《宝可梦 剑/盾》IGN 9.3 分:系列最佳,大写「真香」

《宝可梦 剑/盾》IGN 9.3 分:系列最佳,大写「真香」

全文约 8600 字,并有 1 个视频,阅读和观看可能需要 15 分钟。


编者按:自去年 E3 上透露不支持全国图鉴以来,《宝可梦 剑/盾》就陷入重重风波,如今在发售前夕,玩家间的争议愈演愈烈,而几家媒体却意外地给出了高分。写下本文的 IGN 编辑也是一名资深的《宝可梦》粉丝,她一开始同样对 Game Freak 的做法怒不可遏,但在亲身体验游戏后有了改观,认为宝可梦新作拥有许多优化体验的改动以及不错的游戏性,对新时代玩家十分友好,认为不必求全责备,游戏依然值得一试。

《宝可梦》带给我的快乐,从来是其他事物所无法比拟的,而此次的《宝可梦 剑/盾》更是让我沉浸在那种如孩童般单纯的乐趣里。这一系列最让人享受的,莫过于探索未知的惊喜,《剑/盾》也不例外(放心,这个测评不会剧透毁掉这份惊喜的)。

IGN 评测视频版【已添加字幕】
IGN 评测视频版【已添加字幕】

在《宝可梦》系列 23 年的迭代历程中,经历过不少大大小小的革新。过去我从来不会把每部续作当成新的评判标准,毕竟改动总是有好有坏。但这次,首次登陆 Switch 的《宝可梦》主线新作却改变了我的看法。目前我已经玩了 40 多小时,虽然感觉《剑/盾》依旧不算完美,但确实是我体验过的所有《宝可梦》游戏里最棒的了 —— 要知道我可是玩过整个系列。

大幅的改进让我意识到,我过去所满足的各种《宝可梦》机制,如今看来是那么不成熟。《宝可梦》从来都对新玩家很友好,会提供各种教程内容教他们如何顺利游戏,但是不给老玩家提供跳过教程的选项,就很让人抓狂,但如今终于有了改观。玩家可以直接告诉 NPC 说自己知道怎么操作,他们就会放你离开,任你去做捉宠和训练之类的正事 —— 甚至于你可以不按剧情,直接自己跑去捉宝可梦,这样一来也会自动跳过教程!


而且,现在跑图和寻找特定 NPC 也变得很简单,跟人联机更是只需要按一下 Y 键就可以了。也许最重要的一点是,《剑/盾》改革了暗雷遇敌这些磨人的传统,这样玩家就不会在跑图过程中与野生宝可梦陷入拖沓的苦战。总体而言,《剑/盾》感觉非常尊重玩家的时间。

《剑/盾》成功改掉了以前的毛病,并通过 Switch 那比 3DS 强大不知多少倍的图像性能,保留甚至是强化了系列的独有魅力。我再也不想回到以前那样了。

《剑/盾》玩起来既熟悉又舒适,因为它在游戏开始的设定还是十分传统的。玩家要选择御三家之一,并开始跨越迦勒尔地区的冒险。在此期间,玩家会邂逅并培养更多宝可梦,与它们一同挑战八个风格各异的道馆,最终成为宝可梦大师。


这么一趟下来,游戏时长大约 40 小时。一如以往,宝可梦们的各种属性、迥异而离奇的外表、连同大量的可选招式一起,为这个回合制游戏带来了丰富多样的体验。但游戏可不止是通关就完了,宝可梦的隐藏数值、以及培育并对战完美宝可梦的「秘密」终局玩法,更为人带来了绝对硬核,又有无尽探索深度的游戏乐趣。要平衡好这些并不容易,但《宝可梦》系列大多时候处理得不错。

以上这些内容都算是《宝可梦》系列过去 23 年中的传统体验了,但《剑/盾》带来的改变,则以此为基础让《宝可梦》更棒了,比如你终于可以跳过不知看了多少遍的教程,在 NPC 强行教你怎么用精灵球之前,就去捉自己的宝可梦!

过去几世代改掉秘传技的决策是十分明智的,技能学习系统在本作有了更大的进步。我本以为自己会怀念在《日/月》里骑着宝可梦满地图跑的时光,但是用了无比简便快捷的钢铠鸦空中的士之后,我终于明白他们为什么要取消掉骑行系统了。


洛托姆自行车可以在陆地和水面上自动开启,快速旅行系统(没错就是骑着又大又吓人的钢铠鸦当的士)在第一道馆后就能解锁。用钢铠鸦旅行十分方便,打开地图选定目标点就可以了,没有拖沓的过场动画,只要屏幕加载几秒钟,你就到站了。而且本次的飞行点要比以前要多得多,有的大城市里甚至有好几个宝可梦中心可以作为目的地。其他较大的地区和开放世界风格的旷野地带也是如此。旧地重游的路途快得像一阵风。

这些变化真的改善了游戏体验,但相比起和野生宝可梦的遇敌方式,就只能算是小巫见大巫。本作中,传统的暗雷机制取消,改为明雷遇敌。玩家可以在地图上见到走来走去的宝可梦,就像《宝可梦:皮卡丘/伊布》里一样。啊,我一直希望主线游戏里可以采用明雷的设定,如今一朝梦想成真,感觉就像等了十年一样(慢着,真的就已经过了十年)。如今你在跑地图的时候,不至于像蒙上眼睛迈过地雷阵,提心吊胆着要被打断旅程。


当然,如果你还是想要些「随缘」遇到宝可梦的刺激感,也不会失望。草丛里有时会出现感叹号,你可以撞上去来触发随机遇敌。有些宝可梦限定只在这种遭遇中出现。所以每隔一段时间,玩家就可以在草丛里碰瓷一下,增加遇到这些特定宝可梦的缘分。如果你没有这个打算,可以直接避开它们,这就提高了探险和来回跑图的效率和趣味了。过去急着赶路,却每隔几步就窜出个超音蝠的情况,我是一点也不会怀念的。

到超音蝠嘛,过去的「超音蝠骚扰」还真的不成问题了。《剑/盾》中伽勒尔地区的原生宝可梦物种十分多样(抱歉,现在任天堂还不让我透露具体数字),所以再也不会有「某个地区只充斥一种宝可梦」这种事了。在一些草坪或山洞里,的确还是会有些主要物种,但相遇频率还没有让我觉得厌烦过,因为经常往前走几步,就会踏入生活着其他宝可梦的新区域了。


在游戏过程中,即使我没有主动去搜寻每个角落,就已经在 2 号道路(Route 2)上遇到了大量宝可梦,老朋友,新物种,甚至未公开的精灵都有,这才仅仅是《剑/盾》中第一个可以遇到野生宝可梦的区域。

刚到第一道馆,我的队伍就十分壮大了,决定要选哪几只参赛还真是挺困难。通常对我来说这并不成问题,但见到有这么多可选,我真是非常开心。值得一提的是,大部分新宝可梦我都很喜欢,有的甚至让我发出了这样的感慨:「啊我死了,这只走起路来也太蠢萌了吧!我爱他!」


步入旷野

前期体验之所以如此丰富,还要感谢全新的旷野地带,在大约两个小时左右,你就可以去这片区域了。这是个峭壁环绕,由树木、湖泊、迷你岛屿点缀的开放空间。虽然看起来有点空旷,但其中却散落着(装饰性的)废墟。深入旷野腹地,就会到达巨石乱布的多沙地带。这也是宝可梦游戏里,第一次有了可自由调整的视角,操纵 Joy-Con 摇杆就能换个角度看世界,我真是惊了。虽然这本该就是 2019 年游戏的标配。但还是让我这样的《宝可梦》老玩家感到格外新奇。我真希望下一作《宝可梦》可以保留自由视角。


旷野地带的真正迷人之处,在于其多样性。每个小区域的天气都会随着日期而改变,其间分布的宝可梦也会随之不同。比如田野里可能在下雨,而到了临近的小树林中,就成了雪天。同样有趣的是,一些强大的高级宝可梦会在高草丛里徘徊。玩家可以看到在桥的另一端昏睡的卡比兽,还能看见在湖里划水的暴鲤龙,它们有时等级高的可怕,玩家根本没法抓。

现在道馆勋章会影响玩家可控精灵的等级上限,但是不再影响地图的解锁了,所以有一次我就在队伍仅仅六七级的时候遇到了一只 25 级的大岩蛇,感觉就像遇到了拦路劫匪一样吓人。所以在拿够徽章前,我都尽量绕着这些精灵走了。但其实除了这些大佬以外,草丛里能捕捉的宝可梦还是不少的,比如鬼斯、落雷兽、腕力以及一些新宝可梦,都是很常见的。


正如天气系统和相关宝可梦会随日期改变,果树和可拾取道具也会每天随机刷新。地图上闪烁的小星星就是可拾取道具了,它们往往很实用,包括稀有的进化道具、可以卖个高价的宝藏、以及咖喱材料等等。还有些 NPC 会卖给你一些东西,玩家也可以和其他三名训练师一起「下本」进行极巨团体战,联手对抗巨型宝可梦。这种极巨团体战每天都会刷新几个出来。而这些动态变化也自然而然地吸引我回到旷野地带,继续探险。

由于每天都是不一样的,我总是会想着回旷野走走,尤其是在赢了新勋章以后。这种不自觉的重玩,也在潜移默化地提升着我队伍的等级,而非我刻意肝的结果。这让《剑/盾》的宝可梦育成,比任一部前作都更平衡流畅。


旷野地带还引入了另外一种方法来减轻爆肝练级的负担,那就是经验糖果。顾名思义,这种道具可以让宝可梦获得经验值,而且从 XS 号到 XL 号应有尽有,而且这个道具并不难得,旷野地带的 NPC 有时会和玩家交换一些。玩家每次取得极巨团体战的胜利,也会得到一些经验糖果作为奖励。这让我的队伍升级飞速,而它带来的灵活性也是《宝可梦》系列前所未有的,让我可以更自由地搭配阵容了。

在过去,想把一只新抓来的宝可梦练到当前队伍的水平是十分耗时的。《日/月》中有宝可梦度假地,但还是要等好久才能升级。而经验糖果则可以瞬间养成一只宝可梦并使用,因此我可以频繁地尝试新搭配。这么培养队伍,除了照顾不到努力值以外,不存在其他损失。如果我对当前队伍有什么不满意了,可以迅速培养上替补,换下某个成员。


极巨化宝可梦

有一次,我在极巨团体战中抓了只新宝可梦,但它只有 25 级,而我的队伍已经 45 了,这差距可不小。如果要派上用场的话,那一瞬间我回忆起了爆肝练级的痛苦,但很快我有想起了还有经验糖果呢,于是我立马给这只新精灵喂了一些,之后又过了几场战斗,它的等级就迎头赶上了,并且还成了我通关队里的重要成员。

极巨团体战是冒险途中很棒的挑战选项,每次去旷野,我都会期待接下来有什么战斗在等待着我。团体战有 1 至 5 星的难度(至少我目前见过最难的是 5 星),而 4、5 星的团体战是十分困难的。不过好在,即使在极巨团体战中失败了也有重试的机会,当第一次失败之后,还可以重新调整阵容再战(我的亲身经验)。


一次极巨团体战打电灯怪,我必须充分用独角犀牛的避雷针特性(我知道雷电兽更好,但是我当时没有)来保护己方队伍免受 Boss 电属性攻击的伤害。团体战中,玩家必须在 10 回合内打够伤害击败 Boss,但如果玩家携带的四个宝可梦全被击败,也会提前结束战斗。所以我让独角犀牛带了气息腰带,以免被电灯怪的水属性招式配合特性一击秒杀。

而团体战 Boss 有减伤屏障、状态免疫、有时甚至会连续使用 AoE 攻击,玩家每次参战都必须有备而来才行。有时我进入战斗,才发现自己准备得根本不充分,有时是等级不足,有时是带错宝可梦,还有时就是团体战太难我压根没机会赢。输掉的确会让人难过一阵,但这也会成为练级的一大动力。

由于我在评测试玩时,没法像正式发售后一样线上联机,所以我的「团体」通常只有我,加上一位本地好友和两个 NPC,这些 NPC 都是系统随机选的,也就是说,这些 NPC 有时候完全没用,有时又屡建奇功。很不幸,NPC 的表现玩家没法掌控,所以我对线上真人联机,一起极巨团体战更加期待了。


与朋友同乐

虽然我还不清楚线上联机的体验如何,但本地联机感觉非常直观简便。它有点类似于《宝可梦 X/Y》时代的「玩家搜索」,但更棒了。新的 YY 通讯(Y-Comm)系统让你可以跟其它训练师组队,而之所以是这个命名,是因为操作简单得只需要按下 Y 键就可以了。当打开这个菜单后,你可以对外发布自己的请求,比如组队挑战宝可梦、交换宝可梦或联盟卡、或者是跟其他人进行「魔法交换」,跟前作的「奇迹交换」相类似。

注:「魔法交换」 是 YY 通讯的功能之一。玩家只需从盒子里选择一只自己的宝可梦寄放,之后会在冒险途中自动搜寻交换对手,找到后就会交换双方的宝可梦。


在发布组队请求之后,你就可以继续去忙自己的事,而一旦有其他人发布了同样的请求,系统就会自动把你们连接起来。而跟你进行本地联机的玩家,他们当前进行的活动与请求会以「实况贴(Stamps)」的形式显示在屏幕左下方区域,这样你就能知道谁想交换宝可梦、对战、或是一起进行极巨团体战,并随后用 YY 通讯系统回应这些请求。更方便的是,你可以在游戏世界中的任何地方进行这类活动,而不仅限于旷野地带。

不过,在旷野地带的时候,你可以实实在在地看到其他玩家,这种感觉真的太酷了 —— 虽然不幸的是,一般都伴随着很高的延迟,联机性也挺有限,跟别人互动只会奖励你一个免费的道具。所以如果你想跟人交换宝可梦或者对战,那么还是 YY 通讯靠谱一点。

我猜测在线上模式下应该也差不多,因为 YY 通讯菜单里就有一个「连接至线上(Connect to the Internet)」的选项,但我还没法使用,所以不能确定。也正因为没有联网,导致我至今不知道「旷野地带预报(Wild Area Forecast)」这个系统到底是干嘛的?预报天气?


充满挑战的伽勒尔地区

除了旷野地带,我也非常喜欢在伽勒尔的各个地区探索并推进。虽然这些场景通常不大,所以没什么迷路的机会(这是旷野地带的玩法了!),但你可以明显地感觉出英伦风情的影响,从建筑结构到桥梁,甚至是那些山坡上地貌剥蚀的痕迹。

在探索的旅程中,你会见到城镇或远处的景点,有时一些建筑或其他风光会在背景中浮现,让这个世界更加栩栩如生。每当我翻越一座山坡,总是会伫足停留,欣赏四周瑰丽的景色。我真希望能形容出我最喜欢的城镇及其周边地带,具体有哪些吸引我的地方,但只能说它们给人的感觉是如此愉快而独特,当你看着美景听着音乐的时候,就已经沉醉其中了。


可惜的是,战斗的 BGM 实在没什么亮点,道馆的主题音乐也不够紧张刺激,虽然它会根据局势而有些变化。比如当你的对手使用了最后一只宝可梦时,BGM 会加入观众席上粉丝们助威的呐喊与旋律。这种转变有点像电子舞曲(EDM)的降拍,但缺少了之后激昂的升调与满足感。有些《宝可梦》系列的 BGM 可是游戏史上的经典配乐了,很遗憾第八世代的配乐没能达到以前的水准。

尽管配乐一般,但道馆战斗还是由紧张刺激的挑战和对战构成。玩家需要完成一些棘手的小游戏,比如安抚一群不听话的毛辫羊、解谜、和普通训练家战斗、还有一些其他小磨难,才能最终见到道馆馆主,并在巨大的体育馆中与他们对决。

每个道馆的挑战都十分独特,让人印象深刻。而且道馆馆主都会专精某一个属性,算是继承了《宝可梦》的优良传统,因此,只要我准备了克制属性,就不会出什么岔子。当然,如果没有克制属性的宝可梦,往往就要面临一场苦战了。我尤其喜欢其中一场对决,真的是我有史以来见过最有挑战性且酣畅的。


这些道馆战也是少数几个我可以使用极巨化和超极巨化能力的场合,我也很庆幸有这种限制。虽然使用这个崭新而花哨的机制去「神仙打架」很吸引人,但我很快会对它的打斗动画感到无聊。不过,这也是少数几次,你能够见到自己的角色扔出一个巨大的精灵球,让你的宝可梦一时间体型气势猛涨,我确实意料之外地挺喜欢这个机制。

由于极巨化不需要宝可梦携带特定道具,因此相比起 Mega 进化和 Z 招式要灵活一些(个人而言,我很喜欢宝可梦 Mega 进化后的狂野外貌和美术风格, 虽然极巨化看起来也挺酷的)。不过反过来,这种灵活性让预测你对手的出招也更加困难,但是由于极巨化只能持续 3 个回合,使用这招时需要更多考虑权衡。

我并不是一个竞技型玩家,在《剑/盾》里也只跟其他真人玩家对战过几次,但我挺看好这种机制的潜力,也期待能见到那些职业选手,会怎么在新赛季和线上角斗场里开发极巨化的新玩法!


宝可梦暖暖

我虽然热衷于挑战道馆,但还是没有小智那样热情难当的。因为去到每一个小镇,我都会第一个奔向服装商店去 shopping!《剑/盾》中的服饰,发型和妆容真是丰富到难以置信。每款衣服都有多种颜色和图案可供挑选,种类繁多的外观让玩家可以个性化定制自己的形象。至于妆容嘛,玩家可以选择烈焰红瞳,甚至七彩虹膜来秀出风采,甚至连睫毛的长度都可以调整。

当我弄好发型,妆容和服饰后,就根据自己的喜好编辑了联盟卡。它有点像训练师人手一个的棒球运动员角色卡一样,但玩家连卡面装饰都可以自己修改。联盟卡的主要用途只有和线上的朋友们交换,有点像《怪猎》里的公会名片,只是没有成就的收益而已。但制作自己独一份的联盟卡还是很有趣的。


每个道馆馆主和劲敌都有「公会名片(Guild Cards)」,而且他们的卡背面还有人物的介绍。这些配角塑造要比旧作更加丰满,有些还有较高完成度的角色脉络,甚至与主线相配合的个人迷你故事。这些小故事我都很喜欢。

《剑/盾》故事的延伸,和玩家挑战伽勒尔地区道馆的流程相辅相成,而且其中不乏一些意料之外的精彩转折。但是和《宝可梦》系列旧作的毛病一样,在剧情方面,GF似乎还是没有花很多时间开发。但是在一周目结束(大约 39 小时时长)之后,依然有更多可供发掘的故事,这点还让我挺满意的。


不必求全责备

《剑/盾》绝不是 Switch 上画面最棒的游戏,但作为首次可以在家用机、大电视上游玩的《宝可梦》主线新作,它看起来也还不错。事实上,和本系列旧作相比,《剑/盾》的画质改进已经挺出色了,对战时也没有出现 3DS 上那样的掉帧。一些新加入的攻击动作也十分酷炫(任天堂还不让我说具体细节呢,但相信我,不会让人失望的),和以前的呆板木讷不是一个量级。

游戏的过场动画做得还行,但有时自己的角色,乃至对手都是一副面瘫的样子,这让我很失望。当剧情发展到危机关头,主角依然不走心地一脸微笑?而有些保留下来的旧技能动作还是十分僵硬。所以虽然游戏画面无疑是系列最佳,但《剑/盾》在一些方面还是和 Switch 上其他一些 RPG 游戏没法比。甚至有时候,还会有野生宝可梦和可捡拾物品凭空出现等等其他小问题,但都不至于影响游戏流畅运行。总之,我个人认为游戏性和游戏魅力要比精美的画面更重要,而《剑/盾》的优点正好让其他不足没那么碍眼了。


全国图鉴缺席的《宝可梦》

作为第一部不支持「全国图鉴」的《宝可梦》正作,《剑/盾》在粉丝群体间激起了许多恐慌。这意味着你没法从大约 800 只已有宝可梦中,传输陪伴自己几个世代的老战友到新游戏中。虽然这点很让人沮丧,尤其是对于那些全收集爱好者而言,但我们还是有必要了解下全国图鉴有与没有的区别:如果跟前作一样,那么即使有全国图鉴,也无法对你的第一次通关流程起到什么帮助。因为全国图鉴只有在游戏终局才能使用,既出于剧情进度的限制,也是因为要到后面才会出现宝可梦虚拟银行,或者等官方推出虚拟银行的补丁。


作为一名老玩家,我最初的反应也是怒不可遏,但在玩过之后,仔细思考了这些区别,我就放下了这个心结。当然,我还是很失望没于没法把自己的闪光阿勃梭鲁传输到这一作,看看它在画质改进后的 Switch 上会焕发出怎样的光彩,但没法使用这只威风凛凛的红色怪兽也不至于彻底破坏我的体验。

毕竟《剑/盾》还是有许多宝可梦的,我的其它宝可梦还是可以呆在以前的游戏、宝可梦虚拟银行、或是即将在 2020 年上线的宝可梦 HOME 里耐心等待(没错,它们还是动不了)。反而是小智到了新地区之后,就喜新厌旧地抛弃自己的前队友这点可以说道说道。


除此之外,游戏中还有数之不尽的细节改动。对此,作为一名长期的《宝可梦》玩家,我发自内心地表示感激。这些细节包括:每当道馆战结束之后,我的宝可梦队伍成员会自动回复到满状态,方便继续旅程;能随时随地从宝可梦盒中取出并置换宝可梦;通过 YY 通讯来和其他人取得联系 …… 当你把这些细节全都加起来,它们就构成了巨大的变化,让你觉得《宝可梦》终于愿意去适应玩家的习惯,移除一些延续已久但十分乏味的机制,比如迫使你在四大天王的战斗中间使用回复道具治疗,导致在前几作中,我总是囤满了治疗道具,每场战斗之后挨个给自己的宝可梦回血,除非是有意考验自己的控血能力。

而且如今在每个宝可梦中心,都有免费提供招式回忆服务的 NPC,真是感天动地,我终于再也不用焦灼地考虑每当宝可梦升级要保留哪个技能了,赞美阿尔宙斯!在过去,需要接近游戏后期,你才能收集心之鳞片去跟这个 NPC 重学招式,但新系统无疑减少了这种压力,也更加灵活了。


虽然一些改动似乎让这一作《宝可梦》变「容易」了,但其实,《剑/盾》完全可以跟前几作的难度相媲美。每当我想挑战一下自我,就可以在设置选项里切换 「战斗风格(Battle Style)」,这样每当我击败对手的宝可梦,就没有免费替换出场精灵的机会了。不过,即使我不去为难自己,《剑/盾》的后期对战已经足够令人满意,想要在这些战斗中一次性通关,了解自己的属性克制至关重要。

可以预见,如果是缺乏经验的萌新训练师,肯定免不了多升级自己的宝可梦,再用等级压制才能通关。即使你终于击败了这些劲敌,还有极巨化团体战、PvP 等其他终局挑战在等待着你。


总评

相比任何一部前作,《宝可梦 剑/盾》都要更接近于我梦寐以求的《宝可梦》RPG。虽然我还是希望能有更好的过场动画、同行宝可梦、完整的全国图鉴、以及视觉上更有意思的旷野地带,但是当其他元素都如此乐趣满满的时候,求全责备也就变得没有必要了。《宝可梦 剑/盾》很尊重我的时间,并改善了暗雷遇敌以及其他繁琐事务所带来的乏味与麻烦,使之变成了纯粹而迷人的捕捉、培育、以及使用这些神奇生物进行对战的快乐体验。而且如果我真的怀念那个重复乏味的过程,我还可以回到孵蛋的那个过程里嘛!


游戏基本信息

发售日期:2019 年 11 月 15 日
登陆平台:Switch
游玩人数:单人/多人 
游戏类型:角色扮演、冒险
开发商:Game Freak
发行商:The Pokémon Company、任天堂

翻译:脱欧提督、藏舟  编辑:藏舟

全部评论 4条

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果壳
2019-11-17
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这也是射击游戏吗

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2019-11-14 江苏
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