「尽可能」的还原
作为即将步入第三个十年的成熟游戏系列,《全面战争》已经拥有其标志性的独特游戏模式,尽管游戏模式每作都得到了调整和发展,但其基础是会一直保留下去的。因此,开发商 Creative Assembly 必须就三国的历史记载、小说《三国演义》,以及《全面战争》系列本身的玩法取得一个平衡,最终将游戏呈现给玩家。
实际上,对于国内的玩家们来说,他们也正热切期盼着一款西方视角的三国游戏。人们已经看惯了三国游戏中的中国与日本视角,对《全面战争》框架下三国时代的千军万马和英雄豪杰的呈现方式充满着好奇。
即便已经有大量的梗出现在玩家面前,我们还是可以说 Creative Assembly 交出了一份令人满意的答卷。游戏内文本整体质量精良、自然而气势浑厚的配音将历史的厚重感和战场的肃杀准确无误地传递给了玩家。在各势力的特殊兵种上,我们看到了曹操的虎豹骑、公孙瓒的白马义从和陶谦的丹阳兵等等,这些在历史中或在民间故事中,都或多或少都有迹可循。
然而一款游戏毕竟是娱乐产品,历史还原固然重要,但更需要在保证游戏体验的基础上,做到「尽可能」还原。同时,游戏中的历史在开始时的一刻就会走向与现实彻底不同的方向,因此游戏必须原创一些史书中未曾记载的内容,来保持一局游戏从头到尾的都能提供足够的乐趣。
当名将们的生命陆续走向终点,就到了随机生成的武将们登上舞台的时刻,他们有着随机的姓名、随机的性别、随机的头像,这意味着你很有可能见到一些令人哭笑不得的人物。
有玩家发现他的游戏中出现了一位名叫「郭女王」的男性武将,任何中国人都能一眼看出其中的荒谬程度。更不用说还有一些名叫「戏精」和「随机」的将领,直接把游戏推到了无厘头的级别。这显然是随机武将的姓名库过于不讲究所导致的。
同时为了让玩家在发展经济和率军征战以外有更多事情可做,游戏中存在着能临时改变玩家计划的随机事件,和关系、忠诚度与宫府管理。于是无论何等猛将都有可能在敌方城下被抓走用于索取赎金,势力领袖的夫人也可以和麾下某位人物在某一刻关系突然大幅加深。
拥有想象力的玩家(比如我)完全可以围绕着角色们的遭遇写出来一篇几千字的、极为的「胃疼」扯淡文章,让一代枭雄的人际关系变成宫斗肥皂剧。而当各种邪道玩法被开发出来之后,游戏中的家族系统所产出的梗就一发不可收拾了,诸如入赘玩法、离婚玩法都开始让游戏中的三国历史变得异常欢乐。
于是《全面战争:三国》在玩家们眼中,似乎已经不再是一个普通的策略游戏了。
仅在此处的传播效果
首先需要明确的是,《全面战争:三国》的这些梗和讨论基本被局限在中文互联网内的。国内玩家即便没有读透《三国演义》,也至少对三国的传说和典故有着一定的了解,知道关公忠勇无双,知道卞夫人是曹操的夫人。只有在中国才能出现「是个人都能聊聊三国」的情况,所以这些梗也只有在国内才有传播的土壤。
也正因《三国演义》过于家喻户晓,占据了相当大的篇幅英雄角色们的强烈个人属性在读者心中留下了不可磨灭的印象,人们对人物的认识早已根深蒂固。但在《全面战争:三国》中,这些角色的人生旅途必然会受到游戏机制和局势的影响。
作为游戏沉浸感的一部分,Creative Assembly 为重要角色们制作了专属的技能组和武器、安排了专属配音,设计了专属台词。然而在事件乃至台词的触发机制上,他们并没有获得一些特殊对待。所以勇猛如吕布可以在城内被乡民所伤,所有武将投降时使用的也是同一句通用台词。
这些本来用于为游戏增加随机性、趣味性、挑战性的随机事件,反倒使武将们在游戏中的形象完全偏离了人们的既有认知。
Creative Assembly 可能没有时间和精力去把所有系统都设计得如它的战斗一样用心,力能扛鼎的英雄们在面对随机事件时能并不是刀枪不入的。可在另一方面,《全面战争:三国》在整体上却完美地还原出了三国的历史背景。
本作对袁绍能力之强大塑造得最为贴近史实。在以往的三国游戏中,袁绍要么被塑造成庸君,要么就干脆成为了游戏的搞笑担当。可是历史上袁绍之强,是有目共睹的。
军事上,公孙瓒就曾说过「袁氏之攻,似若神鬼,鼓角鸣于地中,梯冲舞吾楼上」;而内政上,史书上也不乏对袁绍内政强大的描写,《献帝春秋》中记载:「绍为人政宽,百姓德之。河北士女莫不伤怨,市巷挥泪,如或丧亲」。诸多三国游戏把袁绍设计成「弱鸡」,则让官渡之战,这个放眼中国历史都称得上是经典以少胜多的战役,都显得有点小气了。
《全面战争:三国》中的袁绍给予了玩家足够的压力,被 AI 控制的袁绍简直是每个玩家必须面对的最强大的敌人,他收取附庸的速度极强,扩张的速度极快,在玩家还在为自己的军费发愁的时候,袁绍几乎要拿下整个东北部地区,并随时准备南下。
袁绍方面缺乏名将,依旧展现出来极强的实力,而这也是历史上的袁绍的实力写照。而也因为游戏中袁绍「如似神鬼」般的强大,才让玩家能更感受到官渡之战的难度,以及命悬一线的紧张感。
在游戏的改革树中,更能体现开发团队对中国历史制度的细致考据。节选自《汉书》的「上于是约法省禁,轻田租,十五而税一,量吏禄,度官用,以赋于民」成为了农业树的「省禁轻租」。「租佃制度」更是自战国时代出现以来,几乎贯穿了中国整个封建时代。汉代流行的「六博棋」也成为了改革树里的称谓,部曲世袭制度也成为了军师树的一个分支。
这样引经据典的内容,在游戏的改革树里,几乎是比比皆是。阅读每个改革项目中的注释,玩家更能感受到 Creative Assembly 在历史背景还原上的用心。
一边是知名人物们在各种随机事件下的表现近乎违背《三国演义》世界的运行规律,其反面却是对于历史背景的精心考据,二者所形成的反差在很大程度上加速了梗在互联网的上的传播。相比之下,游戏机制造成的走小路前往临近城市能够走上一年以上的情况根本无人关注。
一步一个脚印
作为一款以历史背景的策略游戏,玩家的目的就是面对某一具体时刻的局势,并将其改变。而在被《三国演义》所影响的三国时代,在为势力破局之外,玩家在各个三国游戏中的一大乐趣就是收集各个武将,为自己打造一套梦幻阵容。
玩家想必都很清楚,此类游戏中的历史角色中所谓「性格」,不过是数值而已。「忠诚」有忠诚度,「武力」有武力值。只要肯下功夫,关羽的忠诚度可以下降到个位数,吕布也可以一辈子忠于玩家。
就《全面战争:三国》中出现的梗本身而言,它们不过是一些未能得到妥善处理的细节问题,并且因为特殊的原因被放大,没有人会怀疑游戏本身的玩法、模式和用心程度。
值得称道的是,Creative Assembly 作为一个外来者,愿意听取国内玩家对于三国文化和历史的意见,并不断对游戏进行修改。即便游戏在宣传时曾一度将赵云描述为「the Purple Dragon」(紫龙),形容诸葛亮「臭名昭著」(notorious)而受到玩家非议。但这些问题逐渐地被修正,到了游戏发售时已经不存在。
在发售后的更新中,开发团队也在为游戏进行进一步的修改,刘备不再会鞭挞士卒,吕布也可以从乡民的攻击中全身而退了。联想到《全面战争:三国》成为系列中销售最快的作品,这不仅是因为国内玩家在渴求一款高质量的中国题材游戏,也是因为玩家和厂商能够在游戏公布以来一直互相尊重。
或许在某次更新后,关羽投降台词会换成「大丈夫既领重任,除死方休」、随机武将们的名字能变得更加合理,这并不是什么不切实际的期望。
长久以来,我们一直在期望中国的历史文化能够走出去,为全世界的人所熟知,所喜爱。看着一衣带水的日本,他们的战国、武士和忍者能够世界闻名,今年发售的《只狼》引得全球玩家研究,我们的心中很难说是不羡慕的。但直到现在,四大名著衍生产品大多也只局限于汉字文化圈内,《全面战争:三国》终于让我们看到了一家欧美厂商将他们的主力产品的背景设定在了中国。
当我们的文化走了出去,外国的创作者一定会有一个学习和了解的过程。Creative Assembly 对于三国的理解和认识不是一蹴而就、一步到位的,他们对于三国文化的学习可能是从游戏立项开始的,而即便游戏已经发售,主创们也未必能像普通中国人那样随口就能对三国侃侃而谈。
在中国的文化通过娱乐产品向外传播的过程中,海外作品必然会让中国的用户感受到一股「蹩脚感」,也许它十分用心地去展现出中国文化的氛围,但你通过一个细节就能看出它不够地道。这或许难以避免,但也未尝不是一个有趣的过程。
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