后来,不论是《圣歌》一波三折的开发过程,还是在游戏口碑雪崩后依旧无后续内容支持的做法,或是对工作室恶劣开发环境的长文爆料,都只是 Bioware 长久以来内部风波中的冰山一角。可即便如此,这依然是个曾为无数玩家带来欢乐的老牌游戏工作室。他们的众多作品时至今日都值得回味,其中有部分作品在当年并没有得到应有的评价。
今天就由我来向各位分析《龙腾世纪 2》为什么是一款被低估的佳作。当年玩家们对于这款游戏的不满已经退去,时间最终证明了它的实力,因为它不止是一款好游戏,更是 Bioware 最后一款真正大胆尝试的作品。
去其「糟粕」
首先,让我们来了解一下这款游戏中一反前作风格且饱受诟病的元素。和前后两部作品相比,《龙腾世纪 2》就如同家里介于老大和老三之间的孩子那样没能得到足够的重视,其三个章节各自引出了一个可能毁灭一切的新危机,而这主要是为了给将来的《龙腾世纪:审判》做铺垫。
由于开发周期只有短短的 18 个月,《龙腾世纪 2》的环境设计也深受影响,在 30 小时的游戏流程中,有十几个关卡的布局高度重复,令人心生厌烦。虽然本作快节奏的战斗系统可圈可点,但在战斗尾声还经常凭空刷新出一堆弱小杂兵,这一点真是无力吐槽。
但从某些方面来说,《龙腾世纪 2》最大的「罪行」就是和前作《龙腾世纪:起源》差别太大,它把前作丰富的对话系统换成了《质量效应》里那种对话轮盘,给主角配了音,还抛弃了传统的英雄战胜邪恶的剧情。这是一步险棋,但正是这种搭配才成就了这款游戏。
除了精心打造的背景故事有所不同以外,《龙腾世纪:起源》里的主角就是标准的玩家植入型角色。他们说的话完全是由玩家选择的,你看不到他们的反应,只能让玩家将自己的感受映射到情节中。就《龙腾世纪:起源》的叙事来看,这种方法是完美适配的,尤其能让游戏后期的选择显得更有分量。
但《龙腾世纪 2》所讲的并不是主角为了打败邪恶势力而四处奔走的故事,而是霍克家族长达十年的传奇经历:家中长子(女)与家人在背井离乡之后白手起家,在腐败的城市柯克沃重新赢得财富与名声,同时也在这个过程中失去了他们珍视的一切。
这真的是太有野心了。我虽不敢妄加评论其他游戏的设计(毕竟任何创意都会有人想得到),但事实上,在我玩过的所有 3A 大作中,《龙腾世纪 2》的故事结构可以称得上是独一无二的。
虽然游戏中每一章所遇到的对手都是在为日后做铺垫,但他们依然创作出了霍克这个角色,让玩家能在游戏过程中与其建立紧密的关系,而这层关系就是游戏贯穿始终的关键一环。
取其精华
霍克给人感觉更像是一个由自己扮演的有血有肉的主角,而非仅仅只是我在游戏里的化身。由于游戏中的表格系统记录了角色在对话中选择攻击性、挑逗性和外交性等对话类型的频率,霍克有时候会根据玩家早期的风格做出即兴回应。
虽然这游戏的对话系统运作显而易见,但它依然给玩家带来了一种沉浸感。在一个叫「All That Remains」的任务中,你需要追捕一个想要对霍克母亲下手的连环杀手,那是我第一次因为游戏而落泪。
《龙腾世纪:起源》中从 0 到 100 的友好度计量条也被换成了「友好 / 对立」的计量表。如果某位队伍成员的友好度降为 0,那就不再只是离队或者任务断了那么简单,游戏会继续统计霍克与对方的对立点数,有可能逐渐形成敌对关系。
根据你塑造出的主角类型,队员与你的关系可能是「你人很好,我无条件信任你」,也可能是「你真是个混蛋,我要在你身边盯着你,不让你再为非作歹」。
虽说玩家如果不刻意培养友好或对立关系的话,与队友之间的发展可能没有进度,但这样的系统还是为玩家打造了更具动态的人际变化。既然说到这儿,那就顺带提一下,本作还有颇具争议的「人均双性恋」设定。
尽管有正当批评指出,这款游戏除了伊莎贝拉以外,其余角色在感情线以外的交谈中都对同性爱慕避而不谈,但我始终认为这是 Bioware 在处理恋爱剧情时最不失自然的做法。
Bioware 编写关于性别与爱情故事的能力从过去的「立意不错,但过于生硬」,发展到后来「令人惊艳」的程度。坦白说,玩这样一款包容酷儿群体且不必担心剧情会往奇怪方向发展的游戏,还是相当令人舒服的。
缩减同伴数量也对整款游戏的设计起到了推动作用。对《龙腾世纪 2》这样一款由关键角色驱动叙事的游戏来说,花时间挖掘这些角色的故事是很重要的。在其他游戏中,Bioware 通常只给每位队伍成员分配一至两项个人任务,但在《龙腾世纪 2》里,每个队员每一章都有一项个人任务。这种设计既可以给玩家一种游戏中的世界在随着时间跨度而发展的感觉,同时也增强了霍克与身边角色的联系。
不过在实际游玩中,这种设计也并非「无懈可击」,因为大家可能在每个章节的开头就先冲去做自己心仪角色的任务,然后在接下来的大约十小时流程中与该角色基本失去交流,但这种设计确实很大胆。
非比寻常之作
这就是《龙腾世纪 2》,一款大胆创新的游戏。虽然其中的许多点子都因现实原因而有所缩水,但它并没有因其大胆的创意而得到足够赞誉。《龙腾世纪 2》打破了 Bioware 以往成功作品中那得心应手的既定套路:先游历四方,然后迎来高潮。
在这款作品中,Bioware 尝试将角色驱动的叙事手法用于一款动作奇幻游戏中,改变了游戏的对话系统和 NPC 系统,为 RPG 玩法带来了更多新花样。而且,其中对多元性取向的恋爱关系描写比《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪:审判》要进步许多。
《龙腾世纪 2》确实应该为其不足之处受到批评,但到了《龙腾世纪:审判》的大型开放世界中,Bioware 就此放弃了前作那些可取之处,着实令人感到惋惜。
《龙腾世纪 2》不该只被看作是一次失败,它是在创意层面的一次卓越成就。这个成就比起 Bioware 的任何一款游戏都意义重大,给人营造出了一个鲜活的世界。在他们的众多作品中,唯有这款游戏是我每隔一段时间仍想重温的。
本文略有删改,编译自 Fanbyte
翻译:Garrett 编辑:Zoe
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