回顾经典:《最终幻想 8》创作历程的幕后轶事

回顾经典:《最终幻想 8》创作历程的幕后轶事

全文约 3700 字,阅读只需要 7 分钟。

编者按:《最终幻想 8(Final Fantasy VIII)》最初于 1999 年登陆 PS 平台,以校园爱情作为剧情基调,游戏 CG 营造出了电影般的氛围,在当时可谓超前且打破系列传统。2019 年 9 月 4 日,Square Enix 于 Steam 平台发行了《最终幻想 8》官方 PC 重置版,纵然评价褒贬不一,但依然有情怀玩家表示这是无与伦比的美妙回忆。那么当初的《最终幻想 8》在创作过程中有哪些幕后轶事呢?Game Informer 编辑为此采访了原作游戏总监北濑佳范,我们一起来回顾这款经典作品的诞生历程。

每一款《最终幻想》都或多或少有不同的创新和尝试,但说到 1999 年发行的《最终幻想 8》,尚未有哪一款作品能如它这般超越传统。故事主角是一群年轻的学生,而非老练的英雄,画面也开始走写实风。玩家无需学习咒语再释放,而是将魔法如物品一般存储起来,并将它们「融合」以提升效力。


对于那些习惯了该系列原来风格和机制的玩家来说,这种改变令他们有些猝不及防,因此在游戏发售之初,粉丝间的评价褒贬不一。但不论这些意见有多大分歧,大家都认同一点:《最终幻想 8》非常的与众不同。

正是这股愿意承担风险的冲劲,使得本作如此特殊,不仅是跨越以往作品的尝试,诞生了之后多款系列作品中出现的九宫幻卡,更是鼓励玩家不断深入探索不一样的游戏系统。

近期发布的《最终幻想 8 重制版》让粉丝有机会以全新视角去看待这款 20 年之久的旧作,对于萌新玩家而言则是首次踏上这趟征途。随着这款独树一帜的游戏重回大众视线,我们采访了原作的游戏总监北濑佳范(他如今是《最终幻想 7 重制版》的制作人),对这款前卫经典的 RPG 作品幕后轶事一探究竟。


GI:在《最终幻想 8》项目伊始,制作团队打造这款游戏的核心构想是基于什么?

北濑佳范:我不知道该不该管这叫作「构想」,但《最终幻想 7》是一款严肃又沉重的游戏。从一开始,我们就想把《最终幻想 8》打造成在视觉和剧情基调上都相对轻快的游戏。

当团队成员对此各抒己见时,我们联想到了自己的学生时代。我不确定是否每个人都能拥有快乐的校园时光,但当我和野村先生提及这个设想时,大家一致认为:「没错,学生们的校园故事应该能成就一段美妙愉快的故事。」


GI:开发团队有没有担心过这款作品难以与之前大获成功的《最终幻想 7》相媲美?

北濑佳范:我那时并不觉得这是一款多么成功的游戏,只是觉得《最终幻想 7》不再局限于日本本土,世界上的更多玩家能有机会去体验这款游戏,仅此而已。所以,我们没有具体思考过你的上述问题,但的确是想要打造一款能够吸引全球玩家的游戏。

GI:相较于同系列传统作品来说,《最终幻想 8》做出了翻天覆地的改变,比如魔法的储存和融合等机制。你们是否有担忧过粉丝对此的反应?

北濑佳范:要说融合的话,我们倒是没有担心过。再者,游戏面世之际众说纷纭本来就是件稀疏平常的事情!不过我们在开发游戏的时候,确实没想这么多。但这是我们第一次创作校园剧情,在那之前,这个系列一直都是关于英雄救世之类的故事。所以我们考虑得更多的是玩家对剧情设定的接受程度。


《最终幻想 7》刚出来的时候,互联网尚未如此普及,我们也无从得知玩家的反应,只能通过那些游戏评测和粉丝来信大致了解他们的看法。但那时所有的 RPG 基本都是「打怪即可获得金钱、经验并且升级」的套路,整个游戏圈都在做着大同小异的东西。

我们在翻看那些有关《最终幻想 7》的来信与意见时,发现有不少人表示:「是时候该来些新内容了吧?我们想要一个新的系统。」所以这并非出于踌躇或慎重考虑才做的决定,我们也想创新,既然如此,那就付诸行动吧。


GI:这是你在参与《最终幻想》系列游戏创作期间一直秉承的理念吗?因为它们或多或少都有些挑战系列传统的意味。

北濑佳范:没错,这是我时常提醒自己的。我们每个月都要开会,团队之间会互相展示各自的工作进度之类的东西。一次会议上,我为了活跃气氛,向在场参与《最终幻想》系列项目的人抛出了这么一个问题:「什么是『最终幻想』?」当我询问野村哲也「最终幻想」于他而言意味着什么时,他说「仿佛散落一地的儿童玩具盒」。

他的意思是,盒内塞了各式各样的玩具,每一个单独拎出来都很好玩,如果你把它们全部倒出来,铺满一地,玩起来就更加愉快、没有限制了。在这系列游戏里,玩家可以选择多种互动方式、看待游戏的角度以及玩法,这就是「最终幻想」。


GI:我很喜欢《最终幻想 8》,也和一些持不同意见的朋友争论过。那么请问你如何看待发售之初粉丝们的不同评价?

北濑佳范:《最终幻想 8》的销量非常好,从这方面来看,它确实是成功的。我们当时也看到了大量褒贬不一的评测,比如当时的观念是「你只要打败一个怪物就能立马获得金钱」,但在《最终幻想 8》里,我们给的是工资,所以玩家只有在一段时间后才能获得金钱。不少人对此表示不太乐意,因为这并不符合他们的预期,但我认为这可以为游戏带来新的魅力。

正如前面所说,当时的互联网并不普及,不过现在我们可以在网上看到玩家们对游戏的看法。很多粉丝认为抽取魔法和融合系统确实需要花些时间适应,可一旦上手,游戏就开始变得有趣了。所以,我觉得我们创造出了让人耳目一新又不失魅力的设计。

哪怕在如今的一些论坛里,我只要瞄到「《最终幻想 8》还挺不赖」之类的标题,都会进帖子看一看,然后心想:「这家伙很懂门道嘛!(笑)」


GI:你觉得《最终幻想 8》收到的评价合理吗?

北濑佳范:日本媒体倒没那么苛刻(他们往往也会避而不谈),而且我们也没有为《最终幻想 8》展开过媒体寻访,所以哪怕西方国家有差评,我们也甚少接触。当时,玩家很难获取玩法上的信息,除非有攻略集,否则很难有其他渠道了解游戏攻略。

如果《最终幻想 8》推出那会儿能有个强大的互联网社区,那么玩家之间交流心得体验的机会就可以更多一些,大家的看法或许也会不太一样。当时并没有什么向玩家传达游戏新元素的有效方式,我觉得这是《最终幻想 8》最遗憾的一点。


GI:《最终幻想 8》的序幕过场至今仍被奉为「最佳游戏开篇」之一,你们当时是如何策划这一场景的?

北濑佳范:这个基本上可以说是野村先生一个人的功劳,是他提出了这个设想,并为我们画出了剧情结构,执导了整个场景。在日本,我们有「晨练」的传统,如果你加入某个体育类社团,那么晨间上课前是有训练的。那个场景看起来仿佛一场战斗的前夕,但其实只是晨练而已。

GI:枪刃可以说是游戏里的标志武器了。你们的创作源泉真的如传言所说,仅仅只是有人认为「把枪和剑拼到一块儿铁定很棒」这么简单吗?

北濑佳范:野村先生负责所有的角色设计,所以他也会顺手设计角色武器,枪刃就是他的作品之一。这款武器或许已经在他的脑海中埋藏已久,我也不清楚他的灵感来源。

一开始我仅仅以为这是一个既可以变成枪又可以变成剑的武器,当他向我解释过原理后,我才发现原来它的设计是为了添加更多力道,刀刃往下挥的时候,枪的力道也叠加到上面,这听起来确实有理有据。如果只是用来发射子弹就未免有些蹩脚了,但叠加力道这一点确实是个新奇构想。


GI:九宫幻卡是第一款贯穿整个流程的迷你游戏,而不再是昙花一现,它的起源故事是什么?

北濑佳范:我们想为《最终幻想 8》打造一款横跨整个游戏,同时又能随处上手的迷你游戏。当时《万智牌》刚刚推出且大受欢迎,所以我们想着:「与其单独加一款卡牌小游戏,不如设计一款游戏世界中所有人都会玩的卡牌游戏,正如现实中那些传承下来的传统或文化元素那样。」而且,我们觉得加入九宫幻卡后会更有利于世界背景设定的开发。

我们也考虑过加入类似《万智牌》那样的集换式卡牌元素,这样与朋友一同游玩时,双方都能拥有更好的卡组。哪怕是普通牌类游戏,可能我在此地是这种玩法,但到了大阪规则就又不同了。这些元素都可以让游戏变得更加真实。

GI:所以在设计游戏规则的时候,你是不是直接从团队里挑了个人,任命他负责整个卡牌游戏的设计?

北濑佳范:没错!这是中里尚义先生开发的,他现在任职于 Luminous Productions工作室,当时是《最终幻想 8》的设计师。我们原本让他负责战斗系统,所以他对制作卡牌游戏毫无准备。但我某天叫住他并问道:「你能把这个做出来吗?」他最后也成功交差了。


GI:有玩家从原作中挖掘出一些元素和数据,表明拉格那的某些镜头被删减了,请问这些场景原本的计划是什么?

北濑佳范:其实我不太记得那些被删减的场景了,但我对这件事情有印象,开发初期我们本打算为拉格那和斯考尔创作同样体量的剧情。最初设定为二者剧情并行且内容量相当,但最后斯考尔的故事成了主线。我们后来将重心放在了斯考尔身上,于是许多拉格那的场景就被删掉了。

GI:如果你可以回到过去改变原作中的某个设计,你会想改什么呢?

北濑佳范:有一个场景是斯考尔和莉诺雅在渔人之地平线的对话,我不太记得具体对话内容,但莉诺雅对斯考尔说了一些无礼的话,于是斯考尔对她动了粗。她躲开了,但当时野岛一成先生认为,「他不应该对她动粗,一个男人对女孩子动手是不对的。」现在想想,我希望自己能改改这个剧情。

翻译:Stark 扬  编辑:张易

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神秘大爹
2019-11-29
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可惜重制版没中文而且没发售实体版

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