顽皮狗在今 2019 年的 GDC 上仅参加了一场分享,由资深故事动画师 Marianne Hayden 以 《神秘海域:失落遗产》中两位女性主角救助和骑乘大象桥段的设计过程为例,介绍顽皮狗不计成本、不惜代价也要在游戏中以特立独行的角度与方式讲故事的理念。
动画设计如何与故事情节相结合,原本在游戏中仅仅充当背景的动物们,究竟要怎样才能变成剧情发展过程中不可或缺的一部分,成为两名主角情感交流的纽带,这是此次分享的核心内容。
故事动画师是干什么的?
Marianne Hayden 是一位在顽皮狗工作了近 10 年的资深故事动画师(Story Animator),此前曾以过场动画师的身分参与过一到四代《神秘海域》系列游戏以及《最后生还者》的制作,而在《神秘海域:失落遗产》以及《最后生还者:PartII》中,她的身分则变成了故事动画师。
简单来讲,她的工作就是设计各种用以推进故事以及角色发展的动画片段,最终目标是创造出完美融合设计与故事的高品质游戏体验。故事动画师的工作并非独立的,需要和动捕演员、场景设计、程序等其他工作人员充分合作,共同设计出令人信服的桥段和场景,在推动剧情的同时兼顾玩家的实际游戏体验。
「在顽皮狗,设计和故事往往会相互影响,操作过程与情节被当做一个整体来设计,而非谁先谁主要谁次要的问题。所以大家即便在观看动画的过程中一般也能进行操作,实际游戏里类似这样的动画过场往往能带来更加强烈的情绪渲染,具备更强的冲击力,和传统的固定过场播片完全不同,能够为故事情节的展开提供更好的支持。」
《神秘海域:失落遗产》里的大象
具体到今天的案例上,《神秘海域:失落遗产》是系列外传性质作品,由克洛伊和娜蒂恩两位在正传中均有出色演出的女性角色担任主角,采用类似《最后生还者》的双主角结构。
两人虽然因为有共同的敌人而一起行动,但由于自身个性以及欺骗等原因,她们在序章乃至中盘阶段始终处于相互看不起的状态,矛盾十分尖锐。而按照一般的剧情发展规律,两人必须在故事最后精诚合作击败 BOSS,所以对彼此的看法究竟何时转变、这个转折点应该如何设计,就成为一件对情节发展来说至关重要的事情。
Marianne Hayden 的做法是设计了一个两人共同救助被困大象,然后骑上象背一起找到象群的情节。由于大象的后背十分狭窄,两人之间的距离比平常更近,再加上大象一路上按照记忆自动朝前走,并不需要二人的引导,制造了一个让她们在搏命冒险的间隙更加了解彼此的过去、进而袒露心扉冰释前嫌的环境。
除了两名角色以及大象的这一系列动画设计本身,玩家还可以在过场动画中看到两人所处的环境也随着矛盾的消解同步发生着改变,从相对昏暗的遗迹内部到明亮且充满生机的雨林,环境背景中跳跃的猴子、腾空的飞鸟也都是经过专门设计的。
在动画结尾处大象将两人抛入水池自己独自跑向象群,整个情绪由紧张到轻松的转折达到顶点,两人看着彼此的落汤鸡样子以及平安回家的大象,彻底抛弃之前的矛盾与分歧,为之后的协作关系发展打下基础。
这显然是一场十分高明与自然的过渡,同时也没有剥夺玩家在游戏中进行操作的权利与空间,比如一开始合作推开压住大象的石柱,到最后触发跟象群合影的小动画等等,充满细节和想象力,真正实现了游戏操作与故事发展的完美结合。
实现过程并非一帆风顺
众所周知,《神秘海域:失落遗产》的地图与之前几部正传最大的不同点在于从线性到开放世界的转变,整个西高止山脉地图面积巨大,超过顽皮狗之前制作的任何一个场景,里面包含大量复杂的地形元素。而在最初的设计中,大象只不过是背景里的动物点缀之一,玩家只能远远地看着。
但没想到的是在最初的原始版本场景测试中,制作组发现很多操作者会不自觉地控制主人公尽可能朝大象靠近,进而希望与大象有更多的互动,包括拍打、喂食甚至骑乘等等,于是一位设计师 Almudena Soria Sancho 突发奇想,干脆实现了让克洛伊骑上大象的功能。
这本来只是个闲暇之余的玩笑,但却有越来越多的人希望真正能够在最终的游戏里见到这一情景,但紧接着的问题在于如何让「骑大象」这件事显得不那么累赘和愚蠢。经过数次迭代之后大家最终找到了解决方案。游戏导演 Kurt Margenau 在推特中记录了这个过程,感谢团队成员们的坚持。
一旦作出决定就无法回头,因为几乎所有人都很喜欢骑大象这个点子。制作组首先联系了动物学以及文化方面的专家资讯一些基础知识,但这些学者对此并不支持,因为在现实世界里大象必须要经过长年训练才会愿意被人骑乘,而这个过程往往与虐待、囚禁有关,所以在他们眼中骑大象是一个很不人道的设计。但受众的需求又是如此强烈,要如何把故事讲得圆满,Marianne Hayden 的动画故事设计工作因此面临极大的挑战。
几个关键的节点在于「如何找到大象」、「如何骑上去」以及「如何下来」。首先他们找到场景设计部门,专门设计了一个岩石因为爆炸掉落从而困住一头大象的场景,然后还需要一个开阔的、可以让两人骑乘大象前进的路径以酝酿情绪。先是主角帮助大象,然后是大象带领主角走出险境,这是一种巧妙的故事设计思路。
在决定最终形态的过程中整个设计经过数次迭代,几个节点的衔接始终不太合理与畅顺,直到最终想出让一根石柱困住大象的主意,这才完美解决如何在相对平坦的地形里合理骑上去的问题。
关于是否让玩家控制大象前进,制作组内部也有分歧,他们一开始选择把控制权完全交给玩家,但后来发现动画进行到一定场景的时候,他们还是希望镜头能强制转向特定的角度以便给玩家展示他们精心设计的场面,所以最终的解决方案是半自动式,在可操作不可操作间来回切换。
骑乘的最后环节是大象开始狂奔,两人不慎掉入池塘,起身后发现大象回到族群。很显然这在互动设计上包含两个转折,从平缓到紧张再到平缓,完美终结整段故事动画。而为了给这个过程进行铺垫,制作组也做了大量的调整工作。
首先在骑乘途中远景里有一些猴子在跳动,这是为了转移玩家的注意力,同时营造一种平和的丛林气氛,为大象的突然狂奔做铺垫;其次是两位女主角掉进池塘再起身过程,为了使其更具戏剧性,这个池塘的水被刻意设计得很深,而且起身时的镜头角度也非常考究,尽量不让玩家的注意力集中在女性角色曼妙的身材上,任何的分心都可能对之后的情绪传递造成影响;最后是两人面对象群应该有怎样的反应,正常来讲看到其中的小象,身为女性应该会自然而然地产生对其喂食、逗乐等等行为的想法,制作组为此准备了三处获取食物的互动点,但最后再想要靠近时,体型巨大的公象会上前一步阻止玩家继续前进,这非常符合野生象群的习性,同时也兼顾了玩家的情绪,同样是一个非常巧妙的设计。
保持好奇心不断试错与探索
在演讲的末尾,Marianne Hayden 介绍了她自己关于故事动画制作的一些心得体会。
首先是对故事以及游戏设计保持好奇心,不管一个想法是大是小,要敢于花时间去探索和尝试,取得反馈之后再想办法进行改进和迭代,不断完善想法与成果。当然,如果一个点子始终无法取得令人满意的效果,也不要钻牛角尖,得勇于放弃继续前进。
每当你产生一些表面上看起来很无厘头的主意时,想想《神秘海域:失落遗产》的大象吧,它最开始只是无法互动的背景动物而已,但人们始终乐于接受独特的、有趣的创意,经过不断探索与迭代,大象最终成为联系两名主角的感情纽带,在一个惊险刺激的游戏里创造了一段平和的时光,对剧情也起到了关键的过渡作用,而不仅仅只是一段平淡无奇的过场而已,这就是故事动画的能量与潜力。
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以后游戏里面的动物都是ai控制,就问你怕不怕
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只有我才发现那个设计师超漂亮吗
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然而无双系列历来把大象当马来骑感觉也没什么不对
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不知道是不是错觉,失落遗产的画面似乎退步了
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这是真的有钱 而且不差钱。。。
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虽然我很喜欢神海系列,不过失落遗产真的不是特别喜欢,主要还是克洛伊变大妈了,还有就是开车绕来绕去真的玩得头晕想吐
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这就是顶尖工作室的作风呀,为了一只大象耗费那么多资源
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做游戏是很容易的事,做好游戏缺很难,感谢这些游戏开发者给我们带来的快乐
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不知道神海还会有续作吗
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一个类似于地下洞穴的洼地怎么可能会有一个象群?难道不感觉突兀吗?顽皮狗?
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