《吸血鬼:避世血族2》编剧专访:潜藏在现代西雅图幕后的吸血鬼社会

《吸血鬼:避世血族2》编剧专访:潜藏在现代西雅图幕后的吸血鬼社会

全文约 3300 字,阅读只需要 6 分钟。

编者按:近几年可以称得上是 CRPG 的复兴之年,不少新瓶装旧酒的优秀 CRPG 游戏层出不穷,而且各自都有其独特的风格和设定。而 15 年前发售的《吸血鬼 避世血族》可以说是有些生错了时代,既有吸血鬼这一经典却不失魅力的题材,世界观又是出自根正苗红的经典 TRPG,尽管在核心玩家群体间取得了不错的口碑,却最终没能掀起太大的波澜。但随着日积月累的粉丝口碑和逐渐成熟的技术发展,这一系列终于重见天日。续作《吸血鬼:避世血族2》能为我们带来一个全新且迷人的吸血鬼世界吗?下文将为你展示《Fami 通》编辑对本作 2 位编剧的采访内容。

由 Paradox Interactive 发行的新作《吸血鬼:避世血族2》(以下称作《BL 2》)是一部以现代西雅图的地下世界为背景,描绘吸血鬼之间斗争的第一人称视角 RPG 游戏。


深受粉丝们期待的本作继承了桌面 RPG 原作《吸血鬼:假面舞会》中「黑暗世界(World of Darkness)」的世界观,并且剧本也由前作《BL 1》编剧继续操刀。

我们对在游戏开发团队 Hardsuit Labs 中担任《BL 2》编剧的两位关键人物进行了采访,聊了聊本作值得关注的亮点。


Brian Mitsoda(图右)主笔编剧,负责《BL 2》的剧本编写,也曾在《BL 1》中担任编剧。

Cara Elliso(图左)编剧兼叙事设计。除编剧之外,也负责游戏中任务、角色、街景、氏族、派系的设计,参与了许多本作重要内容的设计工作。

—— 现在的开发状况如何呢?

Cara:主线故事已经完成,与 NPC 的对话等细节还在进行调整。前几天虽然发表了本作要延期发售的消息,但这是为了提升游戏整体的质量。前作发售时曾出现过许多问题,为避免重蹈覆辙,我们在制作本作时有多加注意。

—— 本作发表后,至今为止粉丝们的反应是怎么样的呢?

Brian:因为距初代推出已经过了 15 年以上的时间,粉丝群体在不断扩大的同时,期待也变得特别高。因此我们也感受到了压力。在倾听粉丝声音的同时,我们自己的工作室和 Paradox 内部也有许多前作和原作的粉丝,所以我们也会继续相信自己的工作。

Cara:我自己本来也是这个系列的粉丝之一。以前也曾作为记者写过关于《BL 1》的报道。


—— 本作中希望大家特别关注的亮点是什么呢?

Cara:说到我自己负责的部分,我觉得是 Nosferatu 这个派系。这一派系在西雅图地下建立了根据地,因为是有着一定历史的一个场所所以很有看点。而且,在 Nosferatu 这个派系里还有一位叫 Samu 的角色,也请大家留意。他很有魅力,而且在软件开发公司工作。

Brian:作为故事舞台的西雅图也是一大亮点。包括许多地标在内,街道的政治性也可以在游戏中得以反映。作为游戏起点的先锋广场是西雅图最为历史悠久的场所之一,也是许多观光客选择的人气景点。如果实际去到西雅图,将游戏与现实的场景相比较,会发现基本是一致的。

—— 为什么将西雅图选作故事背景的舞台呢?

Brian:如果按顺序来说……首先作为这款游戏原作的 RPG 桌游中就有着「黑暗世界」的世界观,在这之上我们又加入了许多要素和规则。对我来说,也需要一个能让我有创作激情的,有趣的故事。如果连自己都不觉得这故事有趣的话是不行的。并且我感觉西雅图的历史,以及街道的氛围都很符合「黑暗世界」的设定,因此我就想尝试以西雅图为背景写一个吸血鬼的故事。

Cara:游戏中代表政治派别的「派系」也是一个重要的元素。其实在剧本中许多古老传统的事物和新鲜事物都交织存在着,在游戏中会描绘像 Nosferatu 和 Unseen 这样的派系以及他们之间的斗争。我们想通过这些派系来展现现代的西雅图。


—— 本作中的吸血鬼对人类社会来说是什么样的存在?

Brian:吸血鬼是狩猎者,但是相对地,他们也需要小心翼翼地隐藏着自己的身份。与此同时,吸血鬼认为在西雅图街区拥有社会权利是很重要的事情。在因渴望鲜血而袭击人类的同时,他们要怎样维持住自己的力量,在这个世界中也是很重要的。

—— 吸血鬼也像人类一样可以互相理解对吧,在刻画这样的吸血鬼时,你们有特别注重什么地方吗?

Cara:一般而言,吸血鬼是十分具有魅力的,并且很擅长迷惑人类之后随心所欲地操控他们。低风险高回报简直说的就是吸血鬼,和吸血鬼对话时,我们准备了很多不同选项,因为吸血鬼社会中存在着氏族、派系之间的微妙关系与斗争,所以也请多加注意这一点。

—— 本作主线故事的制作周期大概有多久?请说一说在此期间遇到的困难。

Brian:花费了几年时间。因为有非常多的角色,创作大量的旁白也花费了许多时间。但是更辛苦的是根据不同选项产生的不同反应,我们针对这些又设计了很多不同分支的剧本。

Cara:虽然前作中只出现了两个派系,但本作中却有着众多的派系,为此也付出了许多时间。其中,Malkavian 这一氏族可以说完全是另一个故事了,要准备台词以及其他这个故事专用的东西,如果选择成为 Malkavian ,就可以体验到与其他故事完全不同的内容。


—— 故事中玩家可以成为什么样的吸血鬼?

Brian:力大无穷的吸血鬼、拥有高智商的吸血鬼等等,你可以成为任何样子。游戏中有着许多不同种类的吸血鬼,在创作故事时最重要的就是设计出具有魅力的角色、对话和故事。因为西雅图是座很年轻的城市,所以吸血鬼也不都是些高龄人。这样的他们是怎样看待这个世界的,又在思考些什么,把这些内容都用语言来概括也很不容易,可以说是我们面临的一个挑战。

Cara:虽然成为任何一种吸血鬼都是可能的,但是对于吸血鬼来说有着最重要的「戒律」。那就是不能将真实身份暴露给人类,要隐姓埋名地生活。如果违反这条戒律,这个地区的人类就会减少,吸血会变得更加困难,警察也会增多。如果多次违反戒律,因举报而被盯上的危险性也会变高。随意地把人类全都杀光更是不可能的,因为这无异于自杀。

—— 本作的故事展开有参考《BL 1》吗?

Cara:本作是一个全新的故事,就算没有玩过前作也可以充分享受这一作的乐趣,《BL 2》说到底就是一个讲述生活在西雅图这座城市的吸血鬼的故事。

—— 有什么从前作继承而来的要素吗?

Brian:虽然世界观和游戏的气氛都是由前作继承而来,但是《BL 2》中我们有特别重视对于角色和故事,以及舞台该怎样描写,而更重要的是他们之间的互相影响。我们有针对角色之间的对话,通过不同选项得到的不同反应进行更加细致的刻画。


—— Cara女士,和曾经负责过《BL 1》的 Brian 先生组队,你感受如何?

Cara:Braian 觉得这是一次「不错的实验」(笑)。因为可以知道自己的思想是否已经在前作中充分表现出来了。而且,好像对我提案的故事也都比较满意,(看着 Brian)对吧?(笑)

Brian:是的,所以你现在才在这里(笑)。她很喜欢写女性的故事,也很擅长设计女性角色。在她时间方面比较紧的情况下,我也会帮忙制作,大概就是这个感觉。队伍是我一个男性,加上除她以外另外两位实习的女性,四人一起制作的。

—— 你们有玩过原作的 RPG 桌游《吸血鬼:假面舞会》吗?

Brian:当然。而且也阅读了所有的相关资料。

Cara:团队的大家有聚集起来一起玩过。

Brian:不过因为要拿出时间写剧本,没有太多时间去玩原作,这一点有些遗憾。


—— 如果进入游戏世界的话想加入什么氏族呢?

Cara:擅长魅惑人类的 Toreador 吧。派系的话我比较喜欢 Nosferatu,但是 Nosferatu 好像不怎么喜欢 Toreador……所以还是选 Unseen 吧。

Brian:派系的话,我想选择历史最悠久的 Pioneer 派系。我自己想加入的氏族是前作中也曾出现的 Gangrel 这一氏族,他们拥有将自己变身成动物的能力。

—— 自己想要拥有的吸血鬼能力是什么?

Cara:变身成蝙蝠在天上飞,以及召唤蝙蝠的能力。不觉得特别方便吗?(笑)

Brian:我也想要蝙蝠的能力不过她已经先选了(笑)。既然这样,我就选黑魔法吧。虽然听起来是非常夸张且华丽的能力,但其实和它的名字一样是带着一股血腥味的能力。


翻译:宵夜好吃  编辑:Bluestoon

全部评论 3条

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剪到手杰克
2021-11-08 广东
0

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这游戏竟然没烂尾?

paradox
2021-11-08
1

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这游戏竟然没烂尾?

wish2046
2021-11-08
0

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