移动队伍中的第一个单位之后(这是一名来自「搜索团」的士兵,喜欢看《毒枭》的玩家可以在游戏里见到许多熟知的面孔和术语),我先是对结果感到震惊,随后怒不可遏。我操控他移动到掩体后面,打算按下肩键来选择队里的下一个士兵,让他去支援前一个士兵的侧翼。
然而……就没有然后了。真的,在一个回合中,玩家单位拥有行动和移动点数,它决定了你在一个特定回合中能做多少事情。这是很经典的设计,可以理解。但问题在于,一旦你激活了队伍中的任何一个单位,比如让他装弹或者移动了一小段距离,那这个回合中剩下的所有行动和移动点数就都得花在他身上了,队里的其他人已无法在这一回合中进行任何行动。
《幽浮》系列抑或策略类游戏的粉丝都知道这个机制不适用于策略游戏,因为它使得玩家几乎无法计划或实行夹击、包抄、清空拐角等集体行动,整场战役将不可避免地演变成数场一对一枪战,完全失去了好的回合制策略游戏本该具备的乐趣和吸引力。
由于敌人的分布范围很广,整场任务里,我被迫不断在两个选择之中摇摆:要么让孤军深入的前哨兵挨打(而敌人,特别是毒枭们在街区下游、打开的窗户里用冲锋枪射我,枪法都很准),同时尽快操控队友前来支援;要么再次放弃与队友协同进攻的机会,选择让前哨兵撤退。然而由于敌人的行动非常敏捷,撤退一般不是个好主意。
我曾经无可奈何地看着一个暴徒跳过巷道,右转,然后一瘸一拐地走进我藏身的屋顶办公室,并隔着一张办公桌射击我的士兵。有很多次,我想攻击射程内的一个敌人,却要么没打中,要么只打掉一点血,然后意识到自己刚才的行动无异于引导对面这个蠢笨的 AI 在下一回合里冲到我面前。我感觉《毒枭》似乎在教我为了胜利只管舍弃棋子,别去考虑什么下棋的策略。
避免敌人追着你打的唯一方法就是引诱他跑到队友多的地方,而这个地方一般就是余下 4 个队友所在的初始部署区域。因为在这个游戏地图紧凑双方交火节奏很快,在我玩的几乎每一场任务中,开局第一回合,要么我已经在敌人的射程里,要么我的视野内就有一个敌人。而每回合只能移动一个人的机制所带来的恶果就是要么敌人挨我打,要么我挨敌人打。这让我非常被动,很少能进行战略性行动。
游戏早期的一场缉毒局任务就是一个很好的例子。这次行动在一处僻静的城市街区进行,夜晚的这里暗藏杀机。玩家在游戏中能一键知道敌人的位置,然而这个功能又剥夺了战斗的紧张感和策略感。我知道有一个敌人在酒吧后面的办公室里。然而光是将 2 名士兵移到同一扇门前都需要耗费大量时间。就算门前就站着两名队友,由于游戏每回合只能操控一个单位的限制,我必不可能仗着人数优势冲进去把敌人直接端掉。无论如何,我的人都必须在这个门前挨几发枪子儿。
不过,《毒枭》从类《幽浮》玩法中衍生出的另一个玩法特色:反击机制,倒有些潜力。这个机制源自《幽浮》的「监视」指令,并将其改造成了一个 FPS 射击小游戏。大多数单位(除了少数重型单位)都有一块反击区域,一旦有敌人经过这个区域时就会触发反击,这时玩家可以在有限的时间内瞄准这个正在移动的目标射击,造成尽可能多的伤害。
当然,游戏中有单独的反击点数,然而玩家在游玩过程中几乎不可能全盘掌控每个队员的各种状态。于是,「反击」又成为了一个无法被应用于战术之中的可靠机制,比如找一个拥有较大反击半径的士兵,将他派去前线当哨兵射击路过的敌人,这样的策略安排没法实现。《毒枭》就是一个纯粹考验临场反应的游戏,它的核心系统根本不支持你提前进行战术规划。
总体来说,《毒枭:卡特尔崛起》只在一件事上取得了成功:它让我对《毒枭》这部剧本身产生了兴趣。这款游戏本来有很大的潜力,我们对它的期望和其他剧集改编游戏一样,想着不过是个粗制滥造的软广告,但至少从表面来看,它的质量比我们预想的要好得多。不幸的是,其最终成品却是一个警世故事,告诫人们只要一个糟糕的设计就可以彻底毁掉一款游戏。
翻译:不知方 编辑:酸菜鱼
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25