可以投掷手雷、斯巴达可以抢夺载具。完成隐藏目标可以解锁隐藏骷髅,开启各类特殊功能,这也是系列玩家熟悉的设定。为了满足剧情派玩家的需求,本作又加入了不断解锁的年表,展现了宏大的世界观。

即使游戏类型变为 RTS,斯巴达战士依然具备超凡的实力

格雷姆·迪瓦恩的剧本得到了一致好评。尽管大部分角色都是本作原创的,但火灵号的船员们依然获得了玩家的认同。这里有沉稳的舰长、机敏的人工智能和勇猛的斯巴达战士,为了人类的生死存亡,他们在银河深处孤军奋战,最终力挽狂澜。故事乍一看和 Bungie 的游戏颇为类似,然而角色的个性又不尽相同。外包给 Blur 公司的 CG 动画气吞山河,半个小时的长度让人大呼过瘾,将游戏史诗般的气氛烘托到极致。

史蒂芬·里佩的音乐也是游戏的一大亮点,他保留了「光环」系列标志性的合唱,但调整了乐器构成,减少弦乐部分,加大钢琴比例,给玩家一种既熟悉又陌生的感觉。相比 Bungie 的几部作品,《光环战争》的音乐少了几分热血,多了几分惆怅,如同一张泛黄的老照片。作为一部前传性质的故事,这样的风格恰如其分。

《光环战争》最大的问题在于势力选择不够丰富。游戏虽然开发了 4 年半,过程却充满波折,完成度不足,战役只有人类视角,星盟成为对战专用势力,虫族则完全无法操作。格雷姆·迪瓦恩的解释是,「虫族的实力远高于人类和星盟,不应作为可选势力登场」,这一理由并未得到所有玩家的认同。

没有星盟战役成为本作的最大遗憾

《光环战争》的操作在主机 RTS 领域数一数二,却并非一枝独秀。老对手 EA 几乎同时启动了主机 RTS 的研究,而且迅速拿出了成果。2006 年的《指环王:中土大战 2》和 2007 年的《命令与征服 3》抢先完成了主机 RTS 的革新,与《光环战争》同期发售的《红色警戒 3》在手柄操作方面也有自己的闪光点,这些对手的表现削弱了《光环战争》可能赢得的历史意义。

《光环战争》的首月销量突破百万,作为主机 RTS,这一数字是空前的,也很可能是绝后的。然而,同年发售的《光环 3》资料片《地狱伞兵》(ODST)只用半个月就突破了 250 万销量。主机 RTS 没有像 FPS 那样迎来繁荣,即使是全效这样的 RTS 泰斗,也没能克服手柄的操作问题,换句话说,《光环战争》没有达成最初的目标。

《地狱伞兵》只是一款资料片,但作为 FPS,销量轻松超越了《光环战争》

《光环战争》制作完毕后,全效举办了庆功宴,在工作室关闭前的最后时刻,员工聚在一起,把之前开发过的所有游戏玩了一遍,讨论每一作的设计,过去的回忆将给未来的创意带来灵感。

除了前文提到的几个项目之外,全效在历史上还有大量被取消的作品,比如代号「术士」的奇幻 RPG、代号「扳手」的驾车战斗游戏、代号「Bam」的《瑞奇与叮当》式 ACT……这些作品全部随着工作室的关闭而归于沉寂。

在托尼·古德曼看来,对于工作室最后的结局,微软和全效要各负一半责任。早年托尼和微软围绕合同斗智斗勇,但这不过是在商言商,为了工作室的利益谈判,他本人其实很感谢微软的支持。进入 Xbox 360 时代,微软游戏部门高层频繁更换,思路朝令夕改,造成了很多负面影响,《光环世界》就是先获批准又遭取消的例子。

微软希望全效专注于 RTS,他们认为其他项目充满风险,并非全效的专长,全效的想法则是,如果这些项目成功,全效也就有了新的专长。当然,全效在中后期不断扩张,企业文化逐渐变质,员工之间的分歧大于共识,这样的环境确实让新项目充满了风险。

布鲁斯·谢利也抱着相同的观点。在招聘时,全效保持着「全员投票,一票否决」的传统,但在中后期,这个传统逐渐沦为走过场的形式。没人愿意充当否决新员工的「刺头」,大家维持着表面上的团结,可一旦进入开发阶段,又不断争吵。

全效工作室位于达拉斯一栋大楼的 15 层,员工每天都要坐电梯。早期员工在排队等电梯时会自发地开始聊天,一路聊到 15 层的工作室。到了后期,员工越来越多,这种亲切感也就慢慢丧失了,你知道他们是你的同事,但你和他们并不熟悉,也不想和他们说话,大家一言不发地同乘电梯,一切都变了味道。

通往全效工作室的电梯

工作室信奉「实践出真知」,在开发早期就搭建好程序原型,通过不断测试,亲手验证各类创意。这个大方向的思路没有问题,可是,随着游戏越来越复杂,测试也越来越杂乱,严重影响开发效率,而且最终结果不见得令人满意(《帝国时代 3》就是如此)。如果全效能够建立更加科学的测试体系,大幅提升开发效率,更早地推出产品,也许之后的路会是另一个样子 —— 但现在说这些,只能算事后诸葛亮。

全效关闭后,托尼·古德曼带着一批元老成立小公司 Robot Entertainment,希望找回过去的感觉。新公司的网游《帝国时代 Online》于 2011 年上线,仅运营了一年半就停止更新,最终于 2014 年彻底关闭。

《帝国时代 Online》的画面采用卡通风格,细节还算不错,但也失去了前几作的历史厚重感。系统方面,本作设置了大量付费门槛,严重影响免费玩家的体验。游戏使用的网络平台 Games for Windows Live 也落后于时代,早已被 Steam 压得抬不起头,限制了游戏的人气。一系列问题导致了《帝国时代Online》的失败,当然,Robot Entertainment 也没有把所有鸡蛋放在同一个篮子里,他们的动作塔防游戏《兽人必须死》与回合制对战游戏《英雄学院》获得了成功,并在日后推出了续作,让公司在游戏界站稳了脚跟。

卡通风格的《帝国时代 Online》

幽默恶搞的《兽人必须死》

大部分全效的员工都没有离开德克萨斯州,在 Robot Entertainment 之外,他们又成立了多家新公司,制作独立下载游戏、手游、页游等轻量级作品。托尼认为这种趋势也是正常的,很多员工已经步入中年甚至老年,没有劲头坐在屏幕前玩十几个小时的 3A 大作,他们现在更喜欢玩轻量级游戏,转向这一领域也是必然。

宝贵遗产

《帝国时代 Online》的失败并非系列的终结。2013 年,《帝国时代 2:高清版》登陆 Steam,掀起又一波热潮。一年后,尝到甜头的微软又让《神话时代:扩展版》登陆 Steam,再获成功。

最初这两款「冷饭」仅仅提升了分辨率,没有新内容,却依然获得好评。随后微软以 DLC 的形式加入了新的势力,但这些 DLC 无法重现全效巅峰期的辉煌,只能算狗尾续貂之作。

唐·马崔克离开后,菲尔·斯宾塞成了微软游戏部门的新主管。为了推广 Windows 10 商店和跨平台联机,微软又开始运营 PC 游戏。然而,全效工作室已经解散,计划中的《光环战争 2》开发工作交给了「全面战争」系列的制作组 Creative Assembly。

2017 年发售的《光环战争 2》的剧情依然保持着高水准,Blur 外包的 CG 动画质量更上一层楼,真正达到了电影级别。然而,战役关卡的数量和质量对比前作明显下滑,更像是一个大型教学模式。游戏把重心放在了闪电战、枪林弹雨等联机模式上,这样才能收割 DLC 利润,让人感到一丝浮躁。为了让没有 Xbox 360 的 PC 玩家补习前作,微软把又一款「冷饭」《光环战争:决定版》也登陆了 PC 平台。

《光环战争 2》的闪电战模式也引入了卡牌元素

2018 年的《帝国时代:决定版》则是一次力度更大的复刻,不再单纯提升分辨率,而是将画面素材以 4K 的标准重新制作,音乐也是重新录制了交响乐。不过,AI 寻路等原版的老问题这一次并没有彻底解决,影响了媒体评分。

未来的《帝国时代 4》已经确认交给开发「英雄连」系列的 Relic Entertainment 制作,游戏将以哪个时代为主题、何时发售等等信息,官方至今仍未公布。

《帝国时代:决定版》(左)和原版(右)画面对比

全效工作室在历史上整体员工流失率很低,但也并非铁板一块。工作室流失率最高的时期恰恰是早期,初代《帝国时代》发售时工作室有 29 名员工,到了最终关闭时,早期员工剩下 20 名。这离开的 9 人,大都干出了一番事业。

里克·古德曼希望实现「一款 RTS 囊括整个人类文明」的构思,这被初代《帝国时代》否决了,他索性成立属于自己的不锈钢工作室(Stainless Steel Studios,1998~2005年),开发新作《地球帝国》。因为这层渊源,国内代理商将游戏的简中标题改为《地球时代》。

《地球帝国》中的钢铁舰队

《地球帝国》的文明跨越了 14 个时代,从史前时代到纳米时代,规模比里克最初给《帝国时代》构思的 7 个时代又扩大了一倍。玩家可以通过调整 100 个属性来自定义新势力,因为兵种和属性过多,难免给人以雷同的感觉。游戏的战役做得不错,但真人对战节奏拖沓,电脑 AI 的作弊猖獗,让玩家失去了很多乐趣。

整体而言,《地球帝国》是一款中上水准的 RTS,里克满足了心愿,把资料片和续作交给其他公司去干。结果 Mad Doc 制作组负责的《地球帝国 2》素质尚可,系统却更加混乱;最后一作《地球帝国 3》沦为烂作,终结了这个系列。

不锈钢工作室此后又推出了《帝国:现代世界的黎明》和《兴衰:文明战争》两款新作。前者把主题限定为中世纪到二战,时代仅剩 5 个,没有《地球帝国》那么夸张,取得了不错的评价。后者将时间锁定在公元前,以 RTS 为基础,融入 TPS 和 FPS 元素,但效果不佳,不锈钢工作室也在游戏发售前被关闭。

《兴衰:文明战争》成为不锈钢工作室的遗作

《帝国时代 2》发售后,全效又流失了几位元老。布莱恩·苏利文成立了 Iron Lore Entertainment,开发类似《暗黑破坏神》的 ARPG《泰坦之旅》,获得了一定成功。这家公司最终因为拿不到投资而倒闭了,不过此后,《泰坦之旅》却在新发行商 Nordic 的手中不断移植,在近年焕发了新生。

《泰坦之旅》已经在 Steam 和主机平台上可以玩到

马克·特兰诺去了微软游戏部门的程序支持小组,干了一阵子后,于 2006 年联合其他几名前微软员工成立了 Hidden Path Entertainment,开发出了塔防游戏佳作《防御阵型》。此后他们还外包了《反恐精英:全球攻势》和《帝国时代2:高清版》的制作。

《防御阵型》曾在 Steam 和 Xbox 360 上风靡一时

布莱恩·雷诺兹并非全效的员工,但他在席德·梅尔的麾下主持开发了《文明 2》和《半人马座阿尔法星》等经典。目睹《帝国时代》的成功后,他成立了 Big Huge Games,拿到微软的投资,开发出了《国家的崛起》。

《国家的崛起》在系统设定和游戏节奏方面比《地球帝国》更合理,真正实现了「将《文明》和《帝国时代》融合」的伟大目标。时至今日,本作已经成为与《帝国时代 2》和《神话时代》并列的经典,微软也在 2014 年推出了《国家的崛起:扩展版》。至于《帝国时代 3》的资料片《亚洲王朝》,则由 Big Huge Games 和全效联合开发,对系统做出了一定更改,比如奇迹建筑可以像《文明》那样直接给玩家提供收益。

《国家的崛起》在战略地图采用回合制,战斗变为即时制

除了这些与全效「沾亲带故」的公司,世界各国的开发商也制作了很多《帝国时代》的模仿品,如《傲世三国》《哥萨克:欧洲战争》和《印加帝国》。这些游戏没有照搬《帝国时代》,而是做出了自己一定的特色,在不同的地区流行了一阵,可谓各领风骚。

《傲世三国》是第一款参展 E3 的国产游戏

不过,最经典、人气最高的作品,依然是《帝国时代 2》。时至今日,《帝国时代 2:高清版》依然是 Steam 上人气最高的 RTS 之一,同时在线人数破万,累计销量数百万。

布莱恩·苏利文对此啧啧称奇。布莱恩说,他的妻子平时不怎么玩游戏,却很喜欢《帝国时代 2》。现在他的孩子们已经十几岁了,也玩这款游戏。每到周末,全家人都会在 Steam 上一起联机。就算过了 20 年,《帝国时代 2》的人气依然不减。

布鲁斯·谢利感叹《帝国时代 2》已经成为了游戏界的足球或篮球,成为一种超越时代的娱乐活动,喜欢的人会把《帝国时代 2》当成一辈子的爱好。能够制作这样伟大的作品,是游戏界的最高荣耀。

托尼·古德曼的看法是,时过境迁,全效工作室可能会被遗忘,但「帝国时代」系列会被人们永远铭记,这是工作室给游戏界留下的宝贵遗产。

全部评论 10条

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爱笑的萨利
2019-02-25
0

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童年的满满回忆

篝火用户
2019-02-24
0

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个人观点,需要较高操作精度的rts游戏永远不会在主机上大放异彩。

黑猫
2019-02-24
0

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经典称为经典是因为他现在不辉煌

咸鱼搁浅
2019-02-23
0

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全效工作室主要成员于2010年创建机器人工作室,这时全效工作室复活了,这个工作室仍是微软旗下的。并且第一个游戏是帝国时代ol

虎式坦克凯撒车长
2019-02-23
0

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和红警齐名的经典游戏

KKMO2
2019-02-22 贵州
1

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经典的帝国时代,永恒不衰的光环!

竹弦寒月.
2019-02-22
2

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帝国时代真的是童年的幸福源泉

阿夜吖Aye
2019-02-22 云南
1

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帝国时代和红色警戒确实是我小学时最喜欢的即时战略游戏,那时没有正版概念,从网上下载下来,与小伙伴一枪玩得很开心。后来补了票入正٩(˃̶͈̀௰˂̶͈́)و

vivid
2019-02-22
1

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帝国时代是一代经典呢

Sakura
2019-02-22
1

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好多游戏都或多或少有里面的影子啊。

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平台: PC
类型: 多人历史中世纪联机