游戏的基本架构十分简单,玩家选好角色后会进入一个随机生成的迷宫地图,每一张大地图由数个到十数个小区块相互连通之后组合而成,玩家可以通过传送门在这些区块间随意移动,其中绝大部分在进入之后会遭遇守卫在这里的敌人,将他们全部消灭之后才可以继续移动以及比较轻松地破坏地图上的各种瓶瓶罐罐以便搜集血包和四种不同颜色的「心」来置换。
虽然目前只是 EA 阶段,但从内容来看这款游戏还是非常充实的,包含 5 名需要逐步解锁的可操作角色, 6 个不同风格的地图,有日夜交替系统,随机的天气系统,随机出现的灾难和精英敌人,可在地图上看到反馈的换装纸娃娃系统,多达 245 种武器装备和强化宝物,而且这些武器还能进行强化,主要武器分为近战和远程两大体系,此外还有翻滚、滑铲、冲撞等动作来辅助战斗。
可以说整个游戏的内容体系还是十分完备的,甚至已经超出了目前绝大多数 Roguelike 动作类独立游戏所涉及的系统类型,给人一种麻雀虽小五脏俱全的感觉,没有受题材、定位的限制而缩减各方面的游戏体验,比如敌人在受创时就有硬直、后退、倒地三种状态,并且这几个状态之间的转换过渡十分自然,几乎每种怪物都有完整的受创动画,能清楚看到从受攻击到倒地的全过程,这种细致的制作态度十分难得。
此外游戏也拥有完善的角色成长和战斗系统。角色成长方面采用经典的能力体系设定,每名角色都拥有生命值、行动值(相当于《黑暗之魂》的耐力)、魔法值三种基础数值,然后再辅以力量、精准、智力、敏捷、幸运五大基础属性以及物理、火焰、寒冷、闪电、毒素、神圣、黑暗这几种抗性,甚至还有负重的概念,有闪避敌人攻击的几率,有移动速度、状态抵抗几率,行动值回复速率、魔法值回复速率等等详细设定,通过积累经验值提升等级之后可以获得每级 2 点的技能点数,用以强化上面这些基础能力,基本上把《黑暗之魂》的相关系统完整拿了过来。
游戏的另一大特色在于由高低差、各种障碍物组成的方块形战斗地图,让制作者能够很方便地借助这种地图带来的狭窄地形拉高杂兵战、BOSS 战的难度,特别是在游戏初期攻击力不足的情况下,很多时候玩家会发现自己根本清不掉三三两两结队而来的杂兵,必须想办法利用一切空间、障碍物和翻滚、防御技能来保命,客观上丰富了玩家的操作体验。
所以单从系统层面来讲,《深渊领域》本来有足够的潜力成为一款让人欲罢不能的 Roguelike 动作精品,良好的基础设施背后反映了制作者成熟而耐心的设计思路,完整而庞大的数值系统背后一定是海量的调试与融合。然而实际上手玩了几个小时之后,我真的很难对这款游戏基本体验给出足够正面的评价。
首先游戏并不支持手柄操作,经常看「扫雷团」的玩家都知道我是个几乎从不用键鼠玩游戏的人,已经很难习惯用 WASD 移动、用鼠标瞄准这种传统套路,而且有大量事实证明像这种类《暗黑破坏神》游戏完全可以把键位映射到主流的游戏手柄上,其实也并不怎么影响游戏体验,从操作爽快感角度来讲手柄也有天生的优势。但看在当前只是 EA 版本的份上,姑且不把这当做游戏的缺陷吧,只是对我这样的人来说的确很影响体验。
其次游戏整体动态并没有建立一种令人信服的存在感,简单来讲就是人物的卡通感太浓,很多动作都因为姿态僵硬而显得很假,包括近战武器的挥动效果、翻滚过程、子弹打击特效、受创时的身体反应等等,有时候甚至感到视觉特效与建模相互脱离飘在半空中,从质感来讲甚至达不到很多手机游戏的水准,所以即便制作组其实在画面效果、打击感建立方面花了很多心思,可最终成果难以令人接受。
总结
因此《深渊领域》总的来讲给我留下的印象十分矛盾,一方面可以通过这部作品看到一个成熟、全面的设计思路,整个底层系统十分完整,一些可能对其他独立游戏团队来说只敢想不敢做的系统都在游戏里得到了体现。实际体验过之后,也不能说这些系统只是在装装样子,而是有实打实的体系支撑,对游戏氛围的简历起到了十分关键的作用。
游戏的操作流畅,配合有高低差并且视觉效果出色的地图,能够给人一种非常独特的战斗感受,而这在当今游戏类型高度同质化的市场上已经很少见了,本应该配合完善的系统成为游戏的核心吸引力才对。
但问题在于游戏从 UI 设计到美术风格都太过保守和简单,给人的感觉像是一个脑袋大身子小的怪物,承接不了系统所规划的庞大表现能力,最终只看到这个动画效果、令人尴尬的特效满屏幕乱飞的样子,更别说当前版本还有职业平衡、武器能力、攻击方式强弱明显等平衡性问题。
不过唯一的安慰在于当前还只是一个 EA 版本,很多数值上的、表现上的问题都有改进的可能和空间,希望制作组能够抓住主要矛盾并进行全面的革新,不要浪费了花费好几年时间辛苦搭建起来的这个出色框架。
2022-02-25
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