小岛秀夫《死亡搁浅》发售纪念访谈:「游戏和电影未来将不分彼此」

小岛秀夫《死亡搁浅》发售纪念访谈:「游戏和电影未来将不分彼此」

全文约 3800 字,阅读只需要 7 分钟。

编者按:在铺天盖地的讨论和关注之中,《死亡搁浅》终于正式发售了。关于这部作品有太多的争论和解读,但无论是游戏「连接」的主题,还是小岛式的经典叙事手法都充分展现出了小岛秀夫个人无法被模仿的独特风格。在游戏上线之际,《Fami 通》编辑亲自前往了官方举办的纪念活动现场,并采访到了小岛秀夫本人。快来看看小岛对于游戏正式发售的感想吧,其中对于游戏和电影两种媒介的看法,也非常令人出乎意料。

为纪念《死亡搁浅》的正式发售,2019 年 11 月 10 日官方在东京的品川举行了《死亡搁浅》的发售纪念活动。在活动上,小岛监督还获得两项吉尼斯世界纪录的认证,正式成为推特和 INS 上关注者最多的游戏监督。在活动结束之后,我们也有幸参加了媒体采访环节,就一些我们感兴趣的话题对小岛监督进行了采访。

—— 恭喜您获得了吉尼斯世界纪录的认证,今后也会一如既往地在社交媒体上发布内容吗?

小岛:社交媒体是一把双刃剑,根据使用方式的不同会产生不同的效果,不过社交媒体也让全世界之间的联系更为紧密,我个人觉得使用社交媒体并没有什么坏处。就我个人而言,在阅读书籍或是观看电影的过程中,若是对作品产生了一些感想的话,就会利用社交媒体将这些扩散给我的粉丝,并且传达给作品的作家或者导演,甚至还有就这样通过私信交流最终成为好友的情况。虽然不得不去考虑正确的使用方式,但社交媒体原本是具备正面、积极的力量的,所以也希望各位可以向大众传达社交媒体的好处。


—— 《死亡搁浅》终于正式发售,想问问您对于这件事最直接的感想。

小岛:就我个人而言,现在的世界里虽然人们互相连接着,但并不是那么积极正面,尽做着「互相伤害」的事。虽然通过这样可能也可以得到乐趣,但这次的作品就是要向世间发出「这样就真的可以吗?」的疑问。从结果来看,认为「《死亡搁浅》中这样松散的联系也不错」的人比想象中要多,这让我非常意外,日本这边的玩家对于建立联系这件事非常的积极。

—— 日本的玩家与海外的玩家对于游戏的反响会有所不同吗?

小岛:现在已经是个人的时代了,每个人都能够凭借自己的意愿自由行动。不过《死亡搁浅》中所表达的观念却与这种想法完全相反,因此不同国家的玩家对作品产生的印象也会有所不同。

—— 参加粉丝活动对您而言已经时隔许久,结束之后有什么感想吗?

小岛:这次的作品是时隔 4 年的新作,距离上一次世界巡游与粉丝见面也有 10 年的时间了,但实际参与下来体验还是非常好的。虽然有一段时间没有做与粉丝直接见面握手、互相感受着体温进行对话这样的事了,但是做完还是很开心的。在日本很少会有与人勾肩搭背的机会,但这次的活动上就和粉丝一起互相勾着肩拍了照(笑)。


—— 《死亡搁浅》中有着诸如诺曼·瑞杜斯、蕾雅·赛杜等电影界的知名演员出演,那么小岛监督对于电影与游戏间的区别是怎么看待的呢?

小岛:游戏是互动式的媒体,以前的电影与游戏还是完全不同的两种东西,毕竟一种是模拟信号另一种则是数字信号。但是,如今电影与游戏都已经数字化,并且未来都会向着流媒体的方向发展。当然,电影仍然保留着影院放映的形式,游戏的传统游玩方式也会被延续,但如今电影与游戏的区别已经在逐渐模糊,两者都不过是数字化的娱乐形式。

游戏与电影的制作过程也有诸多重合之处,比如创作世界观、制作 3D 建模、进行动作捕捉等等……最终阶段需要让游戏变得具备互动性,这是两者仅有的区别。游戏和电影之间已经没有了围栏,使用相同的技术、相同的创作者以及演员去创造流媒体娱乐,完全可以组成同一块广阔的土地,我恰巧属于必须在游戏与电影之间架起桥梁的一代人。或许在五年甚至十年之后,已经不会有人去讨论游戏与电影之间有何区别了。


—— 《死亡搁浅》带来的游戏体验是与以往游戏截然不同的,制作过程中最具挑战性的部分是什么呢?

小岛:《死亡搁浅》是一款将各种不同的要素,通过数百种机制进行组合,并在此之间找到平衡点后创造而出的游戏。我在创作潜入类游戏的时候也碰到了同样的情况,「全新的东西」没有一个具体形象的话很难让人理解。我无法向他人直接展示大脑中的想法,因此要通过语言、绘画来进行表达。即便如此,最开始的时候许多观念还是没有被参与开发的工作人员所理解,这对于开发而言是一个障碍(苦笑)。于是我就一边对他们说着「请相信我」一边开始了游戏制作,当制作到一定程度后我的想法才能被理解……

举个例子,《死亡搁浅》中包含了对其他玩家进行正面反馈的「点赞」机制。关于这一机制,我有被其他人询问「为何不加入表达负面意见的机制呢?」这样的问题,因为在普通的社交媒体上两者是都存在的。而「点赞」没有办法转化为金钱(用户的利益)也遭到了他们的反对,其他同事会提出,游戏中要是没有一些回报道具的话,玩家并不会给其他人进行没有利益反馈的「点赞」。但如果照着这样制作的话,这款作品不就和一般的游戏没有区别了吗?当我这样反问的时候,同事们也都不置可否(苦笑)。总之,我向同事们传达了「让正面反馈变成无偿的爱吧」的想法,他们也半信半疑地开始了制作,开发了一年半左右的时候一切才终于走上了正轨。


—— 《死亡搁浅》中的生死观是受了埃及生死观的影响吗?

小岛:不仅仅是埃及,对于生死的理解东方与西方完全不同,我对这一块深感兴趣,到了每周都会去博物馆研究的程度。《死亡搁浅》是面向全世界的玩家创作的,我想在其中加入对于生与死的各种不同理解。生命在这个世界上诞生后就开始不断地进化,并在某一个时间点对「死」产生了认知,这时便诞生了宗教。埃及人就是为了让死者能够返生才建造了金字塔。「生与死」的概念从人类诞生之初就已经被认知,而我也正专注于阐述这一点。但是,关于这一块的内容我只希望对此感兴趣的人去自行了解,因此放在了游戏的「文档」中供大家阅读。

—— 我看了克利福的台词以及小岛监督的推特,觉得《死亡搁浅》似乎与月球有着一些关联呀……

小岛:我始终认为,任何不可能中仍然包含着七成的可能性。原本人能在空中飞行被认为是绝对不可能的事情,而飞机的出现让这件事变成了可能。人生中难免会遇到一些无法完成的事情,但是就此放弃的话就没办法知道最后的结果。努力找到克服困难的方式才是明智之举,正面进攻无法逾越的障碍,也可以寻找办法另辟蹊径……这也是游戏设计的本质。我从小时候就对宇航员充满向往,50 年前有三名美国人在数千人的帮助下,花费了 9 天时间成功登月后返回地球,虽然这可能是个谎言(笑)。但是一旦想到 50 年前人类登月这件事,我就会有一种任何事都能完成的信心,克利福的台词也正是在表达这个意思。


—— 虽然《死亡搁浅》是一款开放世界游戏,但游戏的故事却能留给玩家深刻的印象,做到这一步有什么难点吗?

小岛:游戏和讲故事这两者,真的契合度非常差。虽然一些游戏有着多结局,但我认为这样并不能算作故事。当然,作为游戏而言这样很好。但是如果是一个故事的话,剧情的走向必须是唯一的……举个例子,无论如何都无法阻止一对情侣分手,这样算是一个故事,但游戏中时常会出现一些分支路线,得以达成情侣不会分手的结局,这对于我而言不算是在讲故事。正因如此,我一直以只有一条故事线来进行创作。

诚然,《死亡搁浅》是一款开放世界作品,这并不代表游戏不具备自由度。在《死亡搁浅》中,虽然玩家需要按照从 A 到 B,再从 B 到 C 的顺序进行主线,但是行进路线是自由的。此外,我们会设计从 A 到 B,再从 B 到 C 会经历怎样的时间变化,让故事得以发展,但你是无法从 A 到 C 或者从 A 到 D 来发展故事的。不过从 A 到 B 的过程,既可以选择爬山,也可以选择渡河,甚至是直接突破 BT 地带。以东京到涩谷中途要经过上野为例,这三个地点的行进顺序是固定的。但到底是要搭乘电车、步行、骑自行车,还是乘坐的士或是在途中休息,这个过程是非常自由的,这才是开放世界的精髓。


—— 市面上有着许多能够在游戏中「伤害他人」的作品,但是《死亡搁浅》中却对这种行为有着很重的惩罚,这样设计的理由是什么?

小岛:我经常谈到「棒与绳」的话题,人类从四足生物变为直立行走,双手自从解放就已经开始拿起了棒子(=武器),棒子可以用来驱赶讨厌的东西。之后绳子便被发明了出来,用来连结人们喜好的东西。人类的手,在与他人握手的时候便是绳子,而握拳攻击别人的时候就会变成伤人的武器。也就是说,这双手既能为绳也能为棒,这是人类与生俱来的东西,如何使用也取决于我们自己。在考虑让《死亡搁浅》以绳作为游戏主题的时候,我就考量了在游戏中使用武器,让杀伤能够在游戏中获得正面反馈会对游戏性带来什么样的影响等等因素。惩罚机制在一定程度上反映了游戏的主题,但这并不是我们特意想要去表现的。

—— 游戏中还登场了像婴儿一样的小 BT,创造他们的理由是?

小岛:虽然很小,但是却很强力吧(笑)。我原本想让 BT 拥有各种各样的变形,但因为容量限制等因素变成了目前的呈现形式。毕竟存在婴儿时期就死去的人类,而且从与 BB 进行对比的层面来说,这也算是一种隐喻。


—— 有通关后要素的更新或是后续 DLC 的计划吗?

小岛:现在还没有相关的计划,不过游戏通关后虽然主线故事就此结束,但玩家也还能继续进行配送任务。游戏中隐藏着的那些末日准备者,玩家可以提升与他们之间的亲密度,或是完成剩下的一些任务,其中还包括了一些玩家间的任务,总之还是有很多可以游玩的内容。

翻译:mikiya  编辑:Bluestoon

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lvpeilin
2019-11-18
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无事一身轻的小岛秀夫笑得真开心

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8

死亡搁浅

平台: PC PS4
类型: 合作步行模拟剧情电影科幻