编者按:在今年 6 月份的 E3 游戏展上,《星球大战 绝地:陨落的武士团》惊艳亮相,光剑、原力、激光枪、机器人等元素将我们带回那个科幻与武士精神并存的「星战」宇宙,而类似《只狼》的拼刀和架势槽也让不少人种下期待。如今游戏终于发售,IGN 编辑认为它兼具《黑暗之魂》与《神秘海域》的设计优点,并融入了自身的特色,风味奇佳。
《星球大战 绝地:陨落的武士团》已于 11 月 15 日正式发售,登陆 PC、PS4、Xbox One 平台。
如果《星球大战 绝地:陨落的武士团》跟电影一样,都用一个缓缓的字幕开场,那么也许会是这样的描述:
这是一个黑暗的纪元,粉丝们求索单人的《星球大战》游戏,却从未有过结果。自从 EA 夺取了「星战」的版权,就只有两部《战争前线》面世,仅有一部提供了短暂的战役流程。如今,重生工作室,《泰坦天降 2》之父,带着众人的希望之火归来,它正是《星球大战 绝地:陨落的武士团》,一部以庞大剧情为驱动、第三人称动作的游戏,而它质量真的非常不错,并承载着解放银河系的希望 ……
作为一款「星战」题材的动作冒险游戏,《陨落的武士团》满足了所有的要素。它博取各家之长,借鉴了《黑暗之魂》的战斗和探索设计,但色调更加明亮;又汲取了《神秘海域》系列的平台动作元素,最终构成了一部充满可玩性的绝地武士归来之作。
游戏的剧情偏黑暗沉重,但正符合它所设定的时间线背景。《陨落的武士团》的故事发生在 EP 3 至 EP 4 之间,绝地武士与整个银河系形势最危急的时刻。帕尔帕廷所统治的银河帝国施行暴政,达斯·维达(阿纳金·天行者)率领部下对绝地武士团斩草除根,宇宙动荡不已。这时一位年轻的红发绝地武士卡尔·凯斯提斯,以及他的导师瑟蕾·君达,勉强从「66 号密令」的绝地武士屠杀运动中逃脱,怀着身为幸存者的悲恸与悔恨,决定重建绝地组织。
游戏中卡尔的角色由卡梅隆·莫纳汉扮演,虽然整个流程中,这个角色始终没表现出很鲜明的个性,跟其他常规的绝地武士角色没太大区别。你会感觉他就是一个很标准而平淡的好人,即使在最低谷的时候,也从未被黑暗腐蚀或被以牙还牙的复仇执念诱惑,只要一次谈心就能重整旗鼓。
而他的导师瑟蕾·君达,由黛布拉·威尔逊饰演,她饱含痛苦张力的演出反而让这个角色比卡尔要有亮点多了,在面对她行为所造成的后果时,她的脸上总能透出一丝恰到好处的挣扎。即使是游戏中的主要反派,帝国裁判官,绝地武士猎杀者,名为二姐的角色,她也有着超出预期的深度,在见腻了《星球大战:义军崛起》里脸谱化且大同小异的反派角色之后,终于让我们有了些惊喜。
由于剧情的黑暗基调,《陨落的武士团》少了些「星战」三部曲那种充满传奇历险的昂扬魅力,但我们还是能感受出它的一丝幽默风趣。比如四只手的螳螂号船长格里兹·德里图斯,以及那只像小鸡崽一样、有史以来最萌的辅助机器人 BD-1(经常被主角发音成 Buddy,小伙汁),我们总是能从这两人身上感受到一种漫画式的开怀与轻松感。
BD-1 几乎只比卢克·天行者常带的双筒望远镜大上一点,而虽然它体型迷你,作用却极大。不仅是因为它能帮你黑进敌人的系统,相当于你自身能力的延伸,还因为它会从你的背后跳下来,指引你注意一些东西,当你扫描之后就会解锁游戏内百科。而它脑袋后面的光源,也能提示你剩余的血量状况,让你不用一直分心盯着血条。
随着主线任务展开,我们脸长雀斑,善用原力的主角,连同螳螂号的船员,就一起踏上了一段「星战」式《夺宝奇兵》的冒险旅程(估计会让乔治·卢卡斯倍感骄傲吧)。途中你将穿越几颗星球,不仅要深入帝国设施那冷冰冰的金属廊道,也会踏进伍基人(Wookiee)的家园卡须克(Kashyyyk)茂密的迷失丛林、达索米尔(Dathomir)猩红而充满愤怒的沙漠、以及其他各具特色但相对不那么知名的星球,包括一些你将会探索的外星古墓。
尽管这些场景最初看起来很小,但你造访的几乎每颗星球,其实都大得惊人,分成不同的大块区域,有隐藏在各种障碍物后面的捷径,而你需要学会特定的能力才能去破坏、跃过、或克服它们。
即使是同一颗星球,有时区域与区域之间还是会有很大差异,比如卡须克那充满了异域感的「暗影之地(Shadowlands)」,它那些令人毛骨悚然的食肉植物,就给我留下了很深的印象。又比如一些地下深穴或古代庙宇等其他区域,它们都跟传统的「星战」设定有着鲜明差别,并包含了些解谜要素。
大部分谜题都挺简单且有趣,想象一下你是《古墓丽影》的劳拉,但可以短暂冻结移动中的物体,还能用意念挪开巨石,简直令人舒适。不过确实有一两个谜题让我想破了头。好在你不会经常遇到这种情况,不至于被卡太久。
在这些地图中,仔细探索很重要,包括能开出装饰品的箱子,以及一些特殊的原力回响(Force echos,相当于绝地武士留下的音频日志),它们散落在各处,吸引你去故意走进一些岔道,或是在获得新能力之后回到之前被障碍物阻隔的地区,看看能找到什么新东西。
少数情况下,比如打赢一场非常难打的可选战斗,或是解开比较复杂的谜题,你会找到一些可能会影响你玩法的道具,比如额外的治疗刺激剂上限、永久提升三分之一的血条或原力槽。这些奖励让我总是兴致勃勃地去探索每个角落。从游戏序章那拆解废弃飞船的星球,到前三部曲时代留下的遗迹,你都可以细细地去探索品味,显然重生工作室对细节倾注了不少心血。
虽然 EA 对新时代《星球大战》游戏的设计受人非议,但不得不承认,两部《星球大战:战争前线》的画面和音乐都十分不错,而《陨落的武士团》无疑也达到了这一标准。说句难听点,我觉得游戏里最丑的只有伍基人,显然当今的画面技术还不足以摆平这些毛茸茸大家伙的毛发细节,导致他们看起来就像会走路的地毯。
当然,这些细节并非没有代价,虽然在 Xbox One X 和 PS4 Pro 的「性能模式」下,游戏能达到 60 帧左右运行,但并不算很稳定。即使是在装了 GTX 2080 显卡的 PC 上,开启「终极(ultra)」画质设定还是会有点吃力。而且一如许多用虚拟引擎开发的游戏,当你在《陨落的武士团》中踏入新区域,在各种材质加载完毕之前,你总能感到一瞬间的卡顿,但好在会随着角色行动起来而很快消失。
游戏的界面十分简洁,没有小地图或任务标识,更方便你去欣赏场景设计的美妙。当你打开地图时,呈现在你面前的是极简主义的全息投影,虽然对于精准定位帮助不大,但足以让你了解所在的区域和待办事项,以及下一步该去的方向。
当你完成任务目标后想要返回飞船,这套地图系统就能派上大用场了,毕竟游戏内无法快速旅行,玩家很容易迷路或绕圈子。地图系统让我由衷感激的还有一点,它能清楚标注出那些在拥有特定能力之前无法抵达的地点(所以故事后期之前就别在这些地方浪费时间了),并高亮显示那些近期解锁新能力后能探索的区域。这项设计真的省了大把时间。
故事没过多久,卡尔就陷入了充满《神秘海域》风格的动作场景里,周围都在爆炸崩塌,而卡尔总能恰好落在可以跳下的平台上,或是借力从洞中爬出。《星球大战 绝地:陨落的武士团》纳入了第三人称动作游戏中的每条技巧:在凹凸不平的墙面上攀爬,抱着柱子蹦上去,顺着斜坡滑下来,用绳索飘来荡去,蹬墙跑等等。
在一些场景中,你需要这些技巧组合在一起,并在完美时机才能达成,真是让人心跳到喉咙里。跌落则会瞬间将你传送回场景的起点并损失少量生命值,所以失足的后果倒也没那么严重。当随着故事推进,卡尔拥有更多原力技能后并进一步加强后,这些动作戏就更棒了,让游戏有了一种与内森·德雷克和劳拉·克劳馥两人的高危动作截然不同的风味。
同样难掩锋芒的还有光剑。这是你唯一能用的制敌利器(明显与卢克或欧比旺相比,卡尔更讨厌「野蛮」的爆能枪),外观与音效上也还原了电影,并且手感极佳。游戏的战斗系统绝非照搬《黑暗之魂》,但同样侧重于观察敌人攻击动作并抓住时机反击、格挡或躲避。
选择绝地大师难度之后,我发现一旦自己稍有松懈,每个敌人都能造成致命威胁 —— 基础的风暴兵除外,他们忠实还原了弱不禁风的形象,要么死于光剑一击要么被格挡开来的爆能枪子弹爆头。与其他手持光剑或类光剑武器的敌人和 Boss 的交战动画可谓惊心动魄,光剑挥舞交锋间火花溅射的特效也做得恰到好处。
每个近战敌人都有一个需要事先攻破的格挡条,这样才能迎面对敌人造成伤害(而并非一味闪躲,格挡或完美弹反),还让我有了《星球大战 3:绝地归来》里卢克在切下维德的机械手之前猛烈进攻的感觉。但这并非是一个狂按攻击键击溃敌人的过程:敌人冒红光时,表明他们要使出一式不可格挡的攻击,你需要尽快侧移,翻滚或后跳避开。
与多名敌人交战时 —— 哪怕只是一堆弱小的杂兵 —— 也相当危险,尤其是同时面对近战和远程敌人的组合。以迅捷精准的剑艺赢得战斗是相当惬意的一件事,而众多的敌人类型也会让你耳目一新,从犬类大小的昆虫到巨大的太空巨魔,还有大家熟知的帝国军备。
游玩过程中,你还可以收集到许多光剑配件(还有 BD-1 和飞船的配件,以及卡尔的外观装备),让你自定义光剑的发射矩阵,开关,护套,剑柄,材料以及光剑颜色。你可以将各种装饰风格组合起来,创造出独属于自己的光剑。
但这些改动并不会影响其战斗性能,光剑的战斗性能是固定的(只有技能树中的几处升级可以加强光剑威力),也就意味着如何提高自身实力完全取决于你。(需要注意的是,游戏中小部分时装物品为《陨落的武士团》豪华版独占,而游戏暂未发售任何 DLC)。
我对光剑唯一的不满在于,它并非一直有着所向披靡的感觉,而这大概要归结于游戏设计和技术上的原因了。比如,你可以将敌对的小型生物和机器人轻易切成两半或截肢,但人形敌人(风暴兵、斥候、迷你 Boss 肃清兵等等)则默认不能被肢解。虽然这无伤大雅,但某些自动触发的帅气终结技看起来理应会让敌人缺胳膊少腿。
还有就是光剑与环境的交互:除了留下一些短暂发亮的切痕或是打破那些轻轻碰触也能碎开的陶器外,基本没有别的交互了。被一个简陋的门给关在一个区域内未免有些荒唐了,我们手中拿着的可是银河系中最高效的热喷枪,而且我们在电影里是见过绝地武士用光剑把门切开的。整个场景中很难找到可以让你劈开的物体,除了偶尔拦路的藤蔓和电缆之外。不过这毕竟是一个游戏,我们大多心里有数,但这着实冲淡了玩家扮演强大绝地武士的幻想。
相对众多《星球大战》电影来说,卡尔逐渐解锁的原力技能倒是有些保守。游戏中只有三个主动能力:定格/眩晕,推击,抓取 —— 没有心灵控制,没有超级速度,也没有原力闪电。但是它们还是大有用处的,解谜和战斗上都是如此,所以也不会给人太过重复的感觉。
再者,逼近一个强大敌人后,用原力将其推下边缘从而避免一场恶战,这样的取巧确实让人乐此不疲。任何飞行敌人都可以用原力抓取到跟前,并用光剑轻易解决。游戏里你只需要砍砍砍就能恢复原力值,这种激进的打法倒是跟我们熟知的绝地武士理念不符,但话又说回来了,这毕竟只是游戏而已!但我要声明的是,考虑到这个游戏和《控制》发售在同一年,所以我原本期待的是一个类似的,能够隔空取物砸向敌人的游戏。但不得不承认,这一局是 Remedy 赢了。
《陨落的武士团》中的死亡惩罚处理得非常巧妙:重生工作室(居然厚脸皮地在每次死亡画面都展示出自己的工作室名字)从《黑暗之魂》等游戏中汲取了灵感,但并没有加入那么严酷的惩罚。绝地冥想圈分布在地图的各个角落里,使用后会在此处保存进度,并作为之后的重生点,并能让你消耗点数学习技能。
冥想圈同样也给了你休息的机会;休息后会补满你的生命值和原力,并同时补充你的治疗刺激剂(治疗刺激剂可以在战斗中恢复你的生命值,前提是几秒内你没被敌人的攻击打断)。不过和魂类游戏一样,休整完毕意味着地图上的每个敌人会重生。考虑到部分敌人的难度,玩家选择休息的时机也必须慎重。
当你确实命丧黄泉时(如果你和我一样苦手的话,多半会死很多次),你会损失那些用来获得技能点的经验值,只能再次面对杀害你的凶手才能取回来,这样就设立了一股紧张较量的感觉。但《陨落的武士团》中也有着自己的创意:游戏不会让你残着血去直面已经击败过你一次的对手,对这个敌人造成的第一击会完全恢复你的生命值和原力(并返还你失去的经验值),让你以全盛状态再战他们。
对于就差临门一脚击败敌人的你来说,这种度过挫折期的方式再好不过了,也避免了频繁卡关的出现。升级技能树中必备的技能很少,但又不得不把辛苦挣来的技能点投入进去——必备技能之一便是光剑投掷,如果不解锁这个能力的话想必是失心疯了——但大多数技能是提高生命值和原力上限,或是解锁一些看起来无关紧要的特殊招式。
接近结尾时,我已经解锁了一大堆技能,但从未感觉到自己需要优先升级哪一条路线。再说大部分实用的新能力是通过故事进度解锁的。这里就不剧透了,《星球大战 绝地:陨落的武士团》在近 20 小时的流程后完美呈现了结局,并在末尾加入了一个棘手又让人惊喜的 Boss,它没有公然设下续作的悬念,让玩家自己遐想游戏中的冲突会如何化解。
这就像是太空版的《泰坦尼克号》一样,我们都知道故事的发展走线,以及十三年后《星球大战 4:新希望》时会发生什么:卡尔不会成为打败达斯•维德或是击垮帝国的救世主,所以作为一款清楚自己定位,不过分逾越的游戏来说,其故事还是很合理的。
总评
对于「星战」题材的单人动作游戏,我们已经渴盼多年,而《陨落的武士团》弥补了这份空缺。游戏着强大的演员阵容、忠实于「星战」正传的黑暗故事、却又不失一丝幽默。而快节奏而挑战性的战斗,加上充沛的平台动作玩法、恰到好处的解谜过程、丰富的场景塑造,最终铸就了一款相当全面的奇佳作品。
游戏基本信息
发售日期:2019 年 11 月 15 日
登陆平台:PC / PS4 / Xbox One
游玩人数:单人
游戏类型:角色扮演、动作、冒险
开发商:重生工作室
发行商:EA
翻译:藏舟、Stark 扬 编辑:藏舟
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星球大战:影逝二度?
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ign真的收钱了,也不怕打自己的脸,真的是为钱什么都干得出来
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就别说几分了 Origin登都登不上
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ign本来就是星战粉 再加上最近评分太离谱 失去了参考价值 还是自己玩了才知道好不好