小岛工作室 4 周年纪念专访:从小岛秀夫到《死亡搁浅》的奇妙冒险

小岛工作室 4 周年纪念专访:从小岛秀夫到《死亡搁浅》的奇妙冒险

全文约 10600 字,阅读可能需要 18 分钟。

编者按:为了庆祝小岛工作室成立 4 周年,我们先前已经通过《Fami 通》编辑的镜头带领大家领略过了小岛工作室内部的风采。紧接着,就让我们来亲自与小岛秀夫监督和新川洋司先生谈谈他们二人对于这 4 年的感想。短短 4 年时间,他们是如何做到从零起步,到成立拥有独立开发能力的工作室,再到推出万众瞩目的《死亡搁浅》的呢?

小岛秀夫(下文简称小岛)与新川洋司(下文简称新川)共同进行游戏创作,实际上已经有 20 年以上的时间了。从设立 KOJIMA PRODUCTION,再到开发《死亡搁浅》,一路并肩走来的两位和我们一起回顾了过去 4 年间发生的种种故事,并且谈到了小岛工作室今后的发展。


完全没有感到不安

—— 距离小岛工作室成立已经过去了 4 年,《死亡搁浅》也正好发售了 40 天(采访的时间点),现在是什么样的心境呢?

小岛:这 4 年真的是一眨眼就过去了,现在想起来确实经历了很多的事情,也能感觉到我们是一步一步脚踏实地走过来的。我们并没有制定很长远的目标,而是看着眼前的路一点点地迈进,就像是跑马拉松那样。人在跑步的时候是没法往后看的,所以直到现在才能好好地回顾一下过去的这段时光。

新川:前几天的粉丝活动(在新宿举行的名为 FAN STRAND NIGHT 的活动)上,我们回顾了一些当时的照片和影像,在不禁感叹时间过得真快的同时,也让我回想起了过去的种种。

—— 新川先生也是工作室刚成立时的初期成员之一了,能够参与进来是受到了监督的邀请吗?

小岛:不是,并没有特别去邀请(笑)。

新川:非常自然就参与进来了(笑)。如果监督想要做一些什么出来的话,我也想一起参与进去。而且没有感到任何的不安,就是和以前一样和监督一起进行工作。

—— 关于这件事不必特意再去交流了对吧。

新川:在监督选择独立之前,差不多 2015 年后半年的时候,我经常会去逛一些画廊以及美术馆,虽然是为了获取创作的灵感才去的,不过有一次偶然碰到了天野喜孝(凭借《最终幻想》系列主视觉图等作品而广为人知的著名插画家)先生。在我说了「我准备辞职了」之后,得到的回应是「小岛他还会继续做下去对吧?你还是应该和他一起做下去啊」,我觉得这点说的完全没错。

—— 啊啊,真是不错的插曲啊……

新川:不过,我还因为叹气太频繁惹监督生气了(笑)。

小岛:新酱(对于新川的爱称)他真的莫名奇妙就会叹气呢(笑)。我过去从来不知道,因为之前我们的办公室还离得挺远的。


—— 在惠比寿设立临时办公室的时期,真的是在 10 平米左右的空间里起步的啊。

小岛:这里面还要容纳 4 个人,真的是窄到椅子都要挤在一起了。

新川:我习惯在画画的时候屏住呼吸,然后在收笔的时候把气呼出去。不过这么做了之后,监督就会对我说「快别叹气了」(笑)。

—— 在神户*的时候没有这种情况吧。

*注:小岛监督与新川先生最初相遇并展开合作,是还在 KONAMI 的神户本部工作的时候。

小岛:在神户的时候并没有这样。

新川:毕竟神户的办公场地也要再大一点。

小岛:还有就是,在惠比寿办公室的时期,新酱并不会经常来公司。毕竟公司里也没有作画工具,在家里画画显然更好一些。当时我们办公室甚至连咖啡机也没有,偶尔见面的时候,也是他带我去惠比寿比较时尚的店里吃饭,之后再去喝咖啡的时候就留下一句「我今天就到这儿了」,然后自己先回去,只有我一个人回办公室(笑)。

新川:对于惠比寿那一块,我可是很熟的(笑)。

新川洋司先生现在的工作室

—— 并不是为了偷懒,确实是非常自由的状态啊(笑)。

小岛:那段时光非常有趣。有的时候会一大早跑到银座去看电影,当时的生活状态也就是如此,完全没有感到过一丝不安。

新川:工作室成立之后,就和现在一样了。那段最开始的时光,真的和至今为止的体制都完全不同。

—— 从这种意义上来说,也是对于两位而言非常宝贵的时光了吧。

小岛:虽说如此,我们做的事情还是没有变的。无论是在租借的办公室,还是在安保完备的大楼里的工作室,考虑的东西是完全一样的。虽然也有思考过在什么样的环境里做游戏会比较好,但是不试一试的话也不知道这样的环境能不能行,当时大致就是这种感觉。

—— 小岛工作室刚成立的时候,就在工作室的 LOGO 等地方,传达出了「从 SAPIENS(智人) 到 LUDENS(游戏的人)」这样的信息,令人印象非常深刻。

小岛:新生的小岛工作室,需要向大家表明我们想要朝着什么样的方向发展。首先我们创办的是数字娱乐公司,因此必须要依靠科技。在这一点上,我们对于最尖端的科技有着无止境的追求,要不断引入新的科学技术。这样才能触及谁都没有达到过的新领域,创造更上一层的娱乐。这就是所谓的 HOMO·LUDENS(游戏的人)。

新川:关于 LOGO 的设计,因为将头骨作为了主题,所以也会有人说「并不想公司给人的印象这么恐怖」这样的话(笑)。

小岛:可是头骨每个人都有的吧。

新川:对于这一点我自己倒是没有什么异议。

小岛:海外的反响倒是都觉得很「酷」。在设计方面既融入了中世纪的骑士元素,也有武士那样的甲胄,当然还有宇航服的要素。


《死亡搁浅》的构思时间只有 2 个月?

—— 那么,小岛监督在独立之后,一开始肯定会思考要从哪里开始吧?

小岛:没有企划的话什么都做不了,所以必须从这一步开始。那段时间,我有的东西也只有个人电脑以及一台 iPhone 而已,所以会用 iPhone 记录下自己的想法,然后就是阅读一些资料。

—— 就这样写出了企划案吗?

小岛:并没有。我会一次次地把想法去和新酱说,哪怕现在也是如此,所以并不会有特别完整的企划案。只会说「要做一个像这样的角色」而已(笑)。

新川:一直都是这样慢慢摸索的(笑)。

小岛:通常的做法是用草案来囊括目前为止想到的东西,然后再向别人进行企划案的讲解。但是这么做的话会浪费很多时间,因为想要做出出色的书面企划是要花费大量时间的。

新川:我会根据一些关键词画出角色的形象,监督那边则是勾勒出故事以及设定。

小岛:让新酱来画草图会比较好。

新川:还是会有僵住的时候。在具体和我说了「要这样」之后,我就会照着说的去画,但画好这一部分之后就会卡住没法继续。


—— 不过。片段化的点子会像洪水一样从小岛监督那里源源不断地产生对吧。

新川:是的,但多少能够理解想表达的意思。

小岛:新酱创作角色剪影时真的非常迅速。用笔捕捉出形象后,方向性立刻就会确定下来,但之后的过程就变得漫长了。将笔画的线条变成更加明确的轮廓,然后增添细节,最后还要考虑变成 CG 之后好不好看。

—— 工作室的正式登记是在 2015 年 12 月末,《死亡搁浅》的预告片则是在 2016 年 6 月进行公开的。这样的速度确实很令人惊讶,不过企划案应该是在更早的阶段就已经定型了吧。

小岛:这是当然的(笑)。是在搬去品川之前,大概花了 2 个月吧。

—— 诶!?竟然这么快?

小岛:确实是这样的。最初《掠夺者》的台本是花一周时间写出来的,《合金装备 3》的企划案也是在 10 天内完成的。

新川:并没有任何助跑(笑)。

小岛:一开始还没有决定用什么游戏引擎,所以是利用商业引擎来确定世界观与游戏性。那大概是在 2016 年 1 月或者 2 月的时候。

—— 短短 1 个月的时间,就已经在实机的环境中开始实验了啊。

新川:当时世界观还是完全不明朗的状态,BT 也是作为「怪物」被创作出来的,然后给角色家人穿上了类似于宇航服的制服并且通过临时引擎做出了画面,到战斗为止的部分都简单地尝试了一下。

小岛:还记得 2016 年 1 月在世界各地寻找开发引擎的时候,用手机和留在国内的工作人员交流「现在是这样的情况」的情景。最大的感受是「这能行吗?」(笑)。

新川:完全没有展现出监督想要的意图以及画面。

小岛:然后,2016 年 6 月发布的预告片也是用临时引擎做出来的,也是在那个时间点有了冥滩的构思,可以说突然灵光一闪眼中就有了画面。然后再将想法传达给员工并且制作了预告片,大概是这种感觉。


与 Guerrilla Games 命运般的邂逅

小岛:2016 年 1 月的时候员工开始慢慢变多,也在陆续进行面试。不过,面试场所是在咖啡馆里(笑)。因为临时办公室已经装不下人了,就又租了别的办公室里的小房间,即便如此还是非常拥挤(笑)。这个时候,如果还不能把引擎确定下来的话,就没有办法很好地向新员工传达我们到底想要做的是什么。因为这是最紧急的事项,在 1 月和 Mark 先生(Mark Cerny,PS4 首席系统架构师)聊了聊后,我们就踏上了寻找引擎的旅程。

—— 满世界到处飞的状态啊。

小岛:Mark 先生和我同行之后,我们花了半年的时间拜访了美国与欧洲的大概 32 家公司。在拜访这些工作室的时候,大家都很乐意让我们参观内部。在这之中就有 Guerrilla Games。

—— 关于采用 Guerrilla Games  的 DECIMA 引擎,哪一点是决定性的因素呢?

小岛: Hermen( Hermen Hulst, Guerrilla Games 联合创始人)最初说的是,「我们不仅会提供引擎,还可以一起进行开发」,能说出这样的话的就只有他们了。那个时候我就坚定了想法,不过直到夏天才确认了他们的引擎我们到底能不能用。2016 年 12 月的 TGA(The Game Awards)上公开的预告片,就是用 DECIMA 引擎进行制作的。

—— 和 Guerrilla Games 的合作也是从这开始的吧。

小岛:到处参观工作室的理由其实还有一个,那就是想去看看「环境」。想要创作出好的作品,在人和引擎的基础上,环境也是必不可少的条件。在欧洲的一些工作室中,还配备着电影院以及瑜伽教室,屋子里还有酒吧,大多都 24 小时开放着,甚至能托管孩子,在日本的工作室想要做到这种地步就很困难了。像是参与了《小小大星球》开发工作的英国工作室 Media Molecule,真的给人留下了很好的印象,他们 2 楼还设立了厨房,大家也经常在那里聚会。这样的氛围给了我很多的启发。


诺曼·瑞杜斯与麦斯·米科尔森

小岛:工作室那边逐渐积累起了人才和工作器材,也定下了世界观与调性,这时就不得不开始演出的录制了。诺曼(诺曼·瑞杜斯,出演了山姆的演员)是我在开发《P.T.》的时候就有合作的,但是可惜项目被取消了,所以这次从一开始就决定了要让他出演。

新川:关于要让诺曼出演主人公的这件事,我是从最开始就听说了。

—— 一开始就确定的只有诺曼一个人吗?

小岛:2016 年 1 月我们为了进行动作捕捉去了索尼的工作室,这个时候也和林赛(林赛·瓦格纳,出演了亚美莉的演员)聊了一下。得到的反馈大概是「现在都已经这么大岁数,没办法变年轻了,这样也没问题吗?」。

—— 哦哦,林赛也是这么早就定下来了啊!

小岛:2016 年 2 月前往拉斯维加斯参加 D.I.C.E 展会(主机游戏相关的展会)的时候又与德尔·托罗导演(吉尔莫·德尔·托罗,著名电影导演,出演了游戏中的亡人)见了面。回来的时候还顺便去了洛杉矶,就和诺曼一起吃了顿寿司。那个时候我问他「要出演吗?」,他直接就说「要」(笑)。虽然我当时向他说明了游戏的企划,但他似乎没太明白,并没有对我说「这很酷!」(笑)。不过在与林赛女士谈话的时候,了解到似乎她也是我的粉丝,所以非常开心。于是在 3 月份的时候我们就在圣地亚哥进行了诺曼的动作捕捉。


—— 没想到是以这么快的节奏去完成的……确实考虑到 6 月就要公开概念预告片的话,真是一刻都不能犹豫啊。基本上好像都是监督亲自去进行商议的吧?

小岛:是的,因为如果过程中还有其他人参与的话就会更花时间。麦斯(麦斯·米科尔森,出演了游戏中的克利福)是我在 2016 年的夏天由雷弗恩导演(尼古拉斯·温丁·雷弗恩,知名电影导演,出演了游戏中的心人)介绍认识的。那时候的经过也很有趣,最初雷弗恩导演在联系麦斯的时候,只是对他简单说了「我的熟人小岛想委托你一份工作」(笑)。但是诺曼对德尔·托罗导演说的却是「这是一个名为小岛的人提供的工作,他可是个天才,所以别想那么多,说 YES 就对了,只有傻子才会不接这份工作」,可以说有着鲜明的对比了。

—— 看来雷弗恩导演并没有为你打掩护啊(笑)。

小岛:我其实非常想实际和他面对面进行说明,但是日程实在是对不上,就先利用 Skype 针对游戏的内容对他进行了说明,感觉倒还不错。不过总还是想与他见面聊聊,正好因为《星球大战外传:侠盗一号》的关系,我要去参加圣地亚哥的漫展,于是就和他约定在那见面。但是约定见面的地方其实是家寿司店(笑),而且非常巧合的是,诺曼也正好在我和麦斯约定见面的寿司店门口。在我抵达之前,他们似乎已经聊了一会了,麦斯同样被诺曼说了「哪有人会拒绝这份邀请啊?没理由拒绝吧」,甚至还有点不开心的样子(笑),或许是有些反抗心理吧。

—— 站在麦斯先生的角度上来说,他或许想说「我明明是来跟小岛先生谈话的啊」对吧(笑)。

小岛:在那之后,我才正式获得了他 OK 的答复,然后就在英国的谢菲尔德进行了 3D 动作捕捉的测试。那个他率领着骸骨士兵的场景就是在那拍的。

—— 才刚刚和小岛先生聊完,立刻就展开了拍摄,这也证明他被小岛监督的作品所吸引了吧。

小岛:其实在拍摄的头一天正好还有奥运会的比赛,麦斯就一个人去了附近的体育酒吧,可以说是狂热的体育迷了。他一个人独占了店里的电视频道,为丹麦的手球队加油助威,那个时候因为我也和他一起加了油,所以就被他当成是志同道合的同志了(笑)。在之后去洗手间的时候,他问起了我的生日,才得知原来我年龄比他大。从那以后他的态度就发生了很大的变化,不知道是不是他的身体里埋藏着的体育比赛相关的开关被打开了(笑)。

新川:在进行录制的时候,他也非常认真地听取了监督的说明。

小岛:有了诺曼饰演的山姆和麦斯饰演的克利福后,新酱也就可以根据他们的形象进行创作了。

新川:当时我还比较担心麦斯到底适不适合穿军装,因为在那之前他还没有出演过这样的角色,毕竟在《星球大战》里还是带有一些幻想色彩的。然而当我看到监督从拍摄现场寄回来的照片时,却发现真的非常合适。


「小岛号宇宙飞船」的竣工

—— 搬迁到现在东京品川的办公室,是 2016 年 5 月下旬的事吧。

新川:我们还一起去看了看会议室要用什么样的椅子。

小岛:用什么样的地毯之类的也都是我们自己决定的,会议室的椅子颜色是秘书寺岛选择的,而走廊上的海报则是新酱贴的(笑)。

新川:最初其实还失败了(笑)。

小岛:确实很难啊,贴的时候中间还会进空气(笑)。


—— 房间和区域的具体规划你们是怎么商量的呢?

新川:监督说要更开放一点。

小岛:我不想形成把员工之间用屏风隔绝开来的文化,这并不是一件好事。

—— 这怎么说呢?

新川:可能也会有趴在桌上睡觉的人吧……

小岛:这样连自己旁边有没有人都不知道,而且我也想要从茶水间就能一眼看到大家全部人的脸。


—— 在如今这个时代,感觉游戏的开发也变得越来越具体了吧?

新川:是的。在确定了世界观的方向后,还得进行自然地貌之类的设计。

小岛:在这个时代,新酱也不得不要设计出各种细节了。

2016 年冬天迎来的最大危机?!

小岛:在确认了参演的演员后,我们又做了各种各样的工作,但在 2016 年 10 月左右的时候就遭遇到了问题。那个时候正好碰上 SAG-AFTRA(好莱坞的演员协会)在进行罢工游行。

—— 确实有这么一件事啊……还是针对电子游戏行业的。

小岛:我最开始以为大概 3 个月左右就会结束了。而且麦斯和诺曼也不知道罢工的事情,还催了我好几次说「想快点拍后续!」,但是我连为了和他们说明情况的联络都无法接通。而且到了摄影途中也没办法再进行换人了,当时真的是一片黑暗的状况。

—— 是哪部分出了问题呢?

小岛:罢工这种事不光是演员,剧作家之类的也会定期参与,因为想要得到加薪之类的待遇改善。这次的对象恰好就是游戏的配音演员和动作捕捉演员,而且游戏的收录一般都需要很长的工作时间,机密性也非常强,像是在收录之前就把从头到尾的故事全都告诉演员也是做不到的。蕾雅小姐(蕾雅·赛杜,游戏中芙拉吉尔的饰演者)也是,还在和她商讨的途中就突然断了消息。结果罢工最终持续了将近一年,其他的大公司好像也都是换成没有在 SAG 上面登录的演员了。

—— 这实在是有点让人难受啊……

小岛:是啊,不过在那段时间里我们就都集中精力在游戏内容本身上面,等到罢工结束后再一口气到美国进行拍摄。顺便一提,麦斯的部分在罢工前基本都还没有进行收录,从这个意义上来讲其实还是件幸运的事,因为最后可以一口气拍好。诺曼的部分则真的是一点一点拍下来的感觉,每次拍摄之间大概都隔了 3 到 4 个月的时间。


—— 当然不是按照顺序拍摄(从剧本开头开始往后拍的摄影方法)的吧?

小岛:东一块西一块地拍的。诺曼最开始是从洗澡的场景之类的地方开始拍摄的,估计他心里肯定有想「到底是在搞什么?」吧(笑)。声音的收录也是,因为诺曼当时还有拍摄《行尸走肉》的日程安排所以排给我们的工作时间也就是一年两次。当他这周正好没有工作的时候,我们就会跑到亚特兰大、纽约之类的地方去进行拍摄。虽然也有那种把每个角色的部分都先分别拍摄完的作品,但是我们还是比较希望能让登场角色面对面地进行拍摄,在调整日程方面也吃了不少苦头。

—— 在数字娱乐的世界里制作环境是不断进化着的,对此有什么是你感到变化比较大的地方吗?

小岛:就算再怎么提高表现力,还是会有做不到的事情。在这方面必须要认真琢磨推敲才行,这也正是游戏制作的有趣之处。这一次登陆的硬件平台是 PS4,比起《合金装备V:幻痛》,我们的游戏引擎也有所改变,但是这个改变也不过就是横向的,或者可以说是只提高了 1~2 个台阶。动作捕捉和 3D 扫描也都不是什么新技术,虽然去到索尼的录影棚时发现那里有将近 200 台用于动作捕捉的相机,有感慨这真是很厉害,但是再怎么说技术上来讲也是一样的,有差别的只是精细度而已。因此或许要在下一个世代才会出现一些更有趣的技术吧。

「不知道这是个什么游戏」这一点其实很有趣

—— 一直到在 2019 年东京游戏展出展之前,对于《死亡搁浅》的具体游戏内容其实大家都还不太清楚吧。

小岛:只是没有给出相关的情报,而且游戏的理念和设计从最开始就没有任何改变。在 2016 年左右的采访里我也有提到过这是一个「绳索的游戏」。在预告片里也有给出过提示,这都是相同的理念。

新川:最初的印象是没有改变的,我们做的只是一点点地加入更多细节。


—— 《死亡搁浅》的发售可以说是小岛工作室最初的目标,您最早意识到目标达成了是什么时候呢?

小岛:是 2018 年 12 月左右吧。因为游戏里的要素基本都已经准备齐全了,虽然诺曼的收录还剩下一点没有完成。

—— 也就是说,一直到 2019 年都还有在拍摄诺曼的部分啊,距离首支预告片的摄影都已经过去大概 3 年了吧。

小岛:因为也有更换手法重新拍摄的部分。刚好日语的配音工作也是在 12 月才开始大规模进行的,2018 年我一直工作到了 12 月 30 日哦(笑)。毕竟声优们比我们的休息时间还要更少。

新川:也是从大概那个时候开始进行实机测试的。

小岛:实机测试还是得到了不少的反馈。因为不小心把发售日说漏嘴了,所以也没法再往后拖,直到那天为止我们都有在可能的范围内一边保持平衡性一边进行调试。进入到了那种阶段,其实很开心,因为本来我脑中不甚清晰的想法已经做成真实的游戏摆在那里了。

—— 然后就是在 2019 年 11 月 8 日,终于迎来了《死亡搁浅》的发售。我们这些媒体也有稍微比其他玩家们早一点玩到这个游戏,但说实话,其实在最开始的几个小时里我都是在不太清楚这个游戏到底好玩在哪的状态下玩下来的。

小岛:因为《死亡搁浅》是一款全新的游戏,所以我们其实有特意把第一章从游戏角度上做得非常讲究。但是现在也有种说法是,游戏必须得在 30 分钟之内就让大家理解到它的好玩之处。我也经常听到「搞不懂这到底是个什么游戏」这样的话,但是游戏本身的有趣之处就在于此吧?电影是这样,游戏也是这样,我认为都可以从中体会到与未知事物相遇的乐趣。

新川:毕竟这游戏的一开始也没什么简单易懂的华丽场面之类的东西(笑)。


—— 会让人想要去定义「就是这种类型的游戏」吧。

小岛:最开始在美国进行实机测试的时候我有让测试人员去从我们有意设置了很多要素的第二章开始游玩,虽然有人说「很有趣!」但也有人说「要做的事情太多了,有点混乱」。当然,游戏的操作方法我有事先和他们说明,但是大家还是不清楚配送的具体构造,而且米尔人也会过来袭击玩家。所以我觉得第一章就应该为此做好铺垫,故事内容和操作方法都会一点点为玩家进行讲解,到了第二章就要将在这里学到的东西立刻进行广泛地应用。

—— 在第二章里面可以做的事情也增加了,在去到发电厂之后感觉已经彻底上了贼船了(笑)。而且我从来没有在其他地方感受到过这种其他线上玩家们的温暖。

小岛:稍微往深点思考的话,人与人之间交流的时候也是保持适当的距离感会比较好吧(笑)。

—— 现代社会人与人之间交流时的距离都有点太近了,是吗?

小岛:异地恋的时候倒是可以通过这样的交流创造回忆,其实也挺好的(笑)。但是,稍微严肃点说,虽然我知道间接产生的关系确实会让人比较舒服,但果然最究极的交流方式还是肢体接触。在游戏发售前后我有在全世界进行巡回宣传,在那时也有被完全没见过的人拥抱过,这其实是很好的感觉。会让人分泌出催产素。

—— 通过《死亡搁浅》,应该会有更多的人开始重新思考与他人之间的连接这件事了吧。

小岛:《死亡搁浅》通过「连接」这个关键词,先是在游戏世界里创造了连接,之后又进一步让全世界的玩家之间产生了间接的连接。要说在这之后又有了什么的话,那就是回到现实世界之后,这种连接也会延续。看到道路的时候就会想「这是谁造出来的呢」,而且说不定也会对送快递过来的人心怀感激吧。

新川:看到雨和彩虹的时候也会忍不住感慨吧。

小岛:在虚拟世界里的经历会最终在自己的生活中以某种形式得以反映,从而使人生更加丰富。我就是一直想要做这样的事,这次能够成功真的很开心。


为下一步做的准备已经开始了

—— 小岛监督今后想要做的事情,以及小岛工作室今后的目标是什么呢?

小岛:新酱好像是想去画漫画吧,太浪费你的才华了。你可是新川洋司啊。

新川:如果要画漫画的话,因为我比较喜欢类似「翻页」这种接触实物的感觉,所以做连环画会比较好吧,虽然最近老花眼太严重了看起来很费劲(笑)。

小岛:还有,在《死亡搁浅》中都没出现过什么机甲吧,虽然也有武器之类的东西,对这点其实我有些在意。

新川:在那个世界观下,机甲会有点违和吧。

小岛:稍微一不留神就会发现新酱做了一堆机甲的设计,为了新酱我们也必须得多做点机甲才行啊。

新川:做点什么好呢,我觉得动画之类的也不错。

—— 说到监督你自己想要做的事果然还是电影吧?

小岛:嗯嗯?(笑)

—— 虽然完全被岔开了话题(笑),但果然同时做许多事情也会比较费力吧?

新川:当然,动画制作也不容易,但是比起做一个游戏来说还是要轻松不少……我有这种感觉,然后,我还想要做出更加奇怪的游戏。

小岛:《死亡搁浅》已经被很多人说成是「奇怪的游戏」了,但是对我们来说它一点也不奇怪哦,只是和至今为止一样普通地被做出来而已。


—— 从这个意义上来说,是个彻彻底底的「A HIDEO KOJIMA GAME」吧。

小岛:那就必须得做点更奇怪的游戏了。

—— 您已经对接下来的作品有了很多构想了吧。

小岛:灵感也不只有一个,我还有想要做很大型游戏的想法。但话说回来,我做的一直都是比较大型的游戏吧。不知道能不能以章节或是季节为单位,或者让玩家分段下载体验的方式来制作大型游戏,然后同时和少数几个人一起制作个极端点的游戏,虽然不知道能做到多少。还有就是想和新酱一起拍部电影。

—— 居然有这么多想法啊!

小岛:因为我这个人思维比较活跃,比如说去上个厕所回来的路上可能就会突发奇想(笑)。但是,想和做是完全不同的。我总是觉得要把自己的想法传达给别人是件很累的事,虽然也可以说我的想法都比较破碎,但是只要想起来就会想要说啊(笑)。

新川:《死亡搁浅》的开发结束之后也是,监督每天到房间里之后就会突然开始说话。「这里要这样,说了要这样」我都忍不住想问你指的到底是什么啊(笑)。

小岛:就是接下来的作品的一部分想法(笑)。毕竟全说完的话太累了。

—— 真是的很让人期待啊。

小岛:又进入了让人开心的准备阶段,现阶段甚至和开发预算都还没关系,只是在考察能不能实现这个目标。


—— 这之后我们好像也可以继续期待小岛监督和新川先生的合作呢。

新川:是的。我也觉得果然和监督一起做东西是最有意思的。

小岛:今后的 5 年里游戏和电影都会发生改变,也许全都会被汇集到流媒体之中。这之后人工智能也会加入到开发中,所以可能即使是人数很少的团队也能做到很多事情吧。聪明的电影导演早就已经明白这点了,我当时想要找雷弗恩导演合作也有这个原因。J·J(J·J·艾布拉姆斯,负责《星球大战:天行者崛起》等电影的导演)不是也在做收购游戏公司的事情吗?现在 40 岁以下的电影导演基本都是和游戏一起长大的,也通过游戏了解到了不少表现手法和叙事技巧,在此之上才能制作现在的电影。前段时间到我们工作室来玩的奥斯卡(奥斯卡·伊萨克,出演过电影《星球大战:天行者崛起》的演员)也是十分憧憬游戏的。

—— 很期待像刚刚所说的这种与电影业界的融合。虽然之后肯定又会是一款全新的作品,但是我觉得还是会像这次的《死亡搁浅》一样,直到新事物得到理解之前都会是褒贬不一的评价吧。

小岛:是的。从没有社交网络的时代开始,《合金装备》、《我们的太阳》、《P.T.》这些作品就已经得到了正负两方面的评价,但《死亡搁浅》在我的职业生涯里好像已经是被人夸奖最多的作品了。说到褒贬不一的评价,法提赫(法提赫·阿金,电影导演)的最新作品《金手套》也受到了很大争议,但是他却丝毫不在乎。我真觉得这人好厉害啊(笑)。正常来讲是做不出那样的作品的,我也必须要做到那样才行(笑)。

翻译:mikiya、宵夜好吃、Bluestoon

编辑:Bluestoon

全部评论 4条

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AIBO
2020-01-28
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合金装备最爱啊

JoJo
2020-01-23
0

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洋司也老了啊

楓葉の思念
2020-01-23 江苏
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希望未来越来越好

lornlune
2020-01-23
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这个点赞竟然可以点100次

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死亡搁浅

平台: PC PS4
类型: 合作步行模拟剧情电影科幻