编者按:粉丝们寄予厚望的 Paradox 新作《大将军:罗马(Imperator: Rome)》现已发售。IGN 认为这部作品与 P 社以往作品一样,内容多到有些杂乱,战斗、内政与民众等各项系统与地图的设计都不错,只是有的政体和用户界面设计仍不够完善。
《大将军:罗马》已于 4 月 26 日发售,登录 PC 平台。
将罗马共和国崛起的动荡岁月呈现在一款大型战略游戏绝非易事,但《大将军:罗马》证明 Paradox 做到了。这款游戏有着有趣的内政选项,耐玩复杂的战争系统,以及从爱尔兰一直延伸到印度的广袤又详尽的地图。其战略性元素使 Paradox 的前作看起来早已完全过时。不幸的是,我对部落运转机制和界面设计就无法给予如此多的赞扬了,但《大将军:罗马》仍可能为历史向大战略游戏建立了全新标准。
《大将军:罗马》最为核心的即时沙盒玩法也许最接近《欧陆风云 4》,但它同时又借鉴了 P 社多款游戏中的不同设计:《维多利亚》中的人口单位,《十字军之王》中的人物建模和移动轨迹,《钢铁雄心》中的军队自动化管理。就算是 P 社出品,对玩家来说这款游戏也略显复杂,甚至让人感觉有点混乱。
但《十字军之王 2》仍是我最喜欢的策略游戏,原因之一就是它丰富而杂乱的内容。《大将军:罗马》感觉就像回到了 P 社游戏内容更为杂乱的年代,这在某种程度上确实令人耳目一新 —— 就是界面设计跟不上时代。
总的来说,在《大将军:罗马》中,玩家要管理的事务比《欧陆风云 4》中多得多,而可使用的工具却更少了。我尤其不满分类条目的缺失 —— 而 P 社大多数其他游戏都有这个功能,让你一眼就能看到关于整个世界的大量信息。太多重要的事务都被深深藏在菜单中,稍不注意深挖就很容易忽略,比如决定元老院是否会批准宣战的某些要素。有些信息则根本看不见,比如在某个特定的城市中建造一座建筑物的规模性效应。重玩《欧陆风云 4》时,我简直爱死了游戏界面的设计,但这一点在《大将军:罗马》中却是个弱项。
这趟远古之旅对新手并不友好。游戏中的教程甚至遗漏了一些关键信息,就像去学车,教练告诉你所有踏板和开关怎么用,却不教你如何把车开上路。而且教程只教你如何管理共和国,却压根不提如何管理部落与君主国。
踏上战场
不过,一旦熟悉游戏后,《大将军:罗马》会让你领略到最复杂也最有趣的战斗系统。以往游戏中所见的战斗系统主要是步兵间的相互倾轧,哪边人数多就能获胜。除了更多的队伍类型,从步兵到战车,再到载人的骆驼和大象,每支军队都有自己独特的攻防势态。军队的整体效能取决于部队类型的搭配,所以你可以通过侦察对手的军队构成来判断他们最可能使用的战术。如果对手有很多轻步兵,那他们极有可能不会使用突击战术。而西西里人和他们的弓骑兵虽然强大,但其战术很好预测。这款游戏在战术上很有趣,并且鼓励玩家详细观察和事先计划,而不是用一个蹩脚的、基于猜测的随机系统来解决问题。
地图也增添了战争的趣味性,其中可穿行的地区远多于其他大多数大型战略游戏。在横跨阿尔卑斯山的战斗中,军队需要顶着寒风通过多个狭窄地形,一看就特别适合伏击。同样,尼罗河地区也是古时的样子:一条狭窄的通道沿着河岸铺陈开来,四周尽是广袤沙漠,那里等待着你的只有死亡。
地图上的某些区域在游戏后期仍将无法征服,原因和历史上一样:仅仅为了微薄的回报而穷兵黩武,后勤补给必然难以为继,这种做法是根本不值得的。但这种让某些地区始终分裂游离于帝国之外的设计增加了游戏世界的沉浸感,而不会让你觉得自己错过了任何事情。策略和战术上的深度使我很难回头去玩《欧陆风云 4》这样的游戏。无论是在意大利的田园平原上行军,还是在崎岖的喜马拉雅山上前进,地图的细节看起来都十分逼真。
内部斗争
内政系统也是一个亮点。在罗马共和国,你控制的每位执政官都必须通过五个方面来向元老院示好,以在宣战、变更法律和进行其他行动时获得他们的支持。部落需要使自己的首领心情愉悦,而君主们要不断从贪婪的觊觎者们手下保护继承权。如果让强大的竞争对手失去控制,这三种政体中的任何一个都会爆发惊心动魄的内战。
政治和战争两个系统通过民众支持率和忠诚度很好地结合到了一起。在共和国中,领袖的选举依据部分来源于民众支持率。而随着时间的推移,支持率的升降会受很多事件的影响,但作为军队领导人赢得战争绝对会让支持率上升。这意味着你在任命将军时必须非常小心,因为军功最高的领袖候选人也有可能是个无能的执政者 —— 或者更糟的是,一个煽动暴民的民粹主义者 —— 得胜回朝的人也不一定要被捧上权力的高位啊。
此外,我经常发现为了填补职位空缺,我不得不在才华横溢但腐败不堪的候选人与两袖清风但能力缺失的候选人中作出选择。这种人物的互动性比《十字军之王 2》中作出的任何设计都能更好地模拟官僚体制的管理。
还有,长期在某个指挥官手下服役的部队,特别是如果该指挥官还非常具有个人魅力或宽宏大量,他们则会只听指挥官的调遣而忽视国家。一旦你的部队中有一定比例的人忠于这样一个指挥官(或有着相似不满的几名指挥官,比如可能是三人小组),一旦他们的忠诚度很低,他们可能会决定发动内战。
因此,你将不断地面临历史上真实存在的权衡之术带来的挑战,既要给你的闪光领袖足够的荣誉和胜利来让他们开心,但又不能给他们积攒支持率赢取人心的机会,成为你政权的威胁。但在部落中做到这一点尤其困难。每个部落族长都可以培养扈从队,扈从队只会效忠于族长个人。这是像《欧陆风云 4》这样的游戏中所没有的内政活动,《大将军:罗马》则在这方面做得很好。
暴君机制更强化了内政活动,暴君机制允许你违背国家的意愿,代价是将在你的人民中建立起普遍的不信任。在某些危机时刻,不顾元老院的反对强行推行你的意志是值得的,但频繁这样做最终会导致不忠诚和公开的反叛。如果持续滥用权力,在遇敌时会出现两个选项,撤退或是直接开始战争,建立绝对权威。这种机智的方法有效地让你摆脱了复杂的政府机制,但公然忽视它们也要付出代价。
部落问题
不过,某些政体似乎没有其他政体设计精良。特别是部落现在有着很多问题。族长扈从队是由族长自动培养的,不可被拆分。这在我管理西藏时就产生了某些问题,扈从队伍变得太庞大了,以至于即使在理想条件下,也会因环境损耗而消耗人力。因为除了在部落社会中进行改革之外,我什么都做不了,所以我总是困于人力缺失。
还有个机制是允许某些部落在地图上四处迁徙,但它并未能很好地发挥作用,你的军队不会一同迁徙,经常会被困在离新家园十万八千里的地方,直到你花费诸多时日签署入境条约。我也不确定 AI 是否知道如何使用这些机制,因为我从未亲眼目睹它们利用过迁徙的优势。但你也知道 P 社的作风,这些边缘政体的细节很可能会通过补丁和 DLC 得到补充和修正。但就目前而言,管理部落远不及管理罗马、迦太基或任何一个希腊大国的体验。
部落政体让人兴奋的一个方面是逐渐集权化和文明社会化的机制,允许你逐渐过渡到一个固定的共和国或王国体制,用等级更为森严和职权细分的社会取代主张人人平等的部落,甚至可以与地中海核心大国一较高下。从泥屋到大理石寺庙的每个微小渐进的步骤都会带来某些有趣的权衡选择,这真的让人觉得国家是在逐步发展,而不是一夜之间彻底改革一切。
无论选择哪个国家,《大将军:罗马》中玩家可自定义的选项数目都让我印象深刻。其他大型策略游戏中冗长乏味的预算滑块已被更细微的经济政策所取代,这些政策提供了明确的权衡,并消除了不必要的费心计算。你是想要一个侧重于与其他国家进行贸易获得收入的贸易政策,还是一个主要有利于国内生产力的政策?而且,一旦进行了贸易,进出口路线就有可能来为每个省份积攒额外收获。粮食会促进人口增长;铁可以让你建立强大的重步兵;多余的皮革能使你的轻兵力在战斗中获得更多优势。
因为每个省的贸易机会都是有限的,这就好像为每个省打造了特色。通过任命行政总督和选择文化同化或税收最大化等总体政策,帝国的每一片地区都可以变得高度专业化,发展出地方个性。然而,如果你任命的某位总督腐败或作风残忍,可能会带来更严峻的挑战。一群不快乐的民众会导致一场地方起义,这是除重要人物领导之外,内战的另一种产生形式,《大将军:罗马》用它来制造巧妙的内部紧张感。
以上玩法甚至还没有涉及法律选项,而这个系统允许玩家通过为土地所有权、贵族特权和军队组织制定规则,将你的社会打造得更酷。对罗马来说,这包括一些著名的历史决定,如格拉干土地改革和马里安军队改革,这两者都促进了共和国的衰落和罗马帝国的崛起。如果你选择进行这些改革,经营不小心,同样的历史也会发生在你身上。不过,选择沿着这条路走下去会带来一个与游戏主旨恰到好处的绝妙结局(模拟历史)。我建议你像那些古代的鲁莽统治者一样去体验体验。
人民的心声
所有这些阴谋和冲突的核心,都是因为游戏有一个富有活力的民众系统,在这个系统中,社会中的人民被分为不同团体,同一团体的民众拥有同样的文化、宗教和社会阶层。你必须小心地管理他们,引导你的社会朝着正确的方向发展,因为他们每个人都有特定的角色要扮演。奴隶产出大部分的税收,提高贸易产品的产量;自由人则是军队的中坚力量,也会为商业做出贡献;公民们研究新的技术,使你的社会保持领先。
任何一种人口类型过多或过少都会导致严重的问题,但是根据你想达成的目标,你仍然有很多空间来改变阶层的分布。然而,民众社会地位的转变从玩家管理的角度来看相当乏味,比如说,把自由人升格为公民的主要方法就是,单独为每个人提升阶层。在一个拥有成百上千人口的大帝国中,这很快就成了一件麻烦事。
尽管如此,《大将军:罗马》中最大的趣味也来自于民众系统。一个让你有机会解放一些奴隶的事件听起来不错,但可能会严重阻碍你的经济发展,并使当地的地主感到不安。然而,拒绝解放他们,你最终可能会面临一场奴隶起义,这场起义甚至会跨越国界解放其他国家的奴隶并增加起义者的数量。可能你还没遇到敌人,双方的内乱就已经让各自应接不暇。
想要获得更多奴隶也可能是爆发冲突的主要驱动力(就像历史上那样),因为你不能在自己的治下随意奴役自由人。如果你需要以更多奴隶人口更快地发展经济,那么战争和洗劫城市就是唯一的方法。这方法是可行的,而且某些时候出于这个目的宣布战争也是明智的,即使你在邻国土地上没有眼线。为经典的征服战役有机地生成写实的目标,而非简单地给你一个任务,这便是《大将军:罗马》核心系统的主要吸引力。
但在历史中本就存在的因素也会阻碍你的扩张。尤其是一旦你的帝国开始对外扩张,你可能会发现自己正依赖于国际贸易来保持经济增长。但到了那时,大多数小国家都会组成防御联盟来与你对抗,与他们中的任何一个开战就意味着召集所有的盟友,而打破贸易条约可能会造成财政赤字。虽然 AI 国家似乎并不擅长进行内部协调来消灭一个更强大的敌人,但贸易有时是阻止宣战的主要考虑因素,因为利用贸易来制衡一个大国比其他方式都更为有效。
总评
《大将军:罗马》中大量的细节和战略设计既令人印象深刻,也令人望而生畏。有时它会让人觉得内容丰富且有回报,有时又会让人觉得拥挤杂乱。即使已经玩了一百小时,我可能仍会在里面发现新的内容,但这是对强有力的战争和政治系统,以及杰出地图的证明,我渴望再玩上更长时间。只希望日后不必再与一个残缺的界面设计和未完成的部落机制作斗争。
游戏基本信息
发售时间:2019 年 4 月 26 日
平台:PC
游玩人数:单人/多人
游戏价格:116 元
游戏类型:策略、模拟、大战略
开发商:Paradox Development Studio
发行商:Paradox Interactive
翻译:很好吃 编辑:Tiger
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玩起来复杂 现在还不想入手 再等等吧
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令人头大的游戏,一个是缺陷很多,一个是策略游戏本身就让人头大。
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又是一款策略游戏,最近1800都还没玩完啊
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买了***之王系列 有点玩不太懂 观望下
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又是一个策略游戏,感觉最经典的就是帝国时代了
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还没有完成不想入手 而且感觉没有什么新的东西
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沙盒类游戏还是挺费脑子的,但是个人觉得这个分数给高了
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感觉游戏设定很大,但多玩家发生冲突按最低配置是肯定带卡顿的吧
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这个游戏建议在等一段时间DLC补充后入大包
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感觉这是一个雷啊,不敢踩
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