「当年《神秘海域:德雷克的宝藏》是一个纯粹的单机游戏,没有多人模式,搜集要素也很少,绝大多数玩家能在 8、9 个小时内通关。但与之相比《神秘海域 4》的体量足足大了一倍不止。同样的事情也发生在初代《战神》和 2018 年版《战神》以及 Insomniac Games 的早期作品与《漫威蜘蛛侠》身上。一切的一切都在成倍增长,双份的开发时间、双份的团队规模 —— 有时候甚至还不止 ——但游戏的基础售价却从来没变过。」
3A 游戏 60 美元的价格最早可以追溯到卡带游戏年代,没有任何人希望价格上涨,玩家们反而在寻求各种降低支出的方法。如今的单机游戏对市场来说地位等同于一件租赁产品,任何人都会建议你去买二手碟或是直接从专门的机构租来玩,新品的销量因此受到严重打击,发行商会问「我的利润在哪里」。但如果有联机功能的加入,那么情况就会不一样,这部分内容创造了一种无形资产,让玩家不会再轻易将其交易出去。
Amy Hennig 认为这是当下服务型游戏的理念以及包括「开箱」在内的货币化工具如此流行的内在逻辑,能够有效缓解投资方对于如何回收额外投资的担忧,同时越来越庞大的项目其实也满足了玩家对于游戏复杂性的追求,造成一个双赢的结果。但这种转变显然也有牺牲品,那就是像 Amy Hennig 这样的开发者真正希望制作的游戏,比如《神秘海域:德雷克的宝藏》。
「很多我们目前在规模、复杂度、开销方面面临的问题其实是我们自己造成的。」Amy Hennig 感叹道,「游戏开发从有始有终的故事变成创造一种没有止境的游戏体验,这对像我这样的剧本创作者实在太难了。这让我感到自己的定位非常尴尬,因为对我来说故事是一个有开始、有结局,能够体现创作者意图的东西,而不仅仅只是把一段段过场动画串在一起,最重要的是它有一个经过深思熟虑的结局。」
但现在情况是通关一款游戏的时间被大大拉长,20 小时、40 小时甚至 100 小时,大家普遍认为玩家最好能一直玩下去,而根据一些统计显示,只有 10% 的玩家愿意看完整个故事,这一事实让 Amy Hennig 感到沮丧。即便 Amy Hennig 的前东家顽皮狗在开发故事驱动的游戏方面十分擅长,但还是无法阻止玩家中途放弃继续跟进那些精彩的情节,故事驱动的 3A 游戏原本是这些创作者应该去制作的游戏,但现在却成了市场上的非主流。
「游戏在一切元素全都翻倍之后变成了一个巨无霸,可能比之前任何项目都要庞大,使得每一个项目都像是『万福玛利亚传球』(编注:Hail Mary,美式橄榄球终盘期待一举得分扭转比赛的长传,通常不成功)。」
这就是为什么 Amy Hennig 认为自己的职业生涯以及「故事驱动的 3A 游戏」如今都走到了一个十字路口,也是她当初决定离开 EA 投身独立游戏开发的主要原因,从目前来看基本上只有独立游戏还能容纳「有始有终的故事」这样的元素,也更符合她对游戏的品味。
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现在的游戏讲不了一个好故事
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总结一下就是开发投资过大,游戏售价没有变化
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注重剧情的玩家还是挺多的,只要做得好,不愁卖不出去
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顽皮狗在讲故事上还是挺厉害的,而且故事情节好,游戏才有心思玩下去吧
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我还是在乎故事情节的,感觉一个好游戏离不开一个好情节
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确实现在游戏的规模越来越大了 玩了都心累 独立精品小游戏倒是越来越合胃口。
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剧情对游戏还是起很大作用的
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对于3A来说。故事情节只能说是锦上添花而不是雪中送炭
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个人玩游戏还是会看剧情的,但是像网络游戏任务简介基本都是跳过
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不知道别人咋样,我是比较喜欢注重故事情节的游戏,玩起来会感觉更有意思
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