先讲讲那些与格斗关系不大的系统
《死或生 6》包含故事、挑战、Fight、训练、网战,共计五种模式。Fight 又包含了对战模式、街机模式、计时赛模式、生存模式。《死或生 6》的网战模式仅包含线上排位赛功能,不能邀请好友进行线上对战,暂不知官方会不会通过更新的方式追加建立房间的功能,如果没有的话确实就很过分了。
《死或生 6》的剧情与《死或生 5》联系紧密,发生在上一届生死格斗大赛后不久。在《死或生 5 街机版》中登场的女天狗、玛丽·罗斯、穂香等角色终于加入到主线剧情中了。
与前作相同,《死或生 6》的故事模式依旧以「时间树」的方式呈现。玩家在打完某个角色的剧情后需要再把同时间段的其他事件打完才能解锁下一章,这种方法虽然方便制作组讲述每个角色的故事,也能让玩家以「上帝视角」了解到每个时间节点都发生了什么。但「看 2 分钟动画,打 30 秒」的感觉确实不太好受,更何况有些事件只有动画,并没有打斗。
简短的批评过后我再讲讲《死或生 6》里的好点子。对于新玩家而言,《死或生 6》的挑战模式是个不错的创意。
在挑战模式中玩家需要使用指定角色击败对手,过关的话可以获得一定的金币作为奖励。除了击败对手外,玩家还要尽可能完成另外两项挑战,有些是让玩家使用指定技能,有些是让玩家做出特定的打击动作,有些则是针对时间、伤害量的要求……完成两项挑战后同样可以获得金币奖励,若是完成所有任务就能获得三星评价就能获得服装碎片,集满碎片后就能解锁该服装的使用权限。
刚接触死或生系列的新玩家可能看不懂任务要求,或是做不出指定的动作,制作组也考虑到了这种情况。若视玩家没有完成某项挑战,玩家可以在菜单中按「Y」,传送至该动作的教学关卡,完成教学后还能一键返回挑战列表,再次挑战。《死或生 6》共有 104 个挑战任务,玩家在拿钱、拿碎片的途中还能一些基本乃至进阶的操作,如此「教你玩游戏」的方式倒是可以令人接受。
刚刚提到了服装碎片,那么接下来给大家介绍下《死或生 6》的自定义系统。游戏中的金币除了用于解锁称号、曲目、词条,还能用于解锁发型和眼镜,且已解锁的眼镜为通用项目,可以让除了戴头盔、面具以外的任何角色佩戴。
金币只能用于购买配件,服装则需要玩家收集碎片来解锁。如果不算上首发特典和豪华版的服装,每名角色一开始有两件服装,第二件为异色版。玩家可以通过游玩挑战、线上对战等模式来获取碎片,但这无疑是个漫长的过程。
《死或生 6》中依然有拍照模式,但只能在观战模式中才能开启,取消了前作的「播片拍照模式」。相比前作,拍照模式中可调节的光圈的呈现效果确实好不少。我随便拍了几张,各位可以感受一下。
「崩解」与「S 键」是高手见真招的地方
首先我要用最简洁的话语来向各位介绍《死或生》系列的打斗系统。在《死或生》系列中,面对对手的拳打脚踢,除了防御以外还可以选择反击。反击共有「四向」,分别针对中段拳、中断腿、上段打击、下段打击。打击、投技、反击三者的关系为:打击克投技、投技克反击、反击克打击。
简单介绍了《死或生》系列的格斗系统,接下来的篇幅就留给《死或生 6》的新系统 —— 崩解量表和「S 键」。S 键其实是「K+T」的组合键,可能是为了方便玩家理解,加之照顾手柄用户,官方就把这个组合键称作「S」,默认按键配置中的 S 为 Xbox One 手柄的 RB 键。
我们可以把崩解量表(后简称为「崩槽」)理解为「气槽」。角色给予对手伤害、受到伤害、防御对手打击或是打击被对手防御时,崩槽都会增长。角色最多可存储两条崩槽,可以继承至之后的回合。
当角色两条崩槽全满后输入「→+S」,就能使出崩解暴击,这是个中段判定吹飞技能,是与必杀技类似的招式。崩解暴击可以被防御,击中后有破防效果,但很快就会恢复,其短暂的间隙并不够让玩家直接出招命中对手,所以一旦发生这种状况就该「择」了。崩解暴击出招途中有霸体判定,可以顶掉一般的攻击,但招式起手时仍可以被打断。
通过连续输入 S 指令,角色就能使出能让对手进入致命昏迷状态的致命突击。最多可进行 4 次致命突击的打击判定,最后一招有吹飞效果。如果角色已保有两条崩槽或在打击途中崩槽涨到了两条,那么在第 4 次打击判定后会自动使出「必杀技」。因为在致命昏迷状态下不能使用除崩解反击以外的任何动作,所以玩家可以选择在输入 S 指令后转而去输入别的连招指令。所有角色的 S 指令起手招式均为上段判定,所以很可能会打空,给对手创造出反击的机会。
「反击」是《死或生》系列的特色系统,玩家可以利用四向反击去中断对手的动作,甚至还能给予对手伤害。配合崩槽,制作组又加入了崩解反击系统。施展崩解反击需要消耗一条崩槽,可以无视四向判定,挡下包括致命突击在内的任何打击技能。利用崩解反击成功回避对方的攻击后会给予对手少许伤害,并与其拉开距离。
S 键除了进行打击与反击,还能用于回避。输入「↑或↓+S」指令后角色就会做出横向的闪避动作,这个动作可以闪躲直线判定的技能。利用这种方法做出闪避动作后并不能做出一般的打击动作,玩家在这种情况下能做出的最快的打击动作是在闪避后紧接着输入一个 S,命中后可以将对手吹飞。
对于新手而言,以消耗崩槽为代价打出崩解暴击与致命突击或许是个不错的进攻手段;高手则会考虑保留崩槽,在陷于被动时使用崩解反击。我感觉崩槽的设计会被高手衍变成如何进行资源分配的心理战。
结语
《死或生 6》是否兑现了「I'm a Fighter」的承诺?并不好说,因为每个玩家心中都有杆秤,水准高低玩过的人心里自然有数,最起码我觉得《死或生 6》作为一款格斗游戏而言确实比前作更有趣,但 Team Ninja 本可以把它做得更好,比如把网战的邀请功能做出来?
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看情况吧,谁不是奔着波涛汹涌去的?
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游戏挺不错的,本来说能登陆ns,结果也没有
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我只用龙隼#(滑稽)
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上手度比较***浅出吧,自己的特色也保留了,四平八稳的一作
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还是最好把线上体验给优化下,还有能不能价格便宜点?我的钱包有点吃不住。。
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我也觉得兑现了,毕竟现在格斗感非常强,而且上手难度不高,非常适合新手玩。
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总得来说,真的会有人选死或生里的男性角色吗
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