译者自述:《潜龙谍影》英文本地化分歧影射的文化差异

译者自述:《潜龙谍影》英文本地化分歧影射的文化差异

全文约 8500 字,阅读可能需要 15 分钟。

编者按:Jeremy Blaustein 是一位日翻英的游戏翻译,他练习过刚柔流空手道(Goju-ryu),十分喜爱披萨,目前定居日本。他参与过多款游戏的本地化及配音工作,包括《潜龙谍影》和《寂静岭》系列,以及《恶魔城 X:月下夜想曲》、《幻想水浒传 2》、《捉猴啦 2》、《暗影之心:契约》、《勇者斗恶龙 7》、《女神侧身像》、《暗云 2》和《失落的星球》等作品。本文主要讲述他对文化差异引发的本地化问题的一些个人见解。

初见小岛秀夫

当时,趁着科乐美公司休假,我们来到一家传统日本旅馆的室外浴场。那时候,他还没开始举重健身,整个人看起来很瘦,就像游戏中精神螳螂这个角色。

《合金装备》中经典 BOSS 精神螳螂(Psycho Mantis)

虽然说起来有些难以置信,但在 90 年代中期,小岛秀夫在西方的知名度还不算高。在 1993 年 9 月至 1995 年 3 月期间,我与他进行了第一次会面。当时我就职于东京虎之门的科乐美总部。作为办公室里唯一的外国人,我感觉工作环境中充满了高强度的压力,配上东京上下班交通高峰期「风味更佳」……

这一年半的工作经历堪比五年的工作强度,后来我为 PlayStation 做《潜龙谍影》的英文本地化工作,那份工作远超出我一个人的能力范围。

这就是那段尘封历史的开端。

缘由何起

我曾就职于日本科乐美的国际商务部门,项目组成员约 15 个人,大家都挤在销售部和法务部两个部门之间。办公室的采光很好,但显得有些拥挤。当时还处于 16-bit 盛行的年代,电子邮件也还没开始普及。所以,我们每天都在整理各种文件,然后交给西装笔挺的上级盖章。大家一边掐着表工作,一边在休息室抽着烟消磨时间。

我先是在一家大型英语教育学校 Aeon 担任过一年的授课教师,随后才去的科乐美。感谢我那位在科乐美芝加哥分部就职的双胞胎兄弟,我才有幸得到科乐美的面试机会。鉴于我同时擅长日英双语,加之我很熟悉《魂斗罗》这款游戏,最终通过了那场面试,这几乎让时任国际业务部负责人的荒木先生热泪盈眶。

然而,科乐美那间烟雾缭绕的休息室才是真正的办公场所,因为你可以在那里见到来自不同部门的员工,而且你可以在那里与自己的上级直接交流。日本工作文化中有一种怪象,每个部门都必须坐在专属区域。这里还有一条不成文的规定,除非你得到了指示或特定任务,否则你不可以直接走到别人的办公桌前讨论工作。

因此,我们根本无法在办公室内互相交换信息,只能在抽烟休息的时候,工作才有可能有下一步进展。在抽烟室里,大家或多或少会忘记上下级关系,降低彼此的戒备。有时候,我们还要体验一下公司开发的游戏,然后给出一些自己的想法。

我们每天的主要工作就是向美国和欧洲发送两份传真,与他们沟通运送的货物数额,并聆听他们针对各自市场给出的调整建议。这是一份无聊的工作,但由于我是该部门唯一的外国人,所以研发部门开始要求我提供一些游戏反馈,我还需要帮忙翻译几款游戏,甚至要撰写一些原创文本。

我为世嘉创世纪(Sega Genesis,世嘉 MD 的美版名称)上的《三只笨鼠》、《蝙蝠侠与罗宾》和《火箭骑士》撰写了所有文本内容,还翻译了《火星鼠骑士》和《兔宝宝历险记》这几款游戏。除此之外,我负责指导《魂斗罗:铁血军团》的原版配音。当时我被叫到神保町世嘉研发部 6 号楼,对方询问我对小岛秀夫的作品《掠夺者(Snatcher)》的一些看法。

《掠夺者(Snatcher)》

后来,我花了两个月的时间参与世嘉 CD 版《掠夺者》的开发工作,那算是我职业生涯中最美好的回忆之一。我负责监管译者 Scott Hards 的翻译工作,并在里头加入了一些自己的想法,后来我还去芝加哥指导游戏的配音工作。

当时,小岛秀夫并没有参与这个移植版的项目,但在我离开科乐美成为全职奶爸之前,这份工作在他和我之间建立起了某种联系。

开始了解《潜龙谍影》

在 1997 年 3 月,我的妻子、两个年幼的孩子和我一起住在马萨诸塞州西部雪山上的一间出租屋里。房里有个烧柴的炉子,当时我们经济较为拮据。虽然我接下了《汪达尔之心》和《恶魔城 X:月下夜想曲》的翻译工作,但仍杯水车薪。

英译版《恶魔城 X:月下夜想曲》流出了不少梗,这让我感到十分诧异,也让我产生了一个想法,那就是「翻译其实无异于写作」。翻译不仅只是个机械的过程,同时也是一门艺术,每个人的翻译都有独一无二的风格。我们稍后会继续探讨这个观点,我将与大家分享这一理念如何在后续搞砸了我的职业生涯。

当时,我听说小岛秀夫想让我翻译一个项目,那款游戏有一个特别奇怪的英文标题:《潜龙谍影(Metal Gear Solid)》。

很快我就飞到东京与他当面讨论该项目。我们在他的办公室里聊了一会游戏,他向我展示了许多乐高搭建的游戏环境。此外,他还用一个微型摄像头在乐高隧道中到处游走,让我感受这种 3D 游戏场景的视觉效果。


这一切都让人无比激动,当时 3D 游戏还没普及,《潜龙谍影》显然是一款十分超前的游戏,与小岛秀夫早期的《掠夺者》和《宇宙骑警》大相径庭。我带着三叠厚厚的蓝色活页本离开了他的办公室,里头夹着游戏剧本、美术设计稿和各种补充材料。

此外,我们也聊了点儿各自的家庭。小岛秀夫的妻子和我妻子同名,而且他还问起我女儿 Zoe 的近况。我告诉他在科乐美的那次富士山之旅不久之后,我女儿就出生了。我相信那次聊天给他带去了一丝灵感,要不然他怎么会想到《终极地带(Zone of the Enders,Z.O.E.)》这样的名字呢?毕竟 Zoe 这个名字在当时并不常见,而且我同事都知道我女儿叫啥。

回到马萨诸塞州后,我担起了《潜龙谍影》本地化这项艰巨的工作。对我而言,首要工作无疑是先进行大量调研,深入了解小岛秀夫构想的这个虚幻世界。游戏涉及大量的军事技术,包括具体的枪支名称、核武器锁定操作、冷战背景、阿拉斯加土著部落信息、特种部队和心理战等内容。我在翻译《潜龙谍影》的时候,对这些东西还一无所知。

海量的本地化工作

我有 6 个月的时间完成《潜龙谍影》的本地化工作,时间过于紧迫,我根本不知该从何下手。但我很清楚不能鲁莽地立马投入工作,既然小岛秀夫花费多年心血构建了那么一个世界观,我最起码也要先花点时间深入了解相关内容。

大家也许很难理解我身处的情境,当时的互联网并不像现在这样发达,油管是不存在的,维基百科也还没创立,你也找不到像 Reddit 这样的社区。1997 年那会儿,没有任何类似游戏可以作为参考,「本地化」这个词甚至都还没有出现。一切都只能靠自己摸索,没人能给我提供帮助。

我订购了所有能派得上用场的书,包括前海豹特战群退役指挥官理查德·马辛科所著的自传体小说《海豹神兵(Rogue Warrior)》以及其他一系列小说。坚韧不拔的现实主义,加上詹姆斯·邦德式的设备和创造力,我觉得这就是小岛所追求的游戏内核。

《海豹神兵》曾被改编成游戏《侠盗勇士》

所以,在接下来的几个星期里,我都在仔细阅读那些书籍,反复咀嚼,把自己沉浸在小说世界中,感受士兵之间的交流方式,其中包括那种略带嘲讽意味的男子气概。

那真是一段让人痛并快乐着的经历。

执行任务

我花了不少时间前往图书馆和书店进行各种调研工作,还看了大量谍战片,只为理解这类题材的行话。我仔细观察资料夹中的美术设计稿,亲自念剧本,想象着角色们讲话的样子。我认真钻研原版日文,希望能捕捉到每次对话的精髓。我拼了命地想为玩家还原小岛秀在游戏中所塑造的情感和氛围。

我按照故事的线性时间顺序着手翻译,所以第一部分内容就是游戏的开场动画。在这段开场里,斯内克在水下游到了核武器销毁设备的停泊区域。当时,我拿到一份录像机版本的原版场景备份文件。我深知必须翻好开场部分的台词,因为开场动画决定了游戏的总体基调。

我很喜欢这段开场,并一下子爱上了《潜龙谍影》这款游戏。这是一款特别的游戏,我更加需要好好翻译。

在本地化的过程中,有太多事情需要纳入考虑范围,比如对话的整体长度必须符合场景界面设计的文本长度,这样一来配音的节奏就成了一个难题。不过更糟糕的是日文的语法语序,它与英文截然不同。我只能仔细推敲人物对白,确保台词能与场景镜头的特效同步。《潜龙谍影》的镜头比同时期其他游戏更加生动,也更有电影感。为了本地化去修改游戏的场景内容?这压根就不现实。


你可以试想这样的情形:当你用一门新的语言去重写一段对话时,它们之间有着完全不同的语法规则,你除了要保持原有内容无误之外,还不能改变每一行台词的阅读时长。

我一遍又一遍地观看这段开场动画,渐渐把它梳理成一段充满戏剧性、与视觉效果配合得天衣无缝的台词。最终,我感觉自己翻得还不错,甚至觉得有些惊艳。

接下来,我继续用这种方式处理了所有过场动画,不断观看视频,然后揣摩人物的声音、情感、动机和性格。我将自己置身于这个虚幻世界中,感受着游戏里的情感和氛围。开场动画的翻译过程让我很是满足,这也让我有更多耐心去慢慢阅读那数百页的人物对话。

相比之下,那些台词其实不如过场动画那般有趣。翻译对话是一项艰巨的任务,如果放到如今,一般需要整个本地化团队来翻译这么多的文本。但在当时,只有我一个人绞尽脑汁地啃着几百页对话。

复杂的游戏背景

我从未接触过如此庞大的项目,与《潜龙谍影》相比,《汪达尔之心》和《恶魔城 X:月下夜想曲》不过是小打小闹。而且当时我经验不足,根本没有意识到自己应该先和科乐美协商薪水的支付流程,以确保我每个月都能收到固定酬劳。我当时连续七八个月没有任何收入,在完成这项工作的时候,科乐美一次性支付了我的全部薪水。

因此,当我全职投入翻译的时候,可以说是一贫如洗。马萨诸塞州迎来冬季,白昼越来越短,而我身无分文。与此同时,我的压力也越来越大。当时,我的「办公场所」和一间小浴室一般窄小,一门之隔就是孩子们玩耍和哭闹的声音。这份工作让我承受了巨大的精神压力,只能靠安定片扛过去。

游戏里斯内克在阻击时为了防止手抖也服用这种药物,这倒是应景得很。说实话,我与斯内克这个角色有着太多的相似之处。欧美玩家会在游戏中看到「早晨来根烟有多爽,你是不懂的(You don't know how good a cigarette tastes in the morning)」这样的台词,原版日文其实没有这句,这是根据我自己的经历添加进去的,我猜斯内克也会用类似方式来排解压力。


现在就来到了我前面提到的「翻译」与「忠实原文」这个问题。许多人对此抱有不少误解,说实话,这可以理解,当时大众没有途径去了解翻译的过程,至少在我翻译《潜龙谍影》的期间是没有的。

翻译并不是一门科学,它其实算是一门艺术。由于观众往往都有不同的文化背景,所以译者必须捕捉原文精髓后进行二次创作,这样才能为观众再现原文的深意。文字的精髓不在于文字本身,而在于其传递的信息,这其中包含了字里行间的语气,以及作者本人无处不在、不言而喻的态度。

在《潜龙谍影》中,原文本传递出一种非常自信的语气,这是原作者自己的印记,这些印记通常会让一款作品变得更加完整、充满力量。我不希望改变《潜龙谍影》原有的内容,只希望从字里行间中还原出小岛想要传递的想法。

在翻译过程中,我觉得自己融入了他的思维空间,和那些追踪连环杀手的联邦调查人员没有什么不同。然而,日本文化显然与美国文化有着巨大差异,美国文化会更加明确直接一些。

通过阅读《海豹神兵》和各类小说,我渐渐了解到军人之间的交谈方式。斯内克和坎贝尔上校都是职业军人,因此,我只能通过他们之间的对话,以及他们与其他角色的对话来向玩家展示他们的专业素养。

这就意味着我必须学会如何像军人一样交谈。

从剧本层面来看,我必须选择一些行话来「推销」这个形象。说实话,我真的尽力了。当小岛描述从高空跳下,并打开降落伞从低处着陆时,他并没有使用「HALO」这个术语,而且当时《光环(Halo)》系列还没面世。不过,我在阅读过程中发现了这个术语,所以就把它用到了游戏译文里。

斯内克的耳机在日文里写作「無線機(Wireless)」,翻到这里的时候,我试着为美国玩家想出一个更贴切的名词。在花了很大功夫进行各种调研后,我终于发现「codec」这个词。我觉得它听起来特别酷,虽然我之前没听过这词,但它看上去还挺像一回事的。

在一次行动前,坎贝尔上校提醒斯内克他需要进行「現地調達(英文直译为 Acquire locally)」时,我意识到自己要找到对应的军事术语才行。关键是现实中一般不会有人置身于那种情境 …… 所以我创造了一个术语「OSP(on-site procurement,为不暴露绝密行动,总部不提供补给和支援,武器与设备需要行动者就地取材)」,时至今日,仍有人在使用这个术语。

除了各种军事术语之外,我还利用这个机会去丰富每个角色的形象。很多时候,翻译会保留原文的意思,但它们却缺少了原文的灵魂。这时候就只能靠译者来增砖添瓦。所以我给斯内克增加了不少俏皮话,都是原版日文中没有的。


其中的一个例子就是坎贝尔上校的台词,日文直译是「我已经不是上校了(I’m not a colonel anymore)」,我给改成了「我已经不是上校了,只能算一匹伏枥的老骥(I’m not a colonel anymore, just a retired old warhorse)」。

原文没有后面这半句,那为何我要多此一举呢?我只能说这是一种直觉,后半句为角色增加了不少个性色彩。我们的文化中常常会出现角色原型的缩影,这些原型往往来自大众熟知的电影、电视剧、文学作品和其他的流行文化媒介。我认为那后半句台词十分贴合小岛塑造的角色形象,也十分符合大众记忆中的角色原型。

如此一来,美国玩家就能更容易理解坎贝尔这个角色的形象以及他的行为方式。我希望译文能强化小岛想为玩家呈现的世界,这些额外的台词绝对会锦上添花。

以下是另一个对比,这次是斯内克的台词,大家可以感受一下哪种译法更符合他的人设:

  • 「I’m just a guy who can only find meaning on the battlefield.(我是一个只有在战场上才能找到生存意义的人)」

  • 「I’m just a man who’s good at what he does. Killing.(这就是我的特长而已,杀人)」

你大概已经猜到第二句是我翻译的。A 是《潜龙谍影 3:食蛇者》在我的译文基础上「改进」的版本。

下面是斯内克与火神渡鸦的战前对话,两人谈到了世界爱斯基摩印第安人运动会:

  • 「You must have been training in the stick pull and four-man carry.(你一定练习过拉重橇和四人负重)」

  • 「You must be a real threat in the ‘Muktuk Eating’ contest.(你一定是鲸肉大胃王比赛的高手了)」

在上面这个例子中,我并没有采用 A 的译法,它除了告诉玩家运动会的两个项目以外,没有任何意义。我为斯内克编写了一句更有趣的台词,借此来彰显这个角色的性格。究竟是合理的改编,还是不忠于原文的瞎编乱造,就看玩家自己的理解了。不过,我肯定是坚持自己的判断。

还有一个例子,以下是精神螳螂的遗言:

  • 「This is the first time … I’ve ever used my power to help someone. It’s strange … such a … nostalgic feeling.(这是我第一次 …… 用自己的力量帮助其他人。真是奇怪 …… 这种感觉 …… 非常怀念)」

  • 「This is the first time … I’ve ever used my power to help someone. It’s strange … it feels … kind of … nice.(这是我第一次 …… 用自己的力量帮助其他人。真是奇怪 …… 这种感觉 …… 有点奇妙)」

显然,B 是我的译文。我没有采用「nostalgic(怀念)」这个词,虽然这个词是直接从日文翻译而来的,但实际上,以英语为母语的人在怀念某件事物时,不会用「nostalgic(怀念)」这个词来抒发自己的情绪。我们会用这个词来解读别人的行径,但通常不会用到自己身上

不过,这两句话的含义其实差不多。我只是希望为西方玩家呈现出更符合他们思维的表达方式,这难道就意味着我违背了原文的意思吗?

失败告终?

我已经向大家解释了自己在项目之初就坚定的立场和想法,所付诸的热情和努力。但最后我做的成果惹恼了小岛秀夫,以至于后来我没能参与该系列另一款游戏的翻译工作。

事情是这样的,当时我正在尽全力完成收尾工作。我们在洛杉矶完成了游戏配音。作为游戏编剧,我坐在配音导演身旁,通过其中的一个麦克风与三名配音演员交谈。而导演和音响的设备人员也各有一个麦克风。

录音结束后,我就直接回家了。工作人员把音频文件发送给远在日本的小岛秀夫,他很快听了这些配音文件。我理解的是,他真的很喜欢英文版配音,因此决定要添加新的国际版,如此一来,玩家就可以开启日文配音和英文字幕,反之亦然。


这个工作量可不小,这意味着每一句英文台词都要和日文台词保持一致,才能确游戏运行时一切顺畅。原版的日文对话和我翻译的英文文本之间有不少差异,不管是谁来负责这项工作,他们都会意识到这其中的区别。

我们通常不会在一款游戏中囊括面向两个市场的文本内容,那个年代更是如此。北美版只针对北美市场,日文配音和日文台词仅供日本地区。大家从来不觉得两种语言需要出现在同一款游戏中,我们只要为指定市场提供最佳的游戏体验即可。

据我当时听到的消息来看,小岛秀夫开始听说自己的游戏被「篡改」了。我起初只是觉得他并非双语使用者,所以不了解本地化的需求。但他对此已经相当不满,结果就是,《潜龙谍影》系列的后续作品的本地化工作都被严格把控,以确保译文忠于日文内容。(作者注:小岛拒绝对就此事发表任何言论。)

这就导致游戏中出现了这样的英文台词:「I won’t scatter your sorrow to the heartless sea. I will always be with you. Plant your roots in me. I won’t see you end as ashes. You’re all diamonds. (我不会把你们的悲伤撒进无情的大海。我会一直和你们同在,让你们在我体内扎根。在我的眼里,你们的结局并非化为灰烬,你们都是钻石)」。

有的玩家很喜欢这样的台词,但从英文玩家的角度来看,我认为这句话还是可以稍作修改的。虽然我还是为自己翻译的《潜龙谍影》深感自豪,但这由不得我。当时,英文版《潜龙谍影》好评如潮,许多玩家都赞赏了游戏的翻译质量和配音效果。

虽然我的坚持导致自己失去了该系列续作的工作机会,但我坚信自己的付出和努力没有白费。我很高兴自己没有动摇,并贯彻了最初的信念。译者的确需要进行二次创作,尽全力还原出原作的氛围,而非让译文成为支离破碎的文字片段,失去原版所蕴含的光彩,我用这种方式向原作献上自己最为诚挚的致敬。

有人也许会说,我的选择带有一定的情绪化,这样说也没错。顺道一提,我在《恶魔城 X:月下夜想曲》里也做过类似改动。比如那句「What is a man? A miserable little pile of secrets! (人类是什么? 不过是一群小小的可怜虫罢了!)」


如今,你可以在互联网上看到人们频繁引用「What is a man」这个梗,它不仅被印在了 T 恤上,甚至还出现在其他游戏中。当然,这会让我感到一丝自豪。这句译文引用自评论家安德烈·马尔罗一句晦涩难懂的台词,我真没想到译文居然变得比原文更有名,这真的很神奇。同时,我意识到这也展现出一个更严肃的问题,那就是译者所扮演的角色和他们所拥有的权力。

法国诗人保尔·瓦雷里曾说过:「只忠于原意的翻译何尝不是一种背叛(Fidelity to meaning alone in translation is a kind of betrayal)」。

如今,社交媒体网站和吃瓜网民比译者有更多的闲暇时光,他们会尽情地对游戏译文进行挑刺。在这之前,作为一名译者,其实我们关心的重点一直都是如何为目标语言群体提供更欢乐有趣的游戏体验。时至今日,我相信最优秀的译者同时也应该是一名作家,他们肩负着一项重任,需要尽全力去同时满足观众、原作者以及市场。

回首往事,没错,我的确犯了不少错,虽然做出过不少失误的决策,但也有收获了不少成绩。然而,翻译是一门艺术,不是一门科学。如今 20 年过去了,《潜龙谍影》仍被大家称为一款成功的佳作,我把这当成是对我付出和努力的肯定。

别的不说,我至少算是游戏历史长河里的一朵浪花,有多少幸运者能像我这样在游戏史上留下自己的一丝痕迹?

翻译:王艺  编辑:张易

全部评论 3条

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篝火玩家2019728828
2019-08-09
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感觉认为翻译要死板忠实原著的作者,显然是对翻译目标语言简直一无所知才会这么想。同是翻译者,非常赞同这个作者的努力!两种不同的语言对接本就不是一个世界,举个最近的栗子,“Shadows die twice ”这样的句子,直译成中文其实什么也表达不了,“影逝二度”?这样的翻译,在我看来就是死盯着原文的外行翻译。深谙这个游戏所塑造的世界,对其有深度理解的人,会讲其译作“择日而亡”或者“九死一生”。这才是符合这个游戏世界观的副标题

のび太の野望
2019-08-08
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想起神海4的本地翻译被人诟病,但我觉得还挺好。。“看剑,傻屌!”[坏笑]

蒙特祖玛
2019-08-08
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幸亏小岛发现了及时止损,不然还会有更多研究系列剧情的玩家受影响。游戏本地化当然要顾及当地语言习惯甚至要加以润色,但他这种添加私货的就是另一回事了。一千个人眼中有一千个哈姆雷特,他为什么会有他理解的角色才是正统的错觉?看来研究剧情的玩家真的要日英双语双修才行,不然就会被这种游戏翻译耽误。

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