这次《纪元 1800》的内容比较有限。
在战役剧情上,我可以玩到整个第一章。
在第一章的内容中,我可以一直玩到第二个阶级(工人阶级)的前半段内容。
在沙盒模式下,内容限制也基本类似。
因此,需要尤其注意的是,本次试玩的体验内容无法作为模拟经营游戏《纪元 1800》中后段游戏质量的参考。鉴于阶级/人群的更迭和基于不同阶级人群的生产链设计是《纪元》系列非常重要 —— 甚至可以说是最核心的玩法设置,还请各位务必注意,最终本作的整体评价还是以游戏正式推出之后为准。
帝国主义时代的童话故事:有关《纪元 1800》的剧情开端
《纪元》作为一个非常重要和经典的模拟经营游戏系列,有两个非常重要的核心魅力支撑着很多玩家沉迷其中:复杂而环环相扣的经营/贸易玩法系统,以及非常精准地对特定历史时期的浪漫图景的表达。
首先我们可以聊聊后者,《纪元 1800》展现了哪个浪漫的历史时期呢?
每一作《纪元》的内容都可以简单地以「纪元」之后的那个合在一起一定是 9 的四个数字来概括 —— 那么 1800,就是那个工业化的时代,那个狂飙突进式资本主义浪潮席卷全球的时代,那个充满了变革、对抗、交锋、扩张、掠夺与倾销的时代。
和地理大发现与大航海时代、近未来时代和地月殖民时代等题材一样,这也是一个非常适合《纪元》这款游戏的历史时期。
当然,我们并不会期待《纪元 1800》是那种史观严肃、讨论深刻的历史题材游戏,只要它能提供足够的模拟经营乐趣就够了。
《纪元 1800》的试玩版本提供了剧情战役的第一章,玩家将会扮演一位家境殷实但依然远走异乡的浪荡子,然而表妹(表姐)的一封家书让你决心带着外出打拼的老伙计动身返乡:你的父亲因为家族中的利益角逐而去世,而邪恶的叔叔想要吞并整个家族产业,不惜抹黑父亲,并迫害父亲的友人和子女。回家之后,你和自己的姐妹团聚,用仅剩的财产,跑去蛮荒的小岛上,白手起家,与贪心的叔叔对抗,挽回父亲的名誉,故事就此展开。
在短短的第一章(或者说序章)中,你可以看到一个典型的《纪元》式的故事:拥有鲜明的时代特色,又有一种童话般的朦胧气质。因为叔叔的运作而背负债务;遇见正直而绅士的大使;充满正义感的船长前来投靠,把叔叔城市中压迫的工人接来自己的荒岛上;白手起家,目标是在叔叔的城市中的外国博览会举办前,在商业竞争上打败自己的叔叔...
整个故事中的时代属性非常鲜明,但又没有刻意地进行写实 —— 说到底这就是一个资本主义的童话故事。你不用指望在这里看到什么深刻的批判和反思,这款游戏也不是为了让你了解资本是如何「滴着血和肮脏的东西」的,它只是要勾画出那个时代最美好的那一部分图景,为《纪元》经典的模拟经营与规划玩法搭好舞台。
那么,细数你的罪恶吧:科幻《纪元》的遗憾和复杂设计的回归
在以大航海时代和地理大发现时代为主题的《纪元 1404》和《纪元 1701》之后,《纪元》系列在题材上进行了大胆的革新,推出了「未来水世界」主题的《纪元 2070》和「严厉的月亮」主题的《纪元 2205》,前者涉及环境保护和人类生产行为与环境的关系,后者则尝试恢弘的地月宇宙贸易。
这两部《纪元》都是我个人非常非常钟爱的作品,不过在讨论这两部作品时,无法绕开的,是其中明显的玩法重心偏移。《纪元 1404》和《纪元 1701》是系统相当硬核的模拟经营游戏,这种硬核主要表现在建筑规划上。道路运力、居民区、公共设施、生产建筑的附属建筑的相对位置会对效率产生微妙但累计之后非常明显的影响。因此,老的《纪元》玩家甚至会用 Excel 表格去评估自己的布局效率。此外,这几作《纪元》的贸易系统也非常的优秀,各种贸易行为不但非常必要,而且会让市场供求关系产生非常明显的变化,虽然有一定的学习成本,却让游戏变得惊人的耐琢磨。
而在 2070 和 2205 里,Bluebyte 显然出于一定的考虑,想要让这个非常硬核的玩法变得温和一些。说到根上,模拟经营游戏的乐趣就在「解决问题」上,而在 2070 和 2205 里,都引入了一些「外部」的、更容易理解和直观交互的机制作为「新问题」给玩家去解决,例如工业污染、冻土供暖、月面的陨石撞击防护、远离地球文明建立的空间恐怖分子等等。这些新机制引入的同时,2070 和 2205 也相对地弱化了原来规划和贸易玩法的复杂性,这也就成为了 Bluebyte 广受诟病的原因。如果说 2070 对污染范围、供暖的控制还让区域规划保持了一定程度上的难度和复杂性的话,《纪元 2205》对贸易系统和库存展示方式的简略化设计,连带着本作大量的对生产链的简化和流程中平缓的难度梯度,被很多人批评为「仿佛挂机页游一样简单」,虽然同样美妙的氛围和对环境因素的对抗也颇有乐趣,但在很多人眼里,《纪元》系列还是失了很多原有的韵味。
某种意义上来说,这两作带来的怨气,加上同样进行了轻量化调整的《工人物语 7》一起,成为了 Bluebyte 在之前很长一段时间里的最大罪名。轻量化一般都不是坏事,不过对于策略游戏来说,进行轻量化设计确实是一种颇具风险的选择,毕竟这些游戏需要一定程度上的「质量」来维持其玩法本身的「引力」,很多策略游戏(比如《纪元》这样的模拟经营游戏)的核心玩法如果不够复杂,则会因为缺少乐趣而变得不成立。
说句马后炮的话,《纪元》系列并不是特别需要进行轻量化,理由其实是整个《纪元》系列的核心玩法的整个机制都非常直观:居民区提供人口、生产建筑组成生产链、公共设施提高容错率和生产效率。这三个模块相互联动起来,很直观地把「满足需求」、「提高产量」、「优化物流」、「平衡盈亏」这几个问题提出来给玩家去解决,而在玩家解决这些问题的时候,会很自然地优化建筑布局、考虑生产链中各个建筑的相对位置、向其他岛屿扩张、研究贸易线效率和不同货物的利润 —— 所有的这一切都是明明白白的,真正的困难是把它推向极致。
从这个角度来说,《纪元》的整个核心玩法并不需要轻量化,真正需要不断调整的,是如何更清晰地把这些机制呈献给玩家——更清晰,而不是为了轻度而模糊它们。模拟经营玩家热爱井井有条的样子,而像《纪元 2205》中对库存状态那种简单的「增长/平衡/不足」的呈现很容易让玩家抓狂,因为不够清晰。
在《纪元 1800》的这个简短的试玩中,我非常欣喜地看到,整个《纪元 1800》似乎又在最基础的机制上回归到一种复杂而有趣的状态,整个游戏似乎又重新把决策压力放在了「提高效率」上。虽然只有「农民」和「工人」两个阶级的人群,甚至「工人」人群的后半段设施都无法建设,但这两个人群的需求已经非常复杂,而满足这些需求的生产链已经开始互相交叉了。
一个农民群体的三段生产链,其中的第一级和第二级原料,同时也会成为工人群体的某个生产链的原料供应者,如此一来,玩家会很快地开始评估原料产量的消耗效率,并要基于运输效率,考虑生产链中上下级建筑的距离。临时需要啥就放啥的方式产生的浪费会比之前更快地消耗起来,听起来很复杂,但真的非常有趣。虽然这个测试版还不能代表游戏最终的样子,但很期待在后面更高级的人群解锁之后,相互嵌套的生产链还能保持这种虽然复杂但能提供明确的规划挑战的体验。
另外,从《纪元 1800》目前的内容来看,前作那种鼓励玩家尽可能多地把所有的人口升级为当前的最高级阶级,系统强制保留一定百分比的低阶级人群的模式被完全修改了。似乎是想要表现那个风起云涌、不同阶级都在觉醒的时代特点,在《纪元 1800》中,人口的升级需要玩家手动进行,并仔细地进行控制 —— 无论是最低级的农民,还是工人或者其他更高级的人群,在玩家的城市中,工作岗位要求所有阶级的人口都有参与。一股脑地将农民升级为工人会导致农民群体的商品生产线缺少劳动力,而这些生产线不仅仅要满足农民群体的需求,其中的很多原料同时也是工人群体生产线的必要原料。这样一来,群体的升级不再是纯粹的、如同天赋树升级一样的功利系统,玩家也不能为了更高的税收而一股脑地把人口升级上去,这样的结果,就是让《纪元 1800》的整个经营规划玩法变得更加复杂,也更加有趣。在《纪元 2070》和《纪元 2205》中的那种由于轻量化和系统简化导致的,缺乏掌控的烦躁感消失了,代之以更多需要处理的信息、更多样的布局方案,和更加井井有条的运营方式,而这样的结果,带来的成就感是无以伦比的。
结语:那么,请在完整版中保持这样的水准!
在这篇文章临近上线的时候,我接到育碧中国的消息,《纪元 1800》延期至 4 月 16 日发售。
不过我愿意等下去。这个内容很少的媒体试玩版本,某种程度上已经让我找回了最初玩到《纪元》时的快乐。从试玩版来看,《纪元 1800》延续了系列一直以来的浪漫气质,在放置建筑时,漆黑笔直的墨线从建筑的虚像附近延伸出来,仿佛蓝图一般,而能表现出工业时代的这种气氛的细节,在游戏中比比皆是,让这款游戏异常精致。
当然,客观地说,更加复杂、尤其是互相交错的生产链系统,在游戏流程进入中后段的时候,很容易出现数值崩溃、运行效率降低等问题。倘若设计得不够巧妙,《纪元 1800》的后期体验很可能会变成一团乱麻,让玩家满心焦虑之时依然找不出有效的解决方案。从这次测试中,我们很难对于游戏的最终品质有一个明确的评估,但可以肯定的是,如果在正式版中,这种「有趣的复杂」的体验成功地贯彻下去的话,《纪元 1800》将会成为一款模拟经营类游戏爱好者不容错过的佳作,在《矮人要塞》式的、融入大量 Roguelike 等复杂 RPG 机制的模拟经营游戏模式愈发风靡的现在,《纪元》的这种古朴、简约而富有变化的传统模式,似乎将以一种全新的面貌归来。
翘首以盼,在《纪元 1800》中,迎接那个最好也最坏的时代。
2022-02-25
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不错不错
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9系列
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看起来不错
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把这个游戏当成维多利亚时代的工业建造类游戏,你会发现这个游戏有很多地图细节特别像刺客信条:枭雄