《最终幻想8》20周年纪念专访系列编剧:面向新时代的挑战

《最终幻想8》20周年纪念专访系列编剧:面向新时代的挑战

全文约 7200 字,阅读可能需要 13 分钟。

编者按:于 1999 年 2 月 11 日登陆 PS 平台的《最终幻想8》在今年迎来了它的 20 周年纪念,同时官方也推出了该作的重制版游戏。借此机会,《Fami 通》杂志在本周公布了他们对系列知名编剧野岛一成的采访内容,当他回溯 20 年前的这部作品时又有怎样的看法呢?

《最终幻想8》作为《最终幻想》系列中首次采用真实人物比例制作角色 CG 的作品,为了让 RPG 的故事更有戏剧张力,制作者们在开发中进行了一系列野心勃勃的挑战。现在就让我们和当时负责剧本的野岛一成一起回顾 20 年前,讲讲当时《最终幻想8》的开发团队想要完成的那些目标。

野岛一成(文中简称为野岛)

参与了《最终幻想》系列和《王国之心》系列多部作品的剧情编撰,同样还担任了将于 2020 年 3 月 3 日发售的万众期待的《最终幻想7 重制版》的编剧。


注:下文的提及的《最终幻想》系列作品均简写为《FF》,且会涉及到《FF8》的剧透,请酌情阅读

剧本编写的变化从《FF8》开始

—— 《FF8》虽然距发售已经过去了整整 20 年,但这次我想重新再回顾下这部作品。

野岛:与之后还有着各种企划的《FF7》不同,《FF8》好像直到最近才有了一些能够再次回顾的机会……我自己内心中某个角落其实也怀着「应该能再做一做」这样的想法。

—— 诶!这还挺令人意外的。

野岛:在开发《FF8》的时候,无论是包含剧本在内的游戏制作方式还是我们所处的环境其实都有了很大变化,这部分对我们造成了很大的困难。

—— 那么在大热的《FF7》之后要在推出一款《FF》系列的作品,也是困难的一部分吗?

野岛:确实这是真的很难。因为《FF7》在海外也收获了很高的人气,所以最初就有了「下一作要让海外的玩家也能接受」这样的目标。而且我自己也有意识地去注意海外玩家的想法来打磨我的剧本,这在开发《FF7》的时候是我没有想过的。

—— 意识到海外玩家的话,具体哪些部分就会不同呢?

野岛:比如说,因为用日语进行对话时可以隐藏对方的性别,所以很容易能创造出「实际见面后没想到是女孩子!」这样的桥段。但如果是英语的话,对话的时候就不得不使用「he」或者是「she」。这时因为对方的性别已经固定,先前的手法就没法使用了。


—— 原来如此。日语的话就可以很普通地使用「那家伙」这样的不确定性别的代词,但英语中如果这么用就会不自然吧。

野岛:嗯。除此之外,在开玩笑上也有本质的区别,像日语中一些同音字的文字把戏也没法使用了。在那之前我都是活用一些「大家都是日本人,不用说也都能理解」的部分来创作故事,但因为这一点当时《FF7》在针对海外进行翻译的时候就非常的困难。于是在开发《FF8》时,我从一开始撰写剧本的时候就极力避免加入那些翻译难度很高的桥段。

角色更真实后衍生的主题 — 「爱」

—— 关于《FF8》的剧情,据说您当时是按照「爱情故事」和「学园」这两个要求来进行撰写的吧。

野岛:其实这部分的记忆我有些模糊不清了(笑)……因为我自己当时还要负责《FF7》海外版本的工作,所以比较迟才加入到开发团队中。当我加入的时候,其实决定好了要做关于学园和爱情故事的主题。还记得当时的宣传制作人说过『《FF8》要讲述「人类的故事」,主题就得将「爱」表现出来』。不过我和北濑先生(《FF8》的监督北濑佳范),还有宣传制作人,以及在场的全员几乎都不知道「爱」到底是什么(笑)。我经常在公司的休息室里和其他的员工一起谈论「爱到底是什么啊?」。

—— 年纪不小的成年男性们一起谈论爱的话题……还真是非常少见的场景啊(笑)。

野岛:不过以「爱」作为主题还是有原因的。说到底还是因为大家都有着「角色的比例已经画的更接近真实了,我们就不能让他们表现得更像真实的人类吗?」这样的「幻想」。

—— 这是一种……「幻想」吗?

野岛:因为确实很难做到。在实现我们想要达到的效果时,会发现开发部门的工作上的各种要求都会急剧攀升。而且因为已经用了大量的多边形来让人物变得更精细,在一个画面中就没法同时展现很多的角色了,这对于剧本的撰写又有了很大的限制。考虑到硬件的性能,这可以说已经是当时的最高水准了。

—— 现在来看虽然感觉是一次高难度的挑战,那对于当时开发现场的员工们来说,还是觉得想表现的部分受到了制约吧。

野岛:我觉得直到《FF10》加入了角色的配音,才总算是差不多达到了我们当时对于《FF8》的期望。能感受到当时《FF8》可以说是处在「从今以后游戏的制作方式就要朝着这个方向转变了」这样的游戏转型期之中。

—— 看来人物的比例接近真实所带来的影响确实很大啊。

野岛:是的。当角色的外观变得更像真实的人类之后,游戏本身所需要达到的真实性的要求也会再上一个很大的台阶。比如说在一个事件的场景中,如果已经是真实比例的角色还按照到《FF7》为止那样振臂高挥「干的不错!」就肯定会有违和感。


—— 也就是说为了适应人物的比例,游戏的表现也得更加真实了吧。

野岛:但是如果完全按照现实世界的法则去制作,渐渐就会失去新意。所以当开发到差不多第 3 张光盘(《FF8》当年由 4 张 CD-ROM 组成)里的内容时就想着「干脆就按我们喜欢的来做吧!」,也引入了在前半部分中算是用力过猛的演出。特别是从第 3 张光盘的剧情开始,斯考尔(《FF8》的主角)也打破了束缚自己的枷锁,会更加地随心所欲地进行行动。从结果上来说,这样也比较好地展现出了之前一直不怎么表露感情的斯考尔作为人类的成长以及因为对莉诺雅的爱恋而有些许陷入迷茫的状态(笑)。

——(笑)野岛先生你还审查了过场动画之类的演出效果吗?

野岛:看是看了……但是是站在没有话语权的立场上。《FF8》的开发方式可以说是颠覆了当时《FF》系列的传统,场景都是由担任的策划来负责演出的。负责的人不同自然表现出来的感觉也不一样。在《FF7》中为了能够照顾到这种不同,特地把克劳德(《FF7》的主角)塑造成怕麻烦的性格,但斯考尔本身却没有这种内心层面的问题。

所以作为撰写台词的人,当看到斯考尔在不同场景中有不同表现时自然也会在意。虽然确实很想让他们调整一下,但是以我的立场很难说出这种话,于是我就转而偷偷地去向北濑先生建议了(笑)。

—— 在让游戏变得更拟真的过程中,确实在各个环节都不断会产生新的问题啊。

野岛:不仅仅是我,其他的开发人员也经常会有一些新的发现……还记得有一天有个人问到「难道角色们都不上厕所吗?」,于是后来就加了厕所(笑)。在地图上追加了厕所之后,作为创作者自然也不能将其无视,必须得想想「在厕所里要设置什么样的情节呢?」之类的(笑)。

从大的方面到细枝末节都得按照这种感觉去注意现实中的情况,考虑着「这个要加吗?还是删掉」这样的问题来撰写剧本,因此不管是奇幻的还是科幻的故事都得按照已有的知识去写,创作也会变得更加困难。不过正因为有了要意识到海外的玩家来撰写剧本这个目标,在某种意义上也给我留下了创作《FF8》的日子就是奋战的日子这样的印象。

隐藏在巴拉姆学园中的秘密

——在《FF8》中给你留下印象最深的是哪个场景呢?

野岛:应该是斯考尔和莉诺雅一起回到诸神的黄昏(飞空艇的名字)时的场景。我还记得当时要播放《Eyes On Me》的 BGM,但是准备好的台词量却不太够,又紧急加了一段的经历。


—— 那个令人感动的场景,没想到背后还有这样的艰辛(笑)。

野岛:不过如果非要说印象最深的东西的话,比起场景不如说是「巴拉姆学园」吧。因为想要营造出学校的氛围,所以加入了大量学生之间的闲聊内容。光凭负责巴拉姆学园的员工可能能想到的内容不够,所以从《FF8》的制作一开始,开发者全员就都得往服务器里上传自己学生时代的回忆,以此来作为素材。连巴拉姆学园的校规也是借来其他员工过去的学生证作为参考设计出来的。

—— 可以说巴雷姆学园也凝聚了当时的开发人员们的学生时代回忆吧。

野岛:除此之外,还加入了购买面包、撞到迟到的女孩和与同伴立下约定这样的内容,这些都作为一个个小小的梗埋在游戏之中了,在制作这些内容的时候真的很开心。

《FF8》的故事居然是由网络评论催生的?!

—— 在创作《FF8》的剧本时,您会有意识地进行什么挑战吗?

野岛:那可能得从我买了电脑并接上互联网的时候说起了。当时我想要看看大家对我自己参于的游戏有什么样的看法,还怀着一些期待去看了下告示板之类的地方……没想到让我很受伤(苦笑)。

—— 关于《FF7》的吗!?都写了些什么呢?

野岛:当时有很多评论说「让登场人物因那样的悲剧而伤心,技巧太拙劣了」或是「太过依赖回忆场景了!」。


—— 那确实有点尖锐啊……

野岛:不过对于我来说也确实有些地方需要进行反省,因此我当时就决定要在《FF8》里创造一个主要登场角色都不会死去的故事。而关于回忆场景,其实我特别喜欢在故事中埋藏很多拼图的碎片,在游戏的末尾将它们拼凑起来解开谜团的手法。但是如果我在《FF8》中再使用回忆的演出,又会被别人说「怎么又是同样的手法!」,所以我其实是在极力避免使用回忆场景的情况下来进行写作的。

但作为不使用回忆场景的代价,故事就不得不一直切换着视角推进,当你认为他们处于同一个时代的时候,可能实际上却是不同的时间段……在那之后当然就不得不提到拉格那篇所用的手法了。

—— 拉格那篇可以说是展现《FF8》魅力的一个绝对不可忽视的元素了,这次挑战的结果可以说是非常成功吧。

野岛:不过最初拉格那篇的构想其实还要更宏大哦。在开发的初期,我们的构想是故事的一半左右都会发生在拉格那这边的章节中。

—— 诶!?

野岛:但随着开发的进行,又出现了各种各样的状况,不得已才削减了拉格那篇的内容量。负责的相关开发人员已经努力做好了拉格那篇用的地图,结果最后在游戏中其实没怎么用得上……哪怕是现在我遇见当时的负责人员,也羞于让他们看见我的脸。

背负着全体男性员工感情的女主角莉诺雅

—— 本作中的角色是由野村先生(野村哲也)做好骨架,然后野岛先生为其添加血肉吧。

野岛:是的。原本野村先生的设定就非常有意思,所以去构想这样设定下的人们会做出怎样的行为也是件很有趣的事。不过无论是拉格那还是斯考尔,野村先生的原画都特别帅气,甚至会让人想要稍微加上一些缺点……或者说想要再捉弄他们一下(笑)。

—— 虽然塞尔的原画也非常帅气,但他走的却是滑稽搞笑的丑角路线,这算是一种捉弄方式吗?

野岛:我很喜欢丑角的形象哦。有塞尔这样的角色存在的话,就很容易创作出故事之间的「空隙」了。


——如果要说在《FF8》中印象最深的角色,您认为会是谁呢?

野岛:那当然还是莉诺雅吧。因为从最开始就确定了「爱」的主题,所以莉诺雅可以说是汇集了所有男性开发者们心目中的「可爱」吧……我还记得因为莉诺雅平时的动作和舞会中穿着晚礼服时的动作其实都是按照同一个骨骼模型制作的,所以经常被我们的女性员工说「穿着迷你裙的女孩子绝对不会做这种动作的!」。

—— (这些内容)男性可能很难察觉,要从女性的视角才能看出来吧。果然男性和女性眼中的莉诺雅还是稍微有些不同。

野岛:诶,我是没想到她们会这么生气(笑)。现在看起来,与「爱」相关的话题不应该仅仅参照男性们的热诚期望,也让女性员工们加入讨论可能会更好。

—— 就算是这样,莉诺雅「抱抱」的名台词哪怕是现在也很有人气吧。

野岛:没想到会成为几十年过去了还会有很多人不断提起的台词……


—— 「抱抱」并不是特意撰写,而是不经意间加入的台词吗?

野岛:不,这确实是特意去撰写的。不仅仅是《FF》系列,我虽然撰写过各种游戏的数十部剧本,但还是发现「这个怎么样?」这样的台词生命力更强。虽然讨厌的人可能很讨厌,但确实会给人留下深刻的印象。就像是《FF10》中泰达在游戏初期时说的「1 ~ 个!」这样的台词,当时在现场还经常被人说很有趣(笑)。

—— 因为那也是能一直留在玩家记忆中的画面了。

野岛:因此哪怕是其他开发者跟我说台词有点奇怪,我还是尽量用上了一些能让大家记住的台词。

—— 那会每一次都有意识地想要在塑造角色时为其留下印记吗?

野岛:如果需要的话是会的。但是现在的游戏画面基本都接近真实了,所以有时配上那样的台词就会有些困难了。

—— 目前正在开发的《FF7 重制版》也是如此吧。有些台词正是因为当时没有配音所以才显得合适,而在重制的时候肯定得再进行调整吧。

野岛:其实现在我正在干这件事。「游戏中的台词到底应该是像漫画的气泡那样还是电影的字幕那样?」这样的问题其实差不多在《FF10》的时期就已经出现了。而《FF8》中的台词很多都还是按照漫画的感觉来写的,所以肯定会有和现在的游戏不相匹配的部分。


野岛心中的《FF》

—— 在各个角色之中,最难描绘的角色是谁呢?

野岛:奇丝迪丝之类的虽然也很难,但最难的当然还是斯考尔吧。如果仅凭沉默寡言这个特点的话又和克劳德差不多了,所以必须得想办法让这个角色立起来。同时对于在游戏中有选择权的玩家,我也希望他们能在一定程度上认同斯考尔做出的举动。结果就成了虽然不怎么发表自己的意见,但是内心戏却十分丰富的角色了(笑)。

而另一方面,斯考尔心中所想的内容又会被拉格那全部说出来。《FF8》就是通过这两者的对比来展现「爱」这个主轴。既有莉诺雅对斯考尔说「不说出来的话就不明白啊!」的场景,也有奇洛斯和沃德在拉格那一言不发的时候也知道他在想什么的情形。当时我也经常思考到底哪一边才是真正的爱呢……


—— 登场角色间互相形成对比的设计和人物的深度也是《FF8》的魅力之一,每个角色都不仅仅是有着炫酷的外表。就像亚威恩明明平时看起来是那种感觉……但没想到是这样一个角色。

野岛:果然看见帅气人物的时候,总是会想要加入一些不那么帅的东西吧(笑)。

—— 亚威恩也是个很独特的角色吧。虽然看起来什么都不经思考,但实际上只有他一个人残留着记忆……话说回来失去孩童时代的记忆这个设定是一开始企划的时候呀就决定好的吗?

野岛:最开始想到的设定是使用「召唤兽」(G.F.)的话记忆就会逐渐消失。在那之上又添加了「在巴雷姆学园遇见的同伴们,其实都是……」这样的剧情设置。

—— 还记得当初游玩的时候,真相被揭晓的那一刻我的那种震惊。

野岛:因为如果没有这种「震惊」的话,这就仅仅只是一个普通的战斗故事了。当然这种形式的 RPG 也是可以的,但那肯定就不像是《FF》了。

—— 对于野岛先生来说,《FF》到底是什么呢?

野岛:到底是什么呢(笑)?其实我也不知道。不过「这不像是《FF》啊!」的感觉倒是会有。

—— 有点像是直觉一样的东西了吗?

野岛:是的。如果非要说一点的话,就是明明是一个主流的系列的却有着一颗独立游戏的心,也许野村先生也是这么想的吧。我们绝不会就老老实实地投出不加变化的直球,所以哪怕看起来像是平平无奇的直球,也一定隐藏着惊人的变化……通过游玩能够感受到这一点我觉得才称得上是《FF》。

我自己如果心里可以接受的话,也可以创作大家都能接受的王道作品……努力点的话也许确实可以(笑)。不过在那之上,果然还是「想要做点新东西!」这样的感情会强烈啊。


—— 说到创新,《FF8》中不仅敌人的等级会发生浮动,还加入了通过抽卡来获取魔法的系统,可以说在方方面面都进行了挑战。

野岛:确实经历了不少挑战啊。之所以有很多粉丝争论「我喜欢《FF7》」或者「《FF8》才是最好的」之类的《FF》相关的话题,也是因为我们每一次都挖空心思,拼尽全力去进行挑战。实话说,我其实也是最近才有「《FF8》中的那个场景真是太好了」这样的想法。

在这些年间我多次被邀请过去参加海外的动漫或是游戏活动,会场都会有很多的海外粉丝跟我说「我最喜欢的就是《FF8》」以及告诉我他们所喜爱的《FF8》中的场景。看到海外的玩家们也能理解到我想要传达的感情,我当时绞尽脑汁地思考也就没有白费了。

—— 那如果在《FF8》中再加入一段新的章节,您会写怎样的故事呢?

野岛:那可能就是拉格那的人生吧。我还想再更细致地展现一下他的故事。

—— 拉格那的部分也确实很有人气啊。

野岛:但也有可能单纯是因为出场次数太少了……而且全程一直都在展现他不好的一面,直到最后的最后才一下帅气起来(笑)。不过也是为此才让他一直在扮演一个丑角的形象。

致《FF8 重制版》的玩家

—— 在 9 月发售重制版之后,相信也会有很多新玩家接触这款作品吧。对于现在才开始接触《FF8》的玩家,您有什么想说的吗?

野岛:最近的重制版游戏中都会加入快速推进故事和战斗的时间加速系统吧。如果用那个模式游玩的话,剧情其实会显得稍微有些违和,所以还希望初次游玩的玩家可以的话尽量不使用这个功能(笑)。

作为一名编剧,还是希望玩家能经过移动以及战斗等挑战之后,再去体验那些事件和剧情。我认为在游戏中付出的辛劳和剧情的展开相互映衬,才真正称得上是一个游戏的剧本。当然我也能够理解可以轻松推进剧情时的快乐。


—— 实际在撰写剧本的时候也是计算着游戏游玩的时长来设计剧情的高潮和看点吗?

野岛:确实是会有所留意的,但在《FF8》那个时候,我却不敢挺直了腰杆说「我都是计算过了才这么写的!」(笑)。实际上按照战斗的次数去撰写剧情是从《FF10》才开始的。《FF7》和《FF8》中都只是按照地图上城市的位置对剧情进行了调整。

—— 说起来获得飞空艇等交通工具的时间点好像很难调整。

野岛:这个非常重要。如果有了它就可以自由来往了,所以太早出现飞空艇的话开发者可是很头疼的。因此剧情中就安排它很快就损坏了(笑)。

—— 最后再来问问对于野岛先生来说,《FF8》意味着什么呢?

野岛:到《FF7》为止,我在游戏开发中都还有种学徒的感觉。但到了《FF8》,我第一次感觉到我们制作的游戏真的很厉害,是经历了种种挑战后诞生出的作品。不仅仅是在《FF》系列的历史上,哪怕从整个游戏史上来看,这也正好是一部处于转型期中的作品,在游玩的同时,也希望玩家能体会到那个时代特有的韵味。

编译:Bluestoon

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蓝冥舞
2019-10-12 北京
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看来FF8高清版没中文了,倒不如期待下水晶编年史复刻版的中文

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