小岛工作室成员采访:《死亡搁浅》 IP 扩大化持续考虑中

小岛工作室成员采访:《死亡搁浅》 IP 扩大化持续考虑中

拥有着独特魅力的《死亡搁浅》近日终于面向 PC 平台正式推出,这款充满着令人深思的剧情与独到游戏体验的作品一直是玩家们热议的话题。近日在 505 工作室的协助之下我们与全球各家媒体一起在线上采访了小岛工作室的几位成员,分别有艺术总监新川洋司、技术总监酒本海旗男、社区负责人齐藤昭义、作曲家 Ludvig Forssell,我们从中筛选了一些有趣问题,听听看他们在制作这款游戏的背后还有什么故事吧。


新川洋司

Q:您还记得为《死亡搁浅》画的第一幅画作吗,是什么内容呢?

A:是主角山姆的装束。通常我们需要创建一个示例的游戏场景,这个时候你会需要一个玩家角色,所以我们会创造一个非常原型阶段的山姆。在那个时候,装束的图像还未最终确定,所以现在回头看,它和现在游戏里装束完全不一样。

Q:《死亡搁浅》的角色由真人扮演,这会影响您的设计工作吗?想象他们的个性和行为举止会更轻松吗?

A:使用真人来出演我们的角色时,我的确更加依赖于演员们自身展现出来的吸引力。所以当我在为角色设计装束时,我也会考虑这是否适合那位演员。但是换种说法,我们是让真实的演员来塑造角色,这样其实更容易想出装束的样子来。

Q:哪个设计在《死亡搁浅》里经过了最多次的迭代才能得到正确的结果?哪一个设计最容易?

A:我觉得是山姆的套装和「Catcher」的设计,尤其是体型更大的。我们做了很多试错,最初开始我们希望它能更加科幻,让这套衣服更具未来感的太空服。「Catcher」看起来有点强壮,是一个普通的敌人怪物类型。但是当我们将其放进游戏中时,发现其实现实中并不存在这种东西。这不是一个玩家能够共情的东西。所以在经历这个过程之后,我们决定让它更接近真实的形象。

Q:游戏技术会在多大程度上影响您的项目设计流程呢?您有没有因为游戏硬件无法呈现《死亡搁浅》中的设计概念而不得不对其进行调整的情况?

A:当然,不少时候我们会需要考虑硬件和其他方面限制,但是不去纠结于这些方面的局限性。当你考虑游戏玩法时,有很多噱头或者功能是需要添加入游戏内的。根据这些考量我会对事物的设计进行增减。

Q:很多时候,当你看恐怖电影时,它们都是在封闭的、幽闭恐怖的空间里进行的。《死亡搁浅》有时会有令人难以置信的可怕感,但真正让我印象深刻的是你和团队能够在开阔的空间里制造恐怖。这是如何实现的?

A:我认为对比度在这方面起了很大的作用。你走过的土地和环境突然变成了黑暗的柏油世界,这种对比有助于增强对它的恐惧感。


酒本海旗男

Q:未来会在《死亡搁浅》上加入 DXR 光线追踪和 DLSS 吗?

A:游戏支持 DLSS,但不幸的是,不支持光线跟踪。我们当然对这项技术很感兴趣,并且已经对其进行了研究、测试,但考虑到我们希望尽快向 PC 用户推出 PC 版本,我们决定先不实现该功能。但我想在我们的下一个作品中考虑这一点。

Q:将来在 PS5 上玩游戏会有什么增强的支持吗?如果是,您希望探索哪种类型的功能?

A:我们真正关注的是 PC 版的《死亡搁浅》,目前真的不能为 PS5 说什么。一旦我们稍作休息,推出了 PC 版之后,我们肯定会更深入地在这方面作出研究,并希望我们之后做出一些决定,能让大家知道。

Q:小岛工作室是如何重新设计《死亡搁浅》界面来适应键盘和鼠标组合的?

A:在我们的办公室里,我们有一个真正的电脑游戏玩家。他有很强的发言权和激情,以确保如果玩家在电脑上玩的《死亡搁浅》游戏从键盘和鼠标上的控制也必须是一样的!所以他在这方面起了带头作用,我想很多玩家使用键盘和鼠标玩的时候会很高兴的。

Q:PC 版是从策划最初就确定的内容吗?

A:是的,实际上在 PS4 的开发过程中,PC 也在计划中。然而,我们当时确实把开发重点放在了 PS4 上,但是它并没有影响两个版本的时间计划。


斋藤昭义

Q:小岛工作室有没有计划在除了游戏之外开发《死亡搁浅》的宇宙?例如,通过小说或漫画?

A:是的,作为一个产品,我们非常重视我们的知识产权。《死亡搁浅》是我们的第一个工作室作品,所以这真的很特别。目前,我们没有什么可以宣布的计划,但我们一直在考虑如何扩大我们的 IP!

Q:《死亡搁浅》中的多人游戏机制是实验性的,它们直接影响到了游戏。团队对结果满意吗?下一个小岛制作游戏会有类似的实验吗?

A:我们看到这么多人积极帮助别人,这真是一件好事。看到这么多不同类型的帮助风格真是令人惊讶,就像有些人不停修路、有人经常送货。当然,我们会更专业地研究它,并考虑我们未来的作品!

Q:玩家们注意到,小岛工作室的游戏结果总是有些预言性,它预言了高科技武器、私营军事公司和其他事情的出现。《死亡搁浅》的快递员外骨骼上也已经应验。小岛监督还有什么可以让我们提前做好准备的预言么?

A:小岛监督曾表示他也不知道会有如此大规模的疫情。有人问他是不是真的预言家他明确表示自己不是。因为如果他是的话,他说他会想预言创造出更热销的作品。


Ludvig Forssell

Q:在《潜龙谍影:幻痛》和《死亡搁浅》原声很好听,但很难找到你以前的作曲。你怎么会在小岛工作室工作?还是他们找到了你?

A:《潜龙谍影》是我成长过程中最喜欢的游戏之一,我还记得 10 岁时在朋友家玩过(我想是吧?)。那时候我从来没有想过我会在未来和那些制作游戏的人一起工作!事实上,我是在日本大学毕业后就加入了小岛工作室。多年来,我在公司里的工作赢得了信任,才发现自己适合做原声音乐的作曲家。我以前做过一些小项目,但都是些针对日本发行的游戏,所以这些项目可能很难找得到。

Q:告诉我们一些音乐选择的事情,它们是如何被创造出来并适应到游戏中去的?听说您在制作音频时采样了一些市场里普通商品的声音。

A:最开始来自于一个想法去使用合成器创造一个黑暗、粗糙氛围;小岛监督让我看一下电影的原声找找灵感,所以我先从这一步开始构建,同时也研究了其他基于合成器的老恐怖电影原声。然而,随着游戏的发展,以及开始玩其他想法/音色的游戏,我们开始有一些不错的感觉,《死亡搁浅》的原声真正是什么。我希望音乐不仅能表现出游戏世界中混乱的部分,也能表现出更原始的一面,比如美丽的风景,以及绝望中的希望感等。这里就是传统的乐器出现的地方;在主题的注释上,传统乐器与合成器代表了《死亡搁浅》的二元性核心主题,生与死共存,就像硬币的两面。为了把这两样东西融合在一起,我使用了一系列每天常见物品采样,比如平底锅、耙子和一堆其他杂物。这些物体的「真实」声音被仔细而巧妙地使用,有助于给合成器的声音增加一种有形的感觉,同时也有助于「弄脏」传统的声音。我真的很高兴这种音乐风格结合的实验结果。

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死亡搁浅

平台: PC PS4
类型: 合作步行模拟剧情电影科幻