另一方面,微软开始为高清主机 Xbox 360 筹备游戏,全效工作室的一些员工相信,凭借高清画面和宽带的普及,RTS 这一类型在主机上会迎来繁荣,当然,他们需要克服手柄操作这一难题。
工作室制定了多个新项目,包括代号「泰坦」的科幻 MMORPG 和代号「凤凰」的科幻 RTS。在《帝国时代 3》发售后,工作室还计划启动代号「新星」的科幻 ARPG 项目,玩法类似《暗黑破坏神》。
「凤凰」团队早期的负责人是格雷姆·迪瓦恩(Graeme Devine),此时他加入全效工作室只有一年,但之前他已经在游戏界干了 20 年,功勋卓著。格雷姆是程序和策划的双料人才,他设计过互动电影式的 AVG 名作《第七访客》,也为经典 FPS《雷神之锤 3》与《毁灭战士 3》的程序做过贡献。加入全效工作室后,一开始他负责给《帝国时代 3》编写寻路 AI,管理层随后发现这是大材小用,转而将「凤凰」团队交给了他。
团队找来了当时在主机上名气较大的几款 RTS 游戏,逐一分析它们的特点。比如《异形大战铁血战士:灭绝》取消了农民采矿的传统设定,直接在战斗中收集资源;《皮克敏》则采用圆形而非矩形的选择框,更适合手柄控制。他们在这些游戏中寻找可以参考的设计,再加入新的设计弥补缺陷,这一过程花了几个月的时间,做了数百次试验。
至于游戏的主题,格雷姆·迪瓦恩构思的剧情类似乔治·威尔斯的科幻小说《世界之战》,火星人凭借庞大的机械向地球发起进攻,人类处于劣势却依然顽强抵抗。两个种族的科技完全不同,玩起来的感觉也不同,除了玩法,格雷姆花了很多时间去设计游戏的世界观。
2005 年,微软高层在会议上批准了「凤凰」项目,允许全效工作室在 Xbox 360 上开发 RTS 新作,但他们要求游戏从原创世界观变为「光环」系列宇宙的一部分。此时「光环」的销量已经凌驾于「帝国时代」之上,变成微软游戏部门最重要的系列,高层做出这一决定也在意料之中。
之前「凤凰」团队已经在这个项目上花费了一年时间,现在除了引擎和操作部分,其他努力全部因此作废。在微软高层看来,把「地球人大战火星人」换成「人类大战星盟」,似乎就像把模型贴图换个颜色一样简单,然而事实上并非如此。格雷姆设计的兵种和科技树在「光环」系列中无法成立,过去的心血付之东流,他必须重新进行这部分的设计,开发进度因此受到严重影响。
抱着强烈的抵触情绪,格雷姆打开了电脑上的搜索引擎,花两天时间了解「光环」系列的故事:从人类最精锐的斯巴达超级战士,到多个外星种族构成的星盟帝国。之前他以为这只是个「打爆所有外星人」的无聊故事,但经过两天的学习,他逐渐意识到「光环」系列的剧情深度超乎了自己的想象,他终于对Bungie 工作室塑造的这个宇宙产生了敬意。
「凤凰」项目就此变为《光环战争》。因为 Bungie 掌控着「光环」系列宇宙的整体规划,所有的剧情必须经过 Bungie 的审核,为此《光环战争》团队多次飞往西雅图,与 Bungie 进行会面。
约瑟夫·斯特顿(Joseph Staten)在 Bungie 负责统筹「光环」系列的剧情,作为历史爱好者,他也喜欢「帝国时代」系列,因此他对合作的态度较为积极,尽量解答全效的疑问。Bungie 的其他员工则不希望把「光环」系列交给全效工作室,对合作的态度比较冷淡。
总体来说,Bungie 不希望全效的 RTS 新作和自己的游戏产生太多瓜葛,双方的故事应该相对独立。Bungie 的《光环》游戏全部将剧情设定在 2552 年,全效的《光环战争》则安排在 2531 年,双方隔了 21 年的时间差。因为《光环战争》不能使用士官长等经典角色,格雷姆设计了一艘孤军深入的原创战舰「火灵号」和与之相关的一些船员。
至于全效那款代号「泰坦」的 MMORPG,最初采用原创世界观,为了降低风险,后来也被迫变为了「光环」网游。游戏界面和系统与《魔兽世界》类似,因此全效内部将这部作品称为《光环世界》(《光环世界》是否曾经正式立项说法不一,有人说微软给项目开过绿灯,也有人说高层只有口头承诺,随着后来微软高层的更迭便不算数了,这是后话)。
《光环战争》的开发在艰难前行。《帝国时代 3》发售后,团队中的大部分人都厌倦了 RTS 类型的开发,转去 MMORPG《光环世界》或原创的 ARPG「新星」项目,导致《光环战争》长期缺乏人手。此外,由于 Xbox 360 使用 3 核CPU,比当时的主流 PC 多一个核心,但同频性能较差,因此《帝国时代 3》的引擎不适合 Xbox 360 开发,《光环战争》需要重写一个引擎,然而团队却只有 25 人,与此同时,《光环世界》那边却有 40 人。
微软高层最关心的作品还是《光环战争》,他们把过场动画外包给专业的 CG 公司 Blur,其中的一段视频在 2006 年公开,媲美科幻大片的场面引起轰动,让玩家为之期待。全效内部给《光环战争》计划的发售档期是 2007 年末,但人手的匮乏严重拖慢了计划。
2007 年 E3,《光环战争》公布了一段 10 分钟的战场演示,人类和星盟出动各类空地力量展开大血拼。这段演示再次赢得好评,制作组却心有余悸 —— 演示的画质没有造假,然而敌我双方的反应都是为了 E3 专门制作的固定脚本,游戏的 AI 依然没有完成,开发进度远远落后于计划。
此时,微软的高层发生了变化。英国人彼得·摩尔辞职,加拿大人唐·马崔克成为互动娱乐部门的副总裁,后者希望把更多的资源从 PC 转移到 Xbox 360 上,尤其是向开发中的体感设备 Kinect 倾斜,这一策略变化对全效工作室的未来产生了致命影响。
《光环世界》此时已经有了基本的雏形,继续开发需要数千万美元的投资,风险较大,再加上只有 PC 版,和微软的新方向不符,最终这款游戏被取消了,只有一部分机械设定被《光环战争》回收,成为新的载具兵种。
代号「新星」的科幻 ARPG 新作,在经历了一年的开发后也被取消。随后团队转而制作代号「特工」的 ACT,美术风格类似皮克斯的动画电影《超人总动员》,玩法则参考了《塞尔达传说》和《古墓丽影》。不久之后,「特工」也被取消,团队转向其他项目。
到了 2007 年末,《光环战争》的延期已成定局。好消息是,随着其他项目的取消,本作终于得到了急需的人手。然而,团队的扩大又带来了新的争执。戴夫·波廷格(Dave Pottinger)是全效工作室的元老,也是「新星」和「特工」的负责人,转向《光环战争》后,他立刻和原来的负责人格雷姆·迪瓦恩产生了冲突。
从 2007 年 E3 的视频上可以看到,按照格雷姆的构思,早期《光环战争》采用传统 RTS 的建筑模式,兵营、车厂、机场、补给站等设施和基地指挥部是分离的。戴夫则认为这种分散的建筑不利于手柄操作,应该把建筑变成附加在基地上的模块化设施。
同时选择的单位数量上限也是争执的焦点,格雷姆把这个数量限定在 8 个,有人觉得这个数量太小。格雷姆认为,团队整天测试同一款游戏,熟练度越来越高,但对于普通玩家来说则是另一回事。用手柄玩 RTS 并不简单,应该控制战斗的规模,免得玩家手忙脚乱。戴夫则建议取消选择上限,直接增加一个「全选部队」按钮。
最终,格雷姆选择妥协,他保留了编剧的职位,把系统设计交给了戴夫。戴夫接手后,对兵种能力也做出了一定的简化,比如疣猪号吉普在 2007 年 E3 演示中可以飞跃悬崖,这一能力最终也被取消。就结果而言,戴夫抛弃了格雷姆的大部分设计,操作变得更简洁,可是经过这番争执,团队的士气难免会受到影响。
进入 2008 年,全效工作室取消了多个项目,但并没有把资源全部交给《光环战争》,很多人转向了其他试验项目,包括早期阶段的《帝国时代 4》,这种安排引起了微软的不满。
值得注意的是,全效的产量并不算高,每一款游戏的开发时间和成本都达到原计划的两倍,不过只要这些游戏能够大卖,微软就可以容忍延期和超支。然而,《帝国时代 3》是 2005 年的过去时,3 年过去了,全效取消了一堆项目,微软最看重的《光环战争》依然没有完工,高层们这时候失去了耐心。
韩国人肖恩·金作为当时微软游戏工作室的副总裁,在 2008 年 9 月打了通电话,要求托尼·古德曼飞到西雅图微软总部参加会议。肖恩告诉托尼,经济危机袭来,微软即将削减开支,裁掉全效工作室,但他们希望推出网游《帝国时代 Online》,并且可以为此提供有限的投资支持。如果托尼愿意,可以把全效买回去,保障工作室的完整,最终的结果取决于托尼自己。
托尼知道裁员的命令来自肖恩的上级,他并没有迁怒于肖恩。另一方面,托尼自己对于越来越大、越来越乱的全效工作室也感到了不满。他最终拒绝了把全效买回来的建议,转而提出成立一家规模更小的新公司推进《帝国时代 Online》,肖恩同意了这个计划。
落日余晖
西雅图的会议结束后,托尼·古德曼飞回达拉斯,在工作室内宣布了会议的内容以及自己的决定。全效计划于 2009 年 1 月正式关闭,所有试验性项目立刻暂停,全部 110 名员工投入《光环战争》的开发,确保游戏能够完成。全效关闭后,员工会得到一笔妥善的安置费,还可以前往微软其他游戏工作室求职。
对于那些不愿离开德克萨斯州的员工,托尼将成立新公司 Robot Entertainment,他们已经获得了微软的新合同,负责《光环战争》的维护工作,并在未来开发网游《帝国时代 Online》。不过,新公司只能容纳 45 人,剩下的员工需要自寻出路。
全效之前一直在扩张,员工流失率很低,辞职的人也很少,这在游戏界属于罕见的例子。员工们知道微软准备节省开支,他们以为全效会裁掉一批人,但没想到整个工作室都会关闭。对于很多人来说,这条消息无异于晴天霹雳。
全效的管理人员在危机时刻拿出了一系列安抚员工的措施。布鲁斯·谢利决定把全部 110 名员工列入《光环战争》的制作人员名单,就算有人立刻辞职,也能得到这份殊荣,方便未来求职。对于那些无法加入 Robot Entertainment 的员工,全效将在非工作时间提供专业的求职和创业培训,让他们能够在微软或其他公司就职。
这一系列宽厚的措施起到了应有的效果。第一天,全效有 3 个人辞职,但仅此而已,剩下的 107 名员工全部坚持到了最后一刻,为《光环战争》添砖加瓦。在工作室即将关闭的时期,全效终于恢复了过去那种惊人的凝聚力。
《光环战争》最终于 2009 年 2 月 26 日发售。和《星球大战:银河战场》那种简单的换皮游戏不同,这款 RTS 游戏保留了「光环」系列的很多特色,比如士兵可以投掷手雷、斯巴达可以抢夺载具。完成隐藏目标可以解锁隐藏骷髅,开启各类特殊功能,这也是系列玩家熟悉的设定。为了满足剧情派玩家的需求,本作又加入了不断解锁的年表,展现了宏大的世界观。
格雷姆·迪瓦恩的剧本得到了一致好评。尽管大部分角色都是本作原创的,但火灵号的船员们依然获得了玩家的认同。这里有沉稳的舰长、机敏的人工智能和勇猛的斯巴达战士,为了人类的生死存亡,他们在银河深处孤军奋战,最终力挽狂澜。故事乍一看和 Bungie 的游戏颇为类似,然而角色的个性又不尽相同。外包给 Blur 公司的 CG 动画气吞山河,半个小时的长度让人大呼过瘾,将游戏史诗般的气氛烘托到极致。
史蒂芬·里佩的音乐也是游戏的一大亮点,他保留了「光环」系列标志性的合唱,但调整了乐器构成,减少弦乐部分,加大钢琴比例,给玩家一种既熟悉又陌生的感觉。相比 Bungie 的几部作品,《光环战争》的音乐少了几分热血,多了几分惆怅,如同一张泛黄的老照片。作为一部前传性质的故事,这样的风格恰如其分。
《光环战争》最大的问题在于势力选择不够丰富。游戏虽然开发了 4 年半,过程却充满波折,完成度不足,战役只有人类视角,星盟成为对战专用势力,虫族则完全无法操作。格雷姆·迪瓦恩的解释是,「虫族的实力远高于人类和星盟,不应作为可选势力登场」,这一理由并未得到所有玩家的认同。
《光环战争》的操作在主机 RTS 领域数一数二,却并非一枝独秀。老对手 EA 几乎同时启动了主机 RTS 的研究,而且迅速拿出了成果。2006 年的《指环王:中土大战 2》和 2007 年的《命令与征服 3》抢先完成了主机 RTS 的革新,与《光环战争》同期发售的《红色警戒 3》在手柄操作方面也有自己的闪光点,这些对手的表现削弱了《光环战争》可能赢得的历史意义。
《光环战争》的首月销量突破百万,作为主机 RTS,这一数字是空前的,也很可能是绝后的。然而,同年发售的《光环 3》资料片《地狱伞兵》(ODST)只用半个月就突破了 250 万销量。主机 RTS 没有像 FPS 那样迎来繁荣,即使是全效这样的 RTS 泰斗,也没能克服手柄的操作问题,换句话说,《光环战争》没有达成最初的目标。
《光环战争》制作完毕后,全效举办了庆功宴,在工作室关闭前的最后时刻,员工聚在一起,把之前开发过的所有游戏玩了一遍,讨论每一作的设计,过去的回忆将给未来的创意带来灵感。
除了前文提到的几个项目之外,全效在历史上还有大量被取消的作品,比如代号「术士」的奇幻 RPG、代号「扳手」的驾车战斗游戏、代号「Bam」的《瑞奇与叮当》式 ACT……这些作品全部随着工作室的关闭而归于沉寂。
在托尼·古德曼看来,对于工作室最后的结局,微软和全效要各负一半责任。早年托尼和微软围绕合同斗智斗勇,但这不过是在商言商,为了工作室的利益谈判,他本人其实很感谢微软的支持。进入 Xbox 360 时代,微软游戏部门高层频繁更换,思路朝令夕改,造成了很多负面影响,《光环世界》就是先获批准又遭取消的例子。
微软希望全效专注于 RTS,他们认为其他项目充满风险,并非全效的专长,全效的想法则是,如果这些项目成功,全效也就有了新的专长。当然,全效在中后期不断扩张,企业文化逐渐变质,员工之间的分歧大于共识,这样的环境确实让新项目充满了风险。
布鲁斯·谢利也抱着相同的观点。在招聘时,全效保持着「全员投票,一票否决」的传统,但在中后期,这个传统逐渐沦为走过场的形式。没人愿意充当否决新员工的「刺头」,大家维持着表面上的团结,可一旦进入开发阶段,又不断争吵。
全效工作室位于达拉斯一栋大楼的 15 层,员工每天都要坐电梯。早期员工在排队等电梯时会自发地开始聊天,一路聊到 15 层的工作室。到了后期,员工越来越多,这种亲切感也就慢慢丧失了,你知道他们是你的同事,但你和他们并不熟悉,也不想和他们说话,大家一言不发地同乘电梯,一切都变了味道。
工作室信奉「实践出真知」,在开发早期就搭建好程序原型,通过不断测试,亲手验证各类创意。这个大方向的思路没有问题,可是,随着游戏越来越复杂,测试也越来越杂乱,严重影响开发效率,而且最终结果不见得令人满意(《帝国时代 3》就是如此)。如果全效能够建立更加科学的测试体系,大幅提升开发效率,更早地推出产品,也许之后的路会是另一个样子 —— 但现在说这些,只能算事后诸葛亮。
全效关闭后,托尼·古德曼带着一批元老成立小公司 Robot Entertainment,希望找回过去的感觉。新公司的网游《帝国时代 Online》于 2011 年上线,仅运营了一年半就停止更新,最终于 2014 年彻底关闭。
《帝国时代 Online》的画面采用卡通风格,细节还算不错,但也失去了前几作的历史厚重感。系统方面,本作设置了大量付费门槛,严重影响免费玩家的体验。游戏使用的网络平台 Games for Windows Live 也落后于时代,早已被 Steam 压得抬不起头,限制了游戏的人气。一系列问题导致了《帝国时代Online》的失败,当然,Robot Entertainment 也没有把所有鸡蛋放在同一个篮子里,他们的动作塔防游戏《兽人必须死》与回合制对战游戏《英雄学院》获得了成功,并在日后推出了续作,让公司在游戏界站稳了脚跟。
大部分全效的员工都没有离开德克萨斯州,在 Robot Entertainment 之外,他们又成立了多家新公司,制作独立下载游戏、手游、页游等轻量级作品。托尼认为这种趋势也是正常的,很多员工已经步入中年甚至老年,没有劲头坐在屏幕前玩十几个小时的 3A 大作,他们现在更喜欢玩轻量级游戏,转向这一领域也是必然。
宝贵遗产
《帝国时代 Online》的失败并非系列的终结。2013 年,《帝国时代 2:高清版》登陆 Steam,掀起又一波热潮。一年后,尝到甜头的微软又让《神话时代:扩展版》登陆 Steam,再获成功。
最初这两款「冷饭」仅仅提升了分辨率,没有新内容,却依然获得好评。随后微软以 DLC 的形式加入了新的势力,但这些 DLC 无法重现全效巅峰期的辉煌,只能算狗尾续貂之作。
唐·马崔克离开后,菲尔·斯宾塞成了微软游戏部门的新主管。为了推广 Windows 10 商店和跨平台联机,微软又开始运营 PC 游戏。然而,全效工作室已经解散,计划中的《光环战争 2》开发工作交给了「全面战争」系列的制作组 Creative Assembly。
2017 年发售的《光环战争 2》的剧情依然保持着高水准,Blur 外包的 CG 动画质量更上一层楼,真正达到了电影级别。然而,战役关卡的数量和质量对比前作明显下滑,更像是一个大型教学模式。游戏把重心放在了闪电战、枪林弹雨等联机模式上,这样才能收割 DLC 利润,让人感到一丝浮躁。为了让没有 Xbox 360 的 PC 玩家补习前作,微软把又一款「冷饭」《光环战争:决定版》也登陆了 PC 平台。
2018 年的《帝国时代:决定版》则是一次力度更大的复刻,不再单纯提升分辨率,而是将画面素材以 4K 的标准重新制作,音乐也是重新录制了交响乐。不过,AI 寻路等原版的老问题这一次并没有彻底解决,影响了媒体评分。
未来的《帝国时代 4》已经确认交给开发「英雄连」系列的 Relic Entertainment 制作,游戏将以哪个时代为主题、何时发售等等信息,官方至今仍未公布。
全效工作室在历史上整体员工流失率很低,但也并非铁板一块。工作室流失率最高的时期恰恰是早期,初代《帝国时代》发售时工作室有 29 名员工,到了最终关闭时,早期员工剩下 20 名。这离开的 9 人,大都干出了一番事业。
里克·古德曼希望实现「一款 RTS 囊括整个人类文明」的构思,这被初代《帝国时代》否决了,他索性成立属于自己的不锈钢工作室(Stainless Steel Studios,1998~2005年),开发新作《地球帝国》。因为这层渊源,国内代理商将游戏的简中标题改为《地球时代》。
《地球帝国》的文明跨越了 14 个时代,从史前时代到纳米时代,规模比里克最初给《帝国时代》构思的 7 个时代又扩大了一倍。玩家可以通过调整 100 个属性来自定义新势力,因为兵种和属性过多,难免给人以雷同的感觉。游戏的战役做得不错,但真人对战节奏拖沓,电脑 AI 的作弊猖獗,让玩家失去了很多乐趣。
整体而言,《地球帝国》是一款中上水准的 RTS,里克满足了心愿,把资料片和续作交给其他公司去干。结果 Mad Doc 制作组负责的《地球帝国 2》素质尚可,系统却更加混乱;最后一作《地球帝国 3》沦为烂作,终结了这个系列。
不锈钢工作室此后又推出了《帝国:现代世界的黎明》和《兴衰:文明战争》两款新作。前者把主题限定为中世纪到二战,时代仅剩 5 个,没有《地球帝国》那么夸张,取得了不错的评价。后者将时间锁定在公元前,以 RTS 为基础,融入 TPS 和 FPS 元素,但效果不佳,不锈钢工作室也在游戏发售前被关闭。
《帝国时代 2》发售后,全效又流失了几位元老。布莱恩·苏利文成立了 Iron Lore Entertainment,开发类似《暗黑破坏神》的 ARPG《泰坦之旅》,获得了一定成功。这家公司最终因为拿不到投资而倒闭了,不过此后,《泰坦之旅》却在新发行商 Nordic 的手中不断移植,在近年焕发了新生。
马克·特兰诺去了微软游戏部门的程序支持小组,干了一阵子后,于 2006 年联合其他几名前微软员工成立了 Hidden Path Entertainment,开发出了塔防游戏佳作《防御阵型》。此后他们还外包了《反恐精英:全球攻势》和《帝国时代2:高清版》的制作。
布莱恩·雷诺兹并非全效的员工,但他在席德·梅尔的麾下主持开发了《文明 2》和《半人马座阿尔法星》等经典。目睹《帝国时代》的成功后,他成立了 Big Huge Games,拿到微软的投资,开发出了《国家的崛起》。
《国家的崛起》在系统设定和游戏节奏方面比《地球帝国》更合理,真正实现了「将《文明》和《帝国时代》融合」的伟大目标。时至今日,本作已经成为与《帝国时代 2》和《神话时代》并列的经典,微软也在 2014 年推出了《国家的崛起:扩展版》。至于《帝国时代 3》的资料片《亚洲王朝》,则由 Big Huge Games 和全效联合开发,对系统做出了一定更改,比如奇迹建筑可以像《文明》那样直接给玩家提供收益。
除了这些与全效「沾亲带故」的公司,世界各国的开发商也制作了很多《帝国时代》的模仿品,如《傲世三国》《哥萨克:欧洲战争》和《印加帝国》。这些游戏没有照搬《帝国时代》,而是做出了自己一定的特色,在不同的地区流行了一阵,可谓各领风骚。
不过,最经典、人气最高的作品,依然是《帝国时代 2》。时至今日,《帝国时代 2:高清版》依然是 Steam 上人气最高的 RTS 之一,同时在线人数破万,累计销量数百万。
布莱恩·苏利文对此啧啧称奇。布莱恩说,他的妻子平时不怎么玩游戏,却很喜欢《帝国时代 2》。现在他的孩子们已经十几岁了,也玩这款游戏。每到周末,全家人都会在 Steam 上一起联机。就算过了 20 年,《帝国时代 2》的人气依然不减。
布鲁斯·谢利感叹《帝国时代 2》已经成为了游戏界的足球或篮球,成为一种超越时代的娱乐活动,喜欢的人会把《帝国时代 2》当成一辈子的爱好。能够制作这样伟大的作品,是游戏界的最高荣耀。
托尼·古德曼的看法是,时过境迁,全效工作室可能会被遗忘,但「帝国时代」系列会被人们永远铭记,这是工作室给游戏界留下的宝贵遗产。
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
童年的满满回忆
回复
个人观点,需要较高操作精度的rts游戏永远不会在主机上大放异彩。
回复
经典称为经典是因为他现在不辉煌
回复
全效工作室主要成员于2010年创建机器人工作室,这时全效工作室复活了,这个工作室仍是微软旗下的。并且第一个游戏是帝国时代ol
回复
和红警齐名的经典游戏
回复
经典的帝国时代,永恒不衰的光环!
回复
帝国时代真的是童年的幸福源泉
回复
帝国时代和红色警戒确实是我小学时最喜欢的即时战略游戏,那时没有正版概念,从网上下载下来,与小伙伴一枪玩得很开心。后来补了票入正٩(˃̶͈̀௰˂̶͈́)و
回复
帝国时代是一代经典呢
回复
好多游戏都或多或少有里面的影子啊。