育碧的城市建造游戏《纪元 1800》就像这副画,不仅因为本作的画面有油画的质感,而且游戏的结构也如画作的构图一般 —— 乍看起来混乱且复杂,仔细一瞧是平衡与优雅。
这一作《纪元》以丰富、关联紧密的系统为语法,将上世纪欧洲人掀起机器生产革命的故事娓娓道来。农业变革、机器生产、海外殖民,再到举办万国博览会,在不断纵深的城市发展中,玩家逐渐对工业革命题材有了更深入的理解。
《纪元 1800》共有三种游戏模式可选 —— 战役、沙盒和多人 —— 它们本质上都是一样的,战役模式提供一连串任务,在讲故事的同时兼具新手引导的功能。
无论选择哪种模式,你将扮演一位持有资产的资本家,在一座荒岛上大搞建设,目标是将这座岛发展成国际性的大都市。
虽说本作的建造玩法相当自由,一百个资本家就能造出一百个模样的城市,但游戏一开始就向玩家展示了荒岛周围的几座范例岛屿,这几座岛有着先进的发展,其中一座大岛更展示了国际大都市应有的面貌,为玩家设立了终极发展目标。
然后你就开始搞建设了。和许多模拟经营类游戏一样,《纪元 1800》有「再来一回合」般杀时间的能力。本作有一个游戏时间提醒功能,每过两小时界面就会跳出一段提示语:「你已经玩了 2 个小时了,喝杯咖啡吧!」。
这是游戏中唯一能让你察觉到时间流逝的时刻。
《纪元 1800》之所以如此杀时间,是因为它有着相当顺滑的城市发展体验。游戏中的人口按阶级划分,每个阶级都有自己的需求和科技树。玩家初期能造的建筑很少,需要逐步解锁更高级的建筑,时间稍纵即逝。放下一座马铃薯农场后,一眨眼,你已经开始造一栋发电厂了。
玩家开局在荒岛上摆下第一座市场和农夫住所,然后用道路将它们与港口相连,就此进入「农业时代」。人口的幸福度决定人口数量。当你满足了农民的需求,他们的幸福度就会增长,住宅的人口也会增长,农业时代更多的科技随之解锁。
新科技的生产链将变得越来越复杂,比如农夫阶层的木材生产链就需要两种建筑:伐木工人棚屋和锯木场。
因为农夫是初始阶级,需求最简单,衣服和鱼干就能满足他们。当然,给农夫一点小酒,他们的幸福度必会大大提升。酿酒科技同样需要两种建筑:土豆田和酿酒厂。此外,玩家还必须在农夫的行动范围内修建一座酒吧。
当一个阶级的住宅满人口后,玩家就能升级该住宅到下一阶级。新阶级有新需求,同时也会开启一条更复杂的科技树。游戏的「旧世界」一共有五个阶级,分别为农民、工人、工匠、工程师和投资人。
以工匠阶级为例,工匠点亮的「罐头」技艺涉及五种建筑,其中「牛牧场」和「红椒农场」需要农夫看管,「铁矿」需要工人挖掘,而工匠负责的只是将牛肉和红椒制成「红椒炖肉」,以及在「罐头工厂」将食材装罐的工作。
由此可见,《纪元 1800》中的城建玩法并非只是一股脑攀科技,追求高等级建筑。更重要的是保持产业平衡,让各个社会角色各司其职,再慢慢将城市往工业化和城市化的转型。
也正因为不同阶级间有着协同关系,游戏的资源管理系统才越玩越复杂。农夫阶级的某一资源短缺,都可能造成城市的经济亏损,甚至赤字。解锁并放置一栋新建筑,为保证效率最大化,玩家也可能需要重新规划和摆放半座城市的资源。
不过虽说高阶级人口对低阶级人口不是取代关系,但从视觉上讲,高阶级人口在住房和穿着上都高人一等,稳定收入也翻了几乎三倍。因为人口不会消耗经济,所以如果你的城市收入吃紧,升级尽可能多的人口,造更多的农夫住所,总能为你带来一些收益。
尽管这招可以避免亏损,但是你的经济依旧将停滞不前。对于初试《纪元》系列的玩家来说,我们必定需要经历一定次数的试错,才能找到效率最大化的经营模式,实现经济增长。当然,随之而来的成就感,也是巨大和令人上瘾的。
农夫喝几杯烈酒就能快乐一天,工人还要喝啤酒,还要工会、教堂和学校,才能保持相对愉悦的精神面貌。如果工作加班加点,工人起义,玩家还需要修两所警察局来强力执法。亦或是当你把工人逼得太紧,连炼钢炉都过热着火了,消防局和医院也是必备的公共设施。
工匠不仅喝啤酒,还要喝兰姆酒,还要看几场话剧才能乐呵,如果在上班的路上能经过动物园,观赏几头从「动物考察远征」寻来的珍禽异兽,那就再好不过了!对了,在新闻报道上做点手脚,给市民注入一针「吃苦耐劳」或「消费主义」的鸡血,也是聪明之举。
《纪元 2800》中对农业转型工业社会的模拟,有几分真实,也有几分魔幻。玩家也着实体会了一次做「万恶资本家」的感觉。
人民永远需要粮食,但到了游戏后期主岛的土地吃紧,大部分玩家会把低级生产线迁移到殖民地。
高级科技也需求更多稀有资源。为了推动城市科技的发展,玩家不得不扬起风帆,向岛外的层层迷雾驶去,探索尚未被占领的岛屿。比如我的主岛就没有适合种植红椒的土壤,所以我专程开发了一座岛屿,专职培育红椒,再用运输船将红椒运回主岛。
实际上,「贸易」和「殖民」本就是游戏中后期的重点玩法。
在贸易方面,玩家可以通过与其他 NPC 或玩家建立交易,购买自己没有的资源,或是售卖自家过剩的产品,为城市增加收入。
升入工匠阶层后,玩家将进入一张「新世界」地图,从地图构造看来,是现实中的欧亚大陆。这块新大陆同样被迷雾笼罩,玩家起初只拥有一座岛屿。新世界的岛屿上都是深色皮肤的岛民,由他们开启的各阶层科技树也略有不同,其中包含不少「旧世界」没有的资源,比如「鱼油」、「香蕉」、「橡胶」、「雪茄」等等。
玩家将同时管理两个大陆上的众多岛屿,并通过船只来跨洋物资分配和运输。《纪元 1800》前期的乐趣大多是城市经营的闲情雅趣,游戏的复杂度,自此刻开始,才真正露出獠牙。
有贸易有殖民,战争就在所难免。对你有敌意的 NPC 或玩家,会时刻在你航道的必经之路上突袭你的货船,这时候你就必须放下手上的杂事,在海面上与敌人来上一场简易 RTS 战斗。如果想要与敌人签署和平协议或建立合作关系,玩家则需要支付一大笔费用。
关键的稀有资源,如果总从别人那里买,总归让人心里不踏实。如果遇到意图打压你的聪明 AI 或玩家,他们就能利用贸易战将你的经济推向崩溃的边缘。游戏后期,玩家需要大造舰队,占领其他岛主的殖民地,同时加强自家海岛的防守,毕竟拥有资源的原产地才是正道。
《纪元 1800》乍看上去极其复杂,但各个系统逐步解锁,环环相扣,只要上手,玩家很快就能体会到游戏系统的平衡和优雅之美。
本作的 UI 界面保证了这份优雅,尽管游戏的建造要素相当丰富,但育碧巧妙地将所有常用动作放入了鼠标右键。点击右键解锁圆盘,城市建设中一半的动作都可以这样精简操作。此外,建筑可「重新放置」这一设计简直是强迫症的福音,效率和美观终于不再是难以调和的存在。
我总喜欢将镜头拉近,将视角置于生机勃勃的街道上,远处蒸汽火车的轰鸣声,近处农民节日游行的欢呼声,孩子在学校空地上的嬉笑声,操着浓重英腔的妇人抱怨声......这一片鲜活的景象都让我越发为自己的城市感到骄傲,也注入了更多情感。
说起本作的缺点,首先是经济数据不够细致,当城市出现负增长,结余列表只精确到「维护费用」,但是盯着几座岛屿上连片的建筑群,我的确猜不到,究竟是哪一块的发展出了问题。本作还没有暂停功能,就算以常速游戏,玩家在游戏后期需要同时兼顾两个大陆和海面的状况,无法暂停实在是个不大友好的设计。
此外,育碧为了给游戏增添趣味性,在模拟经营玩法之外,加入了迷你任务和远征任务。迷你任务类似于我们小时候玩过的「捉迷藏图画书」,玩家需要在限定时间内,在密集的街道和人群里找到「五个纵火犯」、「教堂前的摔跤手」、「发疯的野狗」之类的特定角色。
远征任务则是让玩家派出船只,装备足量的日用品和武器,在文字描述的随机事件中做出选择。这些外围任务在我看来与核心系统关联不大,当战役模式向我布置了这类任务,这让正在建梦想城市的我略有扫兴。但好在这些任务的奖励都与城市建设息息相关,比如金币、物资,最好的奖励莫过于能为地区带来加成效果的人物角色。
篝火评分:8.5
《纪元 1800》是继《城市:天际线》后最让我沉迷的城市建造游戏,本作的建造系统在保有丰富深度的同时,带给了玩家顺滑的城市发展体验。科技树逐步解锁,环环相扣,游戏前期的城市建造玩法让人异常享受,极具成就感。游戏中后期逐渐加重的贸易和殖民玩法又复杂得烧脑,看到一座又一座岛屿被占领,你必须争分夺秒地赚钱、探索和拓张领土,与 NPC 和玩家利益发生冲突时还要火炮相向。此外,本作油画般的风格、细致的动画和切合历史的题材都让这部作品在同类游戏中闪闪发光,任何热爱经营模拟类游戏的玩家都不容错过。
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这个应该是相对的,毕竟新手也需要时间适应
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工业化真的需要多多了解
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UI设计我吹爆,兼顾现代优雅和古典风
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游戏里汉娜最美!不接受反驳
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古资本主义世界的缩影啊,风格,画面,内容都比较相像
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画风不错,可惜玩不惯这种策略游戏
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蒸汽朋克真实太爽了,再加上模拟经营,绝了
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要是我玩我就造一只日不落帝国舰队
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终极目标城市面貌很不错啊
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这辈子是离不开刁民们了
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