有前置付费的服务型游戏接连凉凉,为什么《暗黑 4》能成功?

有前置付费的服务型游戏接连凉凉,为什么《暗黑 4》能成功?

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服务型游戏现在正处于艰难的过渡期。尽管这类游戏吞掉了玩家们越来越多的游戏时间,但成功的新游戏却屈指可数,关服的频率也明显增加。《命运》和《守望先锋》等大 IP 纷纷转型成了免费游戏,试图借此增加活跃玩家数。

而有前置付费的服务型游戏 —— 也就是需要花完整价格购买游戏才能开始玩,并且会通过长期更新来吸引玩家持续付费的游戏 —— 则变成了濒危动物。 


2024 年有两款备受瞩目但是兵败如山倒的前置付费服务型游戏。Rocksteady 的《自杀小队:消灭正义联盟》给华纳游戏造成了 2 亿美元的亏损,而索尼的开发成本甚至更高的《星鸣特攻》完全没有引起玩家的共鸣,开服几星期就灰头土脸地关服了。

(索尼确实在 2024 年推出了一款成功的服务型游戏:《绝地潜兵 2》,但是从索尼的营销力度来看,《绝地潜兵 2》并不是他们预期中会火的那个游戏。)


但暴雪 2023 年的《暗黑破坏神 4》却是一个名副其实的成功游戏,不仅销量高,2024 年的资料片也表现不俗,并且有一大批忠实的拥趸。那么它是怎么做到逆流而上的?

在《战争机器》系列前制作人、现《暗黑破坏神》系列负责人 Rod Fergusson 看来,这是因为暴雪的出发点并不是做一款服务型游戏。他们只是单纯地想要做一款《暗黑》游戏,只不过《暗黑》这种 ARPG 恰好天生就是服务型游戏的料。

Fergusson 在 11 月接受 Polygon 采访时说:「我会回到游戏类型本身。我们前期有过一些讨论 ……《暗黑 4》究竟是服务型游戏,还是打出制作人员名单就结束?我当时就说,你们看,《暗黑 3》每个赛季都能吸引几百万玩家,所以不管你是否愿意,ARPG 天生就是服务型游戏。问题在于你要如何处理好这件事。」 


在 Fergusson 看来,服务型游戏提供了不断打磨和重塑游戏的机会,但前提是游戏设计可以让玩家自然而然地产生持续玩下去的需求。他表示:「在我看来,如果是一款『类暗黑』游戏,人们会想要通关主线,但之后他们就会想玩那种能持续上百乃至上千小时的游戏体验。他们想要不断获得成长,想要体验强大的力量,想要不断回到游戏中。」

这就为开发者提供了发挥的空间,可以不断加入新的点子,从而保持游戏的新鲜感。Fergusson 说:「这是很棒的一点。它不是一种『既成事实』,不是说『进厂压盘了就不用再管了。』相反,我们有机会去改进地狱狂潮。我们有机会加入秘域魔境。我们有机会实验试炼场。」 


对于游戏发行商来说,这里有一个简单的教训:莫强求。在《自杀小队》预告片刚公布的时候,玩家们就吐槽说,这个游戏和服务型游戏好像有点不搭调:它的剧情和游戏类型似乎并不能自然而然地发展成长线运营的游戏。

《星鸣特攻》的游戏类型倒是合适,毕竟它是个英雄射击游戏,但它似乎是因为发行商想要一个服务型游戏而诞生的,而不是因为人们渴望一个能替代《守望先锋》的游戏 —— 游戏本身的概念没有被放在第一位。

《暗黑破坏神 4》之所以能成功,就是因为玩家们的确想要一款新的《暗黑》,也的确想要在里面玩上几百个小时。这就像是把电影《梦幻之地》那句名台词反过来:不是「你盖好了,他们就会来」,而是「他们会来,所以你最好把它盖出来。」

原作者:Oli Welsh,编译:Tony

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nexusdyna
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平台: PC PS4 XboxOne
类型: 冒险探索地牢