这次重启背后的故事,不止是一个游戏经历了像大多游戏那样的多次开发迭代。《龙腾世纪 4》的重启其实是生软的困境体现,也是这个公司近十几年同时在几个项目上的挣扎过程,它表示了这个公司的游戏在 EA 的财政目标和生软粉丝期许之间的紧张关系。这也导致《龙腾世纪》系列几个关键开发者的离职,其中包括创意总监 Mike Laidlaw,更是造就了现在的《龙腾世纪 4》。它的开发者们都小心翼翼地在叙事游戏和「在线服务」之间寻找平衡,而后者是 EA 在近几年一直强力推行的内容。(EA 对此还没有发表评论)
也许最令人伤感的事是 2017 年《龙腾世纪 4》项目的取消,因为对于系列的开发成员来说这次他们觉得应该能把项目做好。这一次,他们有了已经成型的开发工具,他们有了可行的计划规模,他们有让整个团队都为之振奋的想法。他们的领导层也表示会尽全力去避免在《龙腾世纪:审判》里发生的错误。
但是《圣歌》那头已经是火灾现场了,生软需要每个人参与抢救。
令人期待的目标
2014 年秋季,生软发售了《龙腾世纪:审判》,这是工作室第一个本世代开放世界游戏,也是用 EA 的寒霜引擎制作的第一个角色扮演游戏。它获得了巨大成功,按照生软的标准来说销量极好,也获得了 2014 年度游戏大奖。它也是各个方面上的灾难性开发产物,其过程已经在《血、汗与像素》一书里有详尽阐述。
长话短说:《龙腾世纪:审判》曾经被众多问题所阻碍,包括游戏需要在五个平台上发行(PC、PS4 、PS3、Xbox One 和 Xbox 360),加上这也是《龙腾世纪》系列第一次加入多人模式,还有用寒霜开发的技术难题。开发初期就有太多的人被指派到了这个游戏项目里,领导团队不得不为了保证每个人都有事可做(而且之后这些事经常需要重做),把自身的人员分散到各个环节上,做出一些欲速则不达的决定。最值得注意的是,《龙腾世纪:审判》是我们在《圣歌》报道中提到的「生软魔法」产物。很多设计和故事都是在开发的最后一年才敲定的,导致 2014 年的《龙腾世纪:审判》团队因为压力和冲刺完成游戏而几乎崩溃。
其中最大的问题之一是《龙腾世纪 2》令人心寒的处境,这个短小又重复性高的游戏做出来只花了 14 个月的时间,导致开发者们感到胆怯又不安。几年前,创意总监 Mike Laidlaw 在接受我为写书而发起的采访时告诉我,这种不安感导致他和他的几位总监同事都在为自己的决定顾及左右。「你在走一个恶性循环」他说:「你也不太清楚该从哪里、该如何着手把事情步入正轨。在这之上你还要加入些新游戏机制,更是加固了这种不安感。」
当 2014 年 11 月《龙腾世纪:审判》终于发售时,所有人都精疲力尽了。Laidaw 和执行制作人 Mark Darrah 告诉员工们说他们会在下一个项目里做到更好,点明了他们犯过的错误,并且告诉员工们他们也不想再肩负那种重任了。他们说会专注于明确又可持续的目标,并且以最有效的方式将这样的愿景与整个团队进行交流。
在 2015 年大受好评的入侵者 DLC 之后,《龙腾世纪》的团队被分成两队。很多在《龙腾世纪:审判》里的人被调到了满腹困境的《质量效应:仙女座》,同时那么几十个人,包括 Darrah 和 Laidlaw 开始了《龙腾世纪》下一作,那时它的代号为 Joplin。
根据在项目里工作过的人来说,Joplin 的计划令人振奋。首先,在《龙腾世纪:审判》之后他们已经能够有了很多成型的工具和开发流水线,他们希望用这些来在新项目里继续提升和使用。他们决心在项目早期不断进行原型设计,尽快进行测试来避免之前因为人员过剩和寒霜障碍而出现火烧眉毛的情况。
「项目里的所有人都同意我们不能再走老路了,而且已经开始着手去避免会产生这些问题的事。」一位项目中的员工说道。他解释了几个大改变,比如:1)尽早明确项目愿景;2)保证持续的入职文件和操作流程,以便团队新成员能够快速上手;3)形成决定性思维:「我们要知道最好的后备选择也比让所有人都在一个地方干等着不做决定要好太多。」(这位人士也是与所有这篇文章的消息来源一样,因为他们没有被授权公开讲述自己的经历而需要匿名)。
另一位在 Joplin 项目里的前任生软开发者称其为「他们有史以来最棒的工作体验」。「我们都在为超赞的理念、一个互动性巨强的游戏而努力,它在规模上比《龙腾世纪:审判》要小,但是在玩家选择、队友、互动性和深度上要大得多」他们说:「然而这游戏不会被做出来太让我痛心了。」
你会在游戏里的塔文特帝国,这个塞达斯大陆北边由法师治理的国家里扮演一帮间谍。设计目标是最大程度上关注选择与结果导向,它比《龙腾世纪:审判》的区域更小、有更少的刷子任务(换而言之,就是他们希望 Joplin 不再是《审判》里的辛特兰)。一位开发者说,项目中有「重玩性」的理念,这表示他们想要让游戏地区随时间而变化、任务也根据你的决定而产生有趣的分支,甚至有些情况下如果你走某种路线,你还能得到「非标准结局」。(译者注:比如《龙腾世纪:审判》里如果冬宫舞会上宫廷好感度降到 0 会得到判官死亡的结局)
大部分 Joplin 的内容是围绕劫案活动来进行。开发者们开始讨论搭建一个系统性的叙事机制,可以让玩家说服或者勒索守卫时不需要编剧去亲手制作每一个场景。这个想法野心勃勃而且处在萌芽阶段,当然毫无疑问在 Joplin 进入开发阶段时也会被大幅改动,但是团队的成员们说他们对这种可能性还是充满期待的。
无可逃避的火灾
2016 年底项目第一次遇到了大停顿,也就是这次生软把 Joplin 暂时搁置,而把所有队伍调到了《质量效应:仙女座》上,它在最后几个月的开发期内需要尽可能多的人手,这些在最后 3-4 个月里参与游戏制作的人,都在制作人员名单里列在了龙腾世纪「收尾组」的列表里。
当 2017 年 3 月《质量效应:仙女座》发售后,这个团队又回到了《龙腾世纪》上面,即使那个时候他们也隐约感觉到《圣歌》会变成需要全员就位的下一场灾难。 Joplin 的团队也纳入了已经离开《质量效应:仙女座》团队、但还在参与原型设计的开发者。他们在几个月的时间内帮助完成了让人毫无激情的《质量效应》一作,回到《龙腾世纪》组里真是太好了。
在 Joplin 中没怎么讨论过的是多人模式,根据在项目中的几位知情人士透露,这恐怕也是此项目不能留存的原因。因为生软的发行商和母公司 —— EA 尽量给了工作室比较可观的自主权,但还是有条条框框需要遵守。2017 年,EA 对要求它旗下的所有主要品牌成为「游戏即服务」的模型一直毫不掩饰,这样的模型被定义为:游戏可以在发售后的数月或者数年后,仍然拥有可玩性并且玩家愿意投入资金。传统的《龙腾世纪》系列当然不在此类游戏之列。《龙腾世纪:审判》有多人模式,但是那样的内容真的会如 EA 为《龙腾 4》投入的昂贵开发成本而带来长期的经济收入吗?
在我们报导《圣歌》的时候,我也从前任和现任的一些生软员工那里听到了一个有趣的说法:他们觉得自己在 EA 体系里像个怪胎,跟那些做车枪球系列的人相反,这些人就是一帮呆头呆脑做角色扮演游戏的汉子跟妹子。生软的游戏跟《FIFA》《战地》系列比卖得真不怎么样,所以他们也感觉自己得不到和其他工作室的同事同等的资源。生软的高级员工公开怀疑:EA 的董事们真的在乎叙事体验吗?他们真在乎 RPG 吗?这些问题直到今天还萦绕在他们心头。
在 2017 年下半年,《圣歌》真遇到麻烦了,如果工作室不开始大动干戈恐怕也根本没法做完。2017 年 10 月,那时《质量效应》系列总监 Casey Hudson 回到了工作室担任总经理没多久, EA 和生软来了个大动作,取消了 Joplin 项目,把很大一部分员工,包括执行制作人 Mark Darrah 调到了《圣歌》。
Jim Morrison 会传承多少 Janis Joplin 的精髓?
一个小团队仍然在制作一个全新的《龙腾世纪 4》,它的代号是 Morrison,将会用《圣歌》的开发工具和基础代码来制作。这也是工作室正在着手的项目。与 Joplin 不同,这新一版的《龙腾世纪》第四作是计划有在线服务部分,为了能够长期游玩并且能带来经济效益。根据一位开发者的阐述,管理层有一个承诺,这个项目在 EA 的财政表里算作是从零开始的项目,不会被之前 Joplin 项目所用的资金而拖累。但问题是,他们还会用上多少原来的想法和原型?
目前还不清楚有多少 Joplin 的设计会影响 Morrison(一位游戏项目中的知情人说,有一部分会在里面),但是项目重启后不久,创意总监 Mike Laidlaw 还有一些《龙腾世纪》组的老炮员工都离职了。 Matt Goldman 作为《龙腾世纪:审判》的艺术中总监和 Joplin 的参与人员,接任了 Morrison 的创意总监之位,同时 Mark Darrah 还是两个项目和《圣歌》的执行制作人。
2018 年早期,我那时第一次报导了生软已经重启了《龙腾世纪》下一作,这一代将会是一个在线服务型游戏,生软总经理 Casey Hudson 在推特上回复:「我看过一些《龙腾世纪》的反馈后,我相信你们看到整个团队着手的内容后就会放心,它主要重点还是故事和人物刻画。目前要谈论这些还为时过早,但是当我们谈及‘在线’部分时只是表示游戏会被设计为可以在主线之后继续讲故事。」
2018 年 12 月的 TGA 大会上,生软公布了 Morrison 一段非常含糊的先导预告,暗示了神秘反派索拉斯的回归,并且在官博的文章里保证团队正马力全开,Goldman 写道:「我们已经集结了最强的团队,将会开展一段最为传奇的旅途。」
所以这些具体都代表着什么呢?《龙腾世纪 4》有多少是多人部分?它是全程在线吗?我们也不太清楚个中细节,实际上这些也都还在待定状态,游戏如今还在早期开发阶段,也可能在《圣歌》的负面评价中继续提升。生软圈子里过去几年流传的说法是 Morrison 就是「有龙的《圣歌》」—— 这是好几位知情人士告诉我的一个讽刺至极的头衔 —— 但是几位现任生软开发者都跟我讲别理这中描述。「其理念就是:《圣歌》会是一个联机游戏,而《龙腾世纪》和《质量效应》,他们也许会在里面去试验一些在线部分,但这不会是作为定义这个系列的主心骨。」一位开发者说:「我觉得你不会看到我们把这些系列改得面目全非。」
当问到这些事情时,一些生软的开发者都表示在《圣歌》的代码基础上,游戏还是可以做成离线模式,但是 Morrison 会不会走这条路还难说。如果它变成一个在线游戏,这可能性还很大,它很大一部分都不能单人游玩的话你也都会很惊讶(拿《暗黑破坏神 3》举例,它在 PC 上是全程在线,但是还是可以完全单人游玩)。一位深入开发游戏的人士告诉我这个星期里 Morrison 的主线被设计为单人模式,多人模式的目的则是让玩家能一直游玩游戏发售后的一些内容。像《龙腾世纪:审判》入侵者这样的单人模式 DLC,虽然做得很好,但是根据生软的开发者和游戏行业其他的消息来源,比起主游戏也只卖了很少一部分。
如果它只是重复《龙腾世纪:审判》那样单人和多人模式分开的话,那也不算「在线服务」类型游戏。过去的粉丝们对生软在多人模式上下了太多功夫而感到出离的愤怒,但是《龙腾世纪 4》就算在线元素多也有办法去实现它的雄心壮志。就好比,一些我听说的想法是:Morrison 的多人模式就包括队友可以被随时随地加入的玩家控制,就像生软的老炮游戏《博德之门》系列一样,任务结果不是因一个玩家决定而改变,而是由全球各地的玩家来决定。
无法定夺的未来
也许在 2-3 年后,Morrison 会变得完全不同。《龙腾世纪》过去也不是没有做出过重大改变。在工作室里,生软的开发者们经常把 Mark Darrah 的龙腾组比作一艘海盗船,它终将抵达目的地,但是在此之前还要在港口之前游荡,沿路畅饮朗姆酒。他的团队,在过去就经常进入开发迭代和方向变动 —— 也是他们想在 Joplin 项目里避免的问题,但是这习惯实已经深种在他们骨子里其(其实需要提一点的是,这在游戏开发过程中也是很常见的)。一位生软的开发者跟我谈话时,很好地总结了生软这个奇幻系列的未来,他说:「要记住,《龙腾世纪》系列的变动要比其他游戏多得多。」
另一位现任生软员工这样描述 Morrison:「他们还有很多未解之困。再者说,我很清楚项目在两年后会再变个好几次。」
还有一些遗留问题:现在生软的奥斯丁工作室开始接手《圣歌》,有多少埃德蒙顿总部的人员会调到 Morrison 的项目组?Morrison 会避免《龙腾世纪:审判》带来的后果,早期太多人都参与而最终适得其反?
还有最重要的一点是,生软会像前两年那样,去避免火烧眉毛导致几十位开发者的离职、多数员工感到压力、抑郁和不安的情况?
就在上个星期,我们的《圣歌》报导发布后的几分钟,EA 和生软公布了一段陈词(甚至在完整阅读文章之前就写好了),对于一些现任和前任的员工来说令人心寒,也对他们的问题采取回避态度。第二天,生软总经理 Casey Hudson 在一封对全体员工的邮件里提到了更让人放心的消息,他保证做出改变「来让生软成为最适宜工作的地方」。但是最近还是有一些员工离职的情况,大范围的领导层提升也可能还需要一段时间。
一些前任和现任的生软员工描述的抑郁和不安不只是冲刺期的结果。它也来自一些被压力和疲倦困顿的员工,来自觉得自己不能提出意见的人,来自感到目标经常变动的开发者,更是来自因为发声而担心会被恶意针对的匿名者。管理和领导层都有些问题,而不仅仅是计划排期的事。为了保护为我们的《圣歌》报导提供消息的员工信息,我们也不能分享我们在调查时听到的令人痛心入骨、心惊胆寒的轶事,但是这些预示都不容乐观。
我们也听到了一些其他大型游戏制作室的员工也面临着同样的问题,他们说「生软魔法」这种说法在游戏行业也挺常见的,并不仅仅在生软中。我们也会继续跟踪这些问题,曝光其中故事。
数月甚至数年后我们将会知晓事态如何发展。如果生软中开发者们有一个愿望(除开「摆脱寒霜」之外),那就是 Morrison 会继续 Joplin 的道路,不仅会变成一个伟大的游戏,也会是领导层尝试正确开发游戏项目的好例子。
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EA可长点心吧,圣歌做成啥样了,没点数嘛
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可以,尽管骂圣歌,政治正确留给你[得意]
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圣歌真是死得其所啊,希望龙腾世纪不走这条老路
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龙腾世纪真的是个好游戏,希望生软别丢了老本行
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不说了,只求续作有中文
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所以说,什么时候送圣歌?
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以后EA出的游戏留个心眼吧,大家的钱也不是大风刮来的
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现在说很困难,是为了翻盘后可以吹嘘一番
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怕不是暴死三连
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别说了,治不了,等死吧
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