九十年代末,我还是个花季少女,家住新西兰,那个年代的电子游戏还没达到如今这幅光景。尽管当时的游戏产业正在以指数级的速度迅猛发展,但游戏依旧和「酷」这个字挂不上钩。当时的主流观念是:游戏机是孩子们的专属玩物,而电脑游戏是属于眼镜宅们的爱好,他们就喜欢关起门来自嗨。
那时候的我们满心希望自己能看起来酷一些。虽然这种追求相当肤浅,但在 90 年代末,「酷」的确是年轻人们趋之若鹜的一种潮流。但是由于年龄限制,很多看起来「酷」的事情我们当时都做不了(比如没到法定年龄不能喝酒、父母不同意晚归等),这又让人感觉相当沮丧。
「酷」这个字对我们而言究竟意味着什么呢?它颇有反权威反传统且特立独行的意味,但又不完全如此。那时候,大家依旧被 90 年代初经济危机的恐惧支配着,流行文化也反映出人们对社会环境的普遍不满。我们渴望宣泄内心的痛苦和挣扎(以倾诉痛苦为代表的涅槃乐队至今仍极具影响力,尽管他们早已成为过去);我们渴望宣泄愤怒,但更希望有个机会来挥洒自己的满腔热血。
90 年代的滑板文化就是在这样一个背景下悄然兴起。我本人从来没玩过滑板,倒是我的基友们都会点儿三脚猫功夫。有时候,女孩们会前往惠灵顿海滨附近的滑板公园,围观少年们踩着滑板可劲儿耍帅(但其实摔跤的居多)。那时候的人都喜欢穿着松松垮垮的衣服,借此传达出一种慵懒的态度,最重要的是,大家都非常热爱那类风格的音乐。
青少年们随身携带 CD 机,乐此不彼地循环着朋克和摇滚。当时出了许多广受欢迎的乐队,比如 Blink 182 乐队、绿日乐队(Green Day)以及后裔乐团(The Offspring)等,也有像雷蒙斯乐队(Ramones)和嗡嗡鸡乐团(The Buzzcocks)等殿堂级朋克乐队。他们的音乐主题大多是有关于年轻、愤怒和释放,与那个年纪的我们产生了完美共鸣。
1999 年,游戏《托尼·霍克职业滑板》进入了我们的视线,并惊艳了大家。这不仅仅只是一款「滑板模拟器」,更是当时年轻人核心文化的体现 ——「酷」。这游戏的每个场地都很酷,仓库、滑坡、校园、购物中心、街头和城区等。滑板选手们的名字也很酷,比如巴基(Bucky)、卡里姆(Kareem)和查德(Chad)之类的。
但音乐才是《托尼·霍克职业滑板》的灵魂所在。游戏原声并非那种烂大街的摇滚乐,而是精心编排的流行朋克混音串烧,堪称一封写给我们这一代人的音乐情书。一边听着金手指乐队那首《Superman》的歌词「我努力维持现状,感觉周围的世界正在崩塌(I’m trying to keep the ground on my feet, it seems the world’s falling down around me)」,一边玩着游戏,最棒的闲暇时光莫过于此。
《托尼·霍克职业滑板》为那个时代的青少年打开了新潮流的大门,以至于在之后的一段时间里,呼朋唤友齐聚一堂玩这款游戏甚至变得和上学读书一样重要(要知道,15 岁的孩子想征得父母同意跑出去浪还是有难度的)。家里有矿的同学会直接买台 PlayStation,其他伙伴就跑上门去蹭吃蹭玩。大家经常在周末的午后聚在客厅里,叫份披萨外卖,拉上窗帘,边吃东西边玩游戏,那段时光真是太美好了。
有关这系列游戏的回忆越是美好,我就越担心它的未来。自《托尼•霍克职业滑板 4》之后,该系列的整体质量不断下滑,让我们这些元老级玩家都难以接受。诚然,这系列游戏做过不少大胆的尝试,但这个过程也让它逐渐失去了原本的热血的流行朋克精髓。
作为一名忠实的粉丝,我依旧觉得「托尼·霍克」系列游戏是完全可以重获新生的,但我希望开发商 Robomodo 能多倾听当代年轻人对游戏的需求和期待,多了解他们的喜怒哀乐,多听听他们深感共鸣的音乐,并深入到他们的精神世界。我希望 Robomod 能再「酷」一点儿,多站在年轻玩家的角度去创造游戏,正如当初 Neversoft 为我们做的那样。
编译:张易
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