《圣歌》评测:一首唱不起来的赞歌

《圣歌》评测:一首唱不起来的赞歌

全文约 6800 字,阅读可能需要 12 分钟。

作为凝聚了 BioWare 多年心血的扛旗大作,《圣歌》自公布以来就吸引了很多人的关注,经过各种宣传片和实机演示的轰炸,再加上前不久的抢先试玩, 包括我自己在内,许多玩家对它都充满了期待。但在体验了正式版游戏之后,我得说,它确实辜负了这份期待,而且辜负了很多,几乎把我当时觉得不应该犯的错误都犯了。

那《圣歌》到底怎么样?考虑到 PC 和 Xbox One 版已经提前解锁很久了,所以我也不跟各位含糊,下面直接从「好」和「不好」两个方面出发,跟大家直接说说游戏目前的优点与缺点。

好,好在哪?

视效酷炫 标枪帅气

当年《钢铁侠》第一部电影上映时,托尼那身铁衣一下子就把我迷住了。流线时尚的外形,武装到牙齿的火力,以及在空中帅气翱翔的姿态,无一不让人羡慕不已,那身动力装甲简直就是男人浪漫的极致,做梦都想拥有一套。

如果你也和我一样,曾经对着钢铁侠流口水的话,那么《圣歌》至少能满足你 90% 的幻想。

一个字:帅

当你第一次穿上标枪机甲,在地图中自由的飞行,穿过巨大的山谷和茂密的雨林,从高耸的瀑布中俯冲而下,一头扎进湖中,然后再破水而出,直冲云霄,在空中优雅悬浮,俯瞰万物美景,这是一种之前从未有过的「钢铁侠」那般的体验。

而在战斗中,「游侠」在空中一边发射导弹,一边通过滚筒飞行避开敌人的火力;「暴风」则是闪现瞬移,然后左手一挥,五雷轰顶;「巨像」无论在空中还是地面都能瞬间举起巨大而厚重的盾牌,挡下敌人的炮火,然后再用弹幕回击;「截击者」灵敏的在敌人中穿梭,手起刀落将敌人斩杀,然后在以迅雷之势离开战场,向下一个敌人移动。

玩过的朋友一定都对这空中飞行的感觉欲罢不能

简单地说,在帅这件事上,《圣歌》做到了满分。

在这基础上,整个世界环境也塑造的非常出色。《圣歌》设定在一个魔法与科技并存的世界,整个星球由一群摄取了无上「圣歌」力量的设计师创造,但他们却在完成工作之前消失了。你在游戏中看到的那些超乎理解的宏伟遗迹,拥有可怕力量的泰坦巨兽,被植物包裹覆盖的失落建筑,飞流直下三千尺的壮观瀑布,深不见底的断崖深渊,无不在告诉我们他们曾经的强盛,以及「圣歌」力量的伟大。

不得不承认寒霜引擎在游戏画面表现上依然是整个游戏业界的佼佼者。游戏的光照效果非常逼真,这一点在动态时间和天气下的表现非常显著,晴空,雨天,黄昏,夜晚,这个神秘的世界都将展现出它不同的魅力;各种战斗技能的打击特效非常绚丽,重火力武器的爆炸火焰和冲击波,魔法技能粒子特效,充分满足了视觉特效爱好者们的需求。在评测使用的 1080Ti 显卡下,游戏能够以 1080P@60 帧,最高特效全开运行,但主机版限于机能最高只能达到 30 帧。

特效有时候甚至多到让人有点找不着北,但就是很爽

此外,机甲的材质表现让人称赞,而且自定义选项非常丰富,不仅仅是指换部位以及加个贴图,甚至还能更换不同部位的材质,自定义颜色更是可以直接调出色盘,每个玩家的标枪机甲都能做到真正意义上的独具特色,展现各自的时尚审美与风采。

干仗一时爽,一直干,一直爽

在预告片和试玩中,《圣歌》看起来是一个很爽的游戏,实际玩起来也是如此。

《圣歌》中的每个标枪机甲都拥有三个主动技能,两把武器,一个大招,一个近战攻击,这里面没有一个是鸡肋的。再加上,除了大招之外每个技能 CD 都比较短,所以战斗中基本上没有歇火的时候,随时随地都在输出,不断进攻,配合各种打击特效,飞行,悬空,冲撞,近战砸地等等,已经满足了「爽」的最基本要求。

我们还可以从两个细节看出 BioWare 下了决心要让玩家在进攻和战斗输出中寻找快感:1、《圣歌》中没有传统坦克、输出、和医疗中的医疗职业,所有人都是进攻输出职业。2、游戏中拾取弹药时,会直接补充当前弹夹,不需要换弹,也就是说如果你一边开枪,一边捡弹药,就可以做到不换弹持续输出。

但是每个人都在自己爽,岂不是各打各的,完全没有配合?所以《圣歌》引入了「连击」系统。

简单地说,连击系统就是通过给敌人附上异常状态,然后通过引爆这个异常,造成更进一步的伤害,从而提升战斗的效率。但是不同的标枪机甲,引爆时的效果是不同的,所以在联机的时候,针对不同的敌人上什么异常,由谁来引爆其实是一个比较考验战斗经验与配合的问题。

不同角色触发连击效果各不相同,触发连击时有没有配合对战斗影响很大

比如对于重甲敌人,能够增加我方伤害的酸性腐蚀的效果也许就比火和冰更好;对于没有护盾的普通杂兵,能持续灼伤的火焰异常更合适,有时甚至可以直接把这些敌人烧死;而在针对单个强力敌人的时候,「游侠」引爆异常,能够造成额外的伤害;但是在面对大量杂兵的时候,「暴风」引爆可以将异常状态扩散给周围的敌人,如果这时候上冰属性异常的话,就能实现控场的目的。同时又因为每个标枪机甲的可携带技能是有限的,所以组队时候全队的技能搭配其实本身就是考验配合的一环。

通过这个系统,《圣歌》看似无脑「你打你的,我打我的」的战斗,其实有着相当程度的配合。换个角度来说,他既照顾了自己一个人或者组野队的玩家,因为不管怎么样大家都能凭火力莽过去;同时也给开黑的玩家提供了配合战斗的乐趣,以及一定的战斗提升空间。

不好,哪不好?

载入,载入,一言不合就是载入画面

一个载入画面无论是长还是短,都打断并破坏了玩家的游戏节奏,而打从上世代开始,绝大多数游戏的开发商们都在这方面下了很多功夫,因此目前主流游戏一般呈现出三种趋势:首次进游戏有一个很长的载入,之后基本上不会再看到它;进入游戏后偶尔会出现一些载入,比如快速传送,过场动画等等,但一般不会太长;必须要频繁载入,那么就在载入画面塞一些内容甚至小游戏,至少让玩家等着的时候不那么无聊。

很遗憾的,《圣歌》三点都没有做到,它的载入不仅时间长,次数多,而且很无聊。

它将会陪伴你很长时间

《圣歌》是一个装备驱动游戏,也就是说玩家每次进任务都是为了拿到更好的装备,并带着更好的装备进入下一个任务。以从这个基础流程为例,下面列举一下你可能在游戏中遭遇的载入画面次数。

  1. 打开《圣歌》,进入服务器。

  2. 进入主城,确定任务,需要调整装备或者更换标枪机甲。

  3. 装备调整完成,退出装备页面。

  4. 选择任务,开始匹配,进入地图。

  5. 任务需要从大地图进入一个小副本。

  6. 任务结束,进入结算奖励。

  7. 经验和战利品结算完成,返回主城。

  8. 查看刚刚拿到的新装备。

  9. 想试试新装备如何,开启一个新任务。

  10. 根据装备的情况,如果新装备还行,那么进入步骤4;如果新装备不满意,要更换,返回步骤 6。

上面提到的每个步骤之间,都会出现时长各不相同载入画面,我的 PC 硬盘是普通 7200 转/秒的机械硬盘,短的比如载入装备页面大约 3~4s,长的比如进入大地图则需要 70s 甚至更长,PS4 Pro 和 Xbox One X 在相同情况下,载入时间相差不大。就像上面提到的,无论长短,每次载入画面都会打断游戏节奏,如此高频率的载入,画面上却只有一张静态的图片和无法切换的 Tips。

而且在《圣歌》中,除了在主基地之外,其他任何地方你都无法更换装备,所以如果无论你是拾取了更高品质的装备,还是带错了装备,都必须要返回主基地。事实上,哪怕你什么装备都不打算换,希望马上投入下一场战斗,游戏依然要强制你返回主基地,这一进一出,又是好几个漫长的载入画面。

不管选哪个,反正你必须要回(zai)去(ru)一次,不能直接开始下个任务

面对如此这样漫长,频繁而枯燥载入画面,强烈推荐各位趁机打开游戏时光的 App,看看新闻,读读专栏,收收美图,自己动手,大幅度提高载入时的游戏体验。

单调重复的任务形式 贫乏空洞的内容

《圣歌》虽然看起来有很多种任务种类,比如自由探索的世界活动,高强度的据点战,特工提供的合约,以及和故事相关的剧情任务。但事实上,这些不同任务本身玩起来并没有太大的区别,无非是消灭所有敌人,守住这个点,收集特定物品,这三种形式换皮,排列与混搭,高难度下的任务也只是提高敌人血量与伤害,并没有任何玩法和机制上的改变,导致战斗都千篇一律,变化非常少。

不仅如此,游戏的大多数战斗场景设计也非常普通,虽然拥有非常魔幻和史诗的背景故事设定,但游戏中几乎没有出现几场能体现这些设定的战斗场景和体验,更是极少有专门为任务设计的独特战斗地形。再加上游戏只有一张大地图,虽然明明每次战斗任务都不同,但战斗场景却又非常相似,如此大量的复用,很快就变得审美疲劳,游戏的流程推进感也因此变得很差。

不变的战斗,越玩越疲劳

在战斗场景上,据点战算是《圣歌》中为数不多还算有点意思的设计,作为一个独立于整个大地图的副本,它让 BioWare 有了更多发挥空间,尤其是「狂怒之心」这个据点战,还算是挽回了一些颜面。但可惜的是三个据点战实在是太少,且依然是杀敌,守点,收集三板斧的组合,没有独特的玩法或解密机制,几场 Boss 战设计也毫无新意,几乎就是一个加强版的精英怪,血条更长,伤害更高,不怎么中异常状态,打法就是一点点慢慢耗血,而且它们也没有任何独特装备,久而久之,也实在难以再提起兴趣。

但其实作为一个网络游戏,无论你提供多少 PvE 内容,早晚都会被玩家消化光,同类游戏中如《命运 2》也遭遇过同样的处境。但《命运 2》的优点在于,他利用有限的关卡和任务,创造更多形式的玩法,比如日落任务中,可以使用修改器,自定义加入「手雷 CD 大幅缩短」「火属性伤害大幅提升」这样的增益效果,又或者「空中更容易受伤」「必须移动才能恢复护盾」这样的负面效果,而不同的效果对于通关分数又有系数加成,从改变了同一个任务的玩法,丰富了体验与乐趣。

更不要说,《命运》系列的规模最大,难度最高的突袭任务,无论是场景,机制,玩法,敌人,以及 Boss 的设计上,都独具特色,充满挑战,要求 6 人非常熟练的配合才能通过,是游戏后期最终极的试炼。再加上其中又有专属掉落的装备和武器,哪怕玩家在满级之后也依然会为了收集这些顶级稀有装备反复挑战。而拿到这些装备的玩家,不仅证明了自己的实力,同时也将成为许多人羡慕的对象。

但《圣歌》中没有这样的终极挑战与试炼,你拿到更好的装备,能打出更高的伤害,动作比原来更快更熟练,也只能挑战之前已经刷过无数遍的关卡。

除此之外,《圣歌》另一个致命点就是没有任何 PvP 部分内容。正所谓与人斗其乐无穷,同类游戏中不是没人遇到过 PvE 内容不足的困境,这时候 PvP 将承担起保持游戏热度和玩家活跃的重要任务。但《圣歌》没有这部分内容,这意味着 PvE 刷腻之后玩家将无事可做,也意味着它需要更多,更快的 PvE 内容更新,才能抓住玩家。

装备驱动,装备……驱不动

再退一步说,作为一款装备驱动的游戏,即便是内容如此贫乏空洞,但只要装备驱动这个引擎转起来,玩家们依然可以在这点内容的基础上刷的很开心。但偏偏问题是,《圣歌》没能把这个引擎给发动起来。

装备驱动的核心,是玩家不断追求属性更好,外形更帅,效果更独特的装备;其快感体现在你获得它的瞬间,装备它的瞬间,以及使用它的瞬间。

单说武器,《圣歌》拥有9类武器,每类下面有3种,以「神射手步枪」这个类型为例子,下面分别有「守护者」「侦查」「铁砧」这三种。但从最初的白色,到绿色,蓝色,以及更后面,所有的突击步枪也就只有这三种,他们拥有完全一样的基础射速,弹夹,射程,手感,攻击效果,以及同样的外形,其等级差异仅仅体现在伤害提高和随机附带的词条。

标枪机甲的主动技能装备也是同样的情况,所有同名装备除了伤害和词条,其他都完全一致,用起来没有任何差别。

一直要等你刷上接近 40~50 小时,终于开始掉落大师级以上的武器时,才会在外形上出现一点点差别,以及一个特别的能力,但即便如此,所有的基础数值依然是相同的。

游戏中你见到的 99% 的「神射手步枪」只有这三个样子,其他武器装备同理

传说武器也只是普通武器的升级版,基础数值是完全一样,外观稍有变化

因为基础属性都完全一样,所以《圣歌》的装备差异主要体现在随机词条,也算是这类游戏中很常见的系统。但《圣歌》的问题就是,游戏的词条随机性实在是太过于随机,很多装备附带的词条,会和这件装备本身毫无关系。

举个例子,我新拿到的一把榴弹发射器,比我目前使用的战力高出不少,但其附带的三个词条,分别是增加霰弹枪伤害,增加霰弹枪弹药,提高突击步枪伤害,这三个词条对这把武器本身,甚至对角色本身都没有任何提升。

一把榴弹发射器,为强化霰弹枪和突击步枪操碎了心

而游戏中,又没有洗点或者重铸这样的系统,可以为装备重新调整词条,其结果就是你可能拿到了一件比当前战力更高,甚至品质更好的装备,却因为词条和你自身的配装毫不相干,从而只能放弃。前期的时候,因为战力大于一切,所以基本可以不看词条,谁伤害更高就用谁,但是越到后期,玩家获得更好的装备却因为毫不相干的词条,导致新装备完全报废的挫折感就会越来越强。

此外,词条提供了角色各种不同的加成,比如「+20% 的狙击枪弹药」,这种效果和数值能直接看出变化的;还有「+10% 暴击概率」「+15% 火焰抗性」,这种你知道效果,但是很难看出具体数值变化的;以及「+20% 辅助运气」这种第一眼根本不知道干嘛,还得研究一下的。

理论上来说,玩家到了中后期,有足够多的装备后,应该围绕着特定的目的,比如巨像作为坦克定位,应该针对某据点战堆血量和某类抗性,用词条去配出一套装备。游戏中甚至还提供了 5 个存配装的位置,方便玩家快速更换不同的配装。

可问题是,《圣歌》中没有一个完整的人物面板去直观的展现词条,以及配装带来的变化。

无论你如何凑词条,如何配装,你都不知道自己的血量,也不知道自己的护盾强度,不知道自己的每项属性抗性值,不知道当前的暴击率,也不知道暴击伤害倍率……没有人物面板,你什么都不知道,这让玩家在《圣歌》里配装显得尤为困难和麻烦,也让词条带来的加成效果,以及装备提升带来的成长显得很不直观。

上图为《暗黑破坏神 3》的人物面板,很多属性在《圣歌》中也有,但你看不到,所以给一个这样的面板真的很难吗?

最后的最后我要说,《圣歌》里爆装备的形式非常特别,你在整个任务中只能知道自己获得了什么品质的装备,不知道具体内容,也无法立刻更换,拾取高阶装备的时候,也没有使用一些更特别的画面提示或者音效来调动玩家情绪,最普通的白装和最顶级的橙装,都是右下角一个毫无感情,冷冰冰的文字和小图标。

更奇怪的是,据点战中,你花费大量时间,好不容易击败 Boss 之后,Boss 身上也不会爆出任何装备,场景也不会出现宝箱,只能通过右下角几个图标提示确定自己拿到了奖励,几秒后立刻黑屏进入载入画面,然后开始结算。

明明小 Boss 打完都会出宝箱,怎么最终 Boss 反而不给呢?想不通

事实上,《圣歌》在此前的演示中,拾取到高阶装备会立刻在画面中展示其图标和属性,不知道 BioWare 是出于何种原因在正式版中改掉了这个设定,但可以确定的是,游戏目前的机制极大的削弱了玩家付出大量努力后,当场获得奖励,尤其是高阶奖励的快感,更无法和一起战斗的队友在当场立刻分享这种喜悦。

E3 2017 的演示中获得传奇武器的瞬间

正式版中获得传奇武器的瞬间,高下立判

说到这里,回头看看我开始提到的六点,再结合上文提到的,重复枯燥的任务,没有更有趣复杂的终极挑战,《圣歌》在几个重要的方面都没有做到令人满意。

《圣歌》不是没有野心的,宏伟而庞大的世界,精致帅气的机甲,爽快且极具魄力的战斗,在这些「面子」的东西上,它算是交出了一份合格的答卷,至少在游戏的前 30 小时里,这些内容还是能够支撑玩家的乐趣;但在「里子」上,单调的战斗机制,贫乏的后期内容,频繁的载入画面,主城里几乎没有意义的对话和选项,有失 BioWare 水准的简单枯燥剧情,还有各种奇奇怪怪的 BUG,一些不合理的低级设计与错误等等,越到后期,越让人感到烦躁与失望。

对于一款以长期维护和运营为目标的游戏,我并不怀疑《圣歌》在未来通过不断更新,越变越好的潜力,甚至说,如果游戏不是以完整版,而是 Early Access 的形式抢先发售的话,或许我对它会是不同的评价。

《圣歌》遇到的这些问题,本不应该成为问题,因为同类游戏早就已经在这些错误上交过了学费,2019 年发售的《圣歌》,不应该重复 2014 年的《命运》以及 2016 年《全境封锁》出现过的错误,它应该吸取这些前辈的经验教训,站在更高的肩膀,像游戏中标枪机甲一样,点火,起飞,直上云霄。

而现在《圣歌》这台「标枪」不仅没能点火,甚至连发动机都没顺畅的转起来。

以上体验基于 PC 版完成,显卡为 1080Ti,内存 16GB,画面为 1080P@60Hz,最高特效全开,首日补丁更新前后都体验过。


全部评论 22条

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Wrench
2019-02-25
0

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我教程开头来回玩了几十遍,打下了牢固的操作基础

爱笑的萨利
2019-02-25
0

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画质很优秀,美中不足

游戏修理酱
2019-02-25 四川
0

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别人交的学费,不如自己交的舒服。

哼~哼~
2019-02-24
1

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继V社的虚假的A牌和真实的A牌后,EA又做出了真实的A甲和虚假的A甲!

篝火用户
2019-02-24
0

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机甲帅爆,打斗爽到,但是一直刷刷刷就有点烦了,还有烂橘子劝退😂😂😂希望烂橘子早日出国区吧

篝火用户
2019-02-24
0

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这特效不错

蓝草丶
2019-02-24
0

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希望补丁能把歌唱起来

vivid
2019-02-24
0

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载入载入,单一的打击感,毫不令人惊喜的奖励,单调的副本。。。。刷不动了

黑猫
2019-02-24
0

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不停的载入消耗了大量的耐心

虎式坦克凯撒车长
2019-02-24
0

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跟战地一个套路,先丢个半成品出来,在慢慢搞

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圣歌

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 机甲科幻战争联机