Tookyo Games 小高和刚(图中,文中称「小高」)
Tookyo Games 创设人代表。曾就职于 Spike Chunsoft ,一手创作出《弹丸论破》系列。
Petit Depotto 川胜徹(图左,文中称「川胜」)
名古屋独立游戏开发团队「Petit Depotto」的领头人,在代表作《Gnosia》的制作过程中担任制作人。
MyDearest 柏仓晴树(图右,文中称「柏仓」)
在 MyDearest 代表作《东京时空》的制作过程中担任监督。曾经是一名动画师,作为图形动画监督参与了剧场版动画《乐园追放》的制作。
当红制作人眼中他人作品的魅力
—— 这次请以不同的突破口来制作冒险游戏的各位来,就是希望大家能围绕冒险游戏的未来畅所欲言。
小高:如果继续按照老套路制作冒险游戏的话,肯定不会有明朗的未来。我认为要想靠冒险游戏一决胜负,那就必须像《东京时空》和《Gnosia》那样,开拓新的玩家群体。
—— 突然就甩出了冲击性的意见啊……但在听您详细解释之前,我想先听听各位对另外两位制作人的作品有什么样的看法。先从小高先生的《弹丸论破》开始吧。
柏仓:我觉得这是一款非常有趣的游戏,这些有意思的地方一定是经过了开发团队的反复打磨。
川胜:我第一次玩的时候,觉得他们或许是想打破游戏的框架限制。《弹丸论破》无论是在演出效果还是其他方面,都与我此前玩过的游戏截然不同,根本不能用常识去判断。不知道是成功通关了呢,还是玩崩了呢……抱着这样的心情游玩时,越玩就越感到伤脑筋。但这倒也是本作的一大乐趣所在,在想到「走到这一步真的正确吗?」的时候,总会对结果忐忑不安。
—— 对柏仓先生的《东京时空》和川胜先生的《Gnosia》的印象又如何呢?
小高:《东京时空》演绎群像剧的方法非常高明。明明刚才还处于这个视角上,转眼又移动到了另一个视角,视角不断变换的演出手法很有意思。我认为制作 VR 冒险游戏,群像剧是必要的条件。
川胜:当常见的 2D 角色以 3D 的形式呈现出来,而且感觉还触手可及,那就像在梦境中一样。用 VR 观看已经司空见惯的冒险游戏的影像,能给人耳目一新的感觉,非常有趣。画面窗口的 UI 以前所未有的全新形式呈现,也让我产生了一丝感动。
小高:另外,我还很喜欢本作中在选项画面和菜单画面中的指示点。如镭射红点一样打在背景上,更能感觉到 3D 的空间感,很好玩。
柏仓:虽然制作的时候并没有考虑这种玩法,不过指示点可以到达画面的任何地方,或许确实挺有意思的(笑)。顺便一提,我还打算在正在开发的《ALTDEUS: Beyond Chronos(ALTDEUS:超越时空)》的背景中加入类似 AR 的要素。
小高:就是得在 VR 作品加入这种要素才有意思呢。在玩《东京时空》的时候,我曾想过「如果在这种时候转身朝后面看会不会有什么惊喜?」。
柏仓:小高先生您所想象的这种玩法,实际上确实做进《东京时空》中了喔。类似「转身一看,那个家伙居然在……」这样(笑)。虽然并没有特别公开说明,不过差不多几百个玩家中还是会有一个人发现。
—— 居然还有这种隐藏要素……
小高:玩了《东京时空》后,我觉得冒险游戏挺适合用 VR 形式展现。所谓冒险游戏,不就是以第一人称视角推动故事的发展吗?
柏仓:多谢夸奖。然而在推出《东京时空》之前,我其实听到了截然相反的意见说 VR 是需要一边活动身体一边游玩的,绝对不适合文字冒险和视觉小说。不过我觉得,只要把游戏做得可以轻松游玩,那么 VR 还是有戏的。因为 VR 深度的沉浸感可以让玩家尽情享受沉浸于游戏世界氛围中的乐趣。
川胜:而且也不用特别去描写注释和说明的部分。
柏仓:啊~没错没错(笑)。
川胜:过多的说明和注释会让玩家阅读更费劲,再说了,本身 VR 的视觉效果就能说明状况,所以我觉得不写也没关系。
—— 这也是 VR 的武器之一呢。那么《Gnosia》又给各位留下了怎样的印象?
小高:我一直觉得把狼人杀做成游戏比较困难,后来玩了《人狼村之谜》(※1)才恍然大悟:只要在剧本中加入狼人杀的要素就行了啊。之后发现《Gnosia》竟然又实现了进化,还能用程序实现狼人杀,太让我吃惊了。
柏仓:我特别惊讶于它的系统,能让我玩一遍又一遍。明明连语音都没有,但是每个角色都栩栩如生,太厉害了。
小高:冒险游戏居然敢不加语音,放在现在真是个大胆的判断,要在家用主机上做出这种决定是很困难的。不过要在文本错综复杂的《Gnosia》的系统中加入语音确实也挺麻烦的,作为制作方来说还是不要语音比较好吧。
川胜:我们能做的工作是确定的,就是把能做的部分呈现给玩家,并通过玩家的想象来完成剩下的部分。一般冒险游戏的故事是连贯的,而《Gnosia》则是单独展开每个事件,事件与事件之间的联系则交由玩家自由想象发挥。而且考虑到玩家需要不断重复游玩,语音反而会使游戏节奏变糟糕。
—— 确实,没有语音的话,可以一眼扫过去。
小高:说到底,《东京时空》和《Gnosia》并不属于所谓的「文字冒险」,把它们归类为冒险游戏,不是反而会让人产生负面影响吗?毕竟有人会觉得「冒险游戏的话,玩不玩无所谓」。
柏仓:虽然实际游玩后,会发现与普通的冒险游戏并不一样。
小高:没错。我在准备制作《弹丸论破》的时候也是,当时的上司跟我说「冒险游戏是根本卖不出去的」……实在没办法,我只能硬着头皮坚持说「《弹丸论破》是动作游戏」。
一同:(笑)
川胜:如果硬要分类的话,我也没说是冒险游戏。什么「一个人就能玩的狼人杀」啦、什么「辩论型 RPG」啦,随便开创个类型,然后得到推广就好了,然而也并没有得到什么推广(苦笑)。
—— 说起来,各位有没有觉得存在这种「因为是冒险游戏,所以不买」的玩家群体?
小高:我是深有体会。对核心游戏玩家而言,冒险游戏能不能称为游戏,其实是一个很微妙的定义……
柏仓:站在游戏爱好者的角度,我觉得玩家只是不想从那么多想玩的游戏中,特意去选不够刺激的冒险游戏来玩。
—— 开头小高先生提到了,如果继续制作普通的冒险游戏,就肯定没有明朗的未来。
小高:是这样的。只要角色出现在画面上,文本窗口一跳出来,无论怎样看都像是冒险游戏。如果继续这么做肯定是不行的。
川胜:比如不要文本窗口,只保留语音。以动画见长的《YARUDORA》系列(※2)和利用对话推动剧情的《NOëL(ノエル)》(※3)都是这么做的。
小高:这么做好像也不错。或者干脆就让「文字冒险」这种类型暂时消失算了。然后从头开始再来,重新改变人们的印象,冒险游戏才能幸存。
※1……KEMCO 于 2015 年发布的手机游戏,是一款狼人杀要素丰富的恐怖冒险游戏。在手机端发布之后,陆续推出了 PS Vita版、PS4 版、Nintendo Switch 版、PC 版。
※2……以全语音、全动画为特点的冒险游戏系列。1998 年,本系列第一作《双面娇娃(ダブルキャスト)》在 PS 平台上推出。
※3……先锋LDC 于 1996 年在 PS 平台推出的作品。玩家利用游戏中的视频电话与女主人公之间进行即时对话来推动游戏的发展。类型为恋爱模拟游戏。
日本的冒险游戏没有未来!?
—— 目前在日本,冒险游戏可能是陷入了泥潭,不过在国外却从许多年前就聚集了超高的人气。
小高:在国外,《弹丸论破》也被认为是视觉小说。
—— 如果文字冒险游戏在国外能够有更高的人气,在座的各位也更容易开发冒险游戏了吧?
小高:即使这样,我觉得文字冒险游戏还是没有未来。而且话说回来,今天在场的没有一个制作的是普通的冒险游戏。更何况即使我们能想出什么冒险游戏的企划,厂商也不会出钱的。《东京时空》是通过众筹,《Gnosia》是自己公司出资的吧?
川胜:是的。
小高:现在要制作冒险游戏,无非是自己公司出资或者众筹两条路。无论如何都想做的话,只能通过独立制作。
—— 日本国内冒险游戏的市场已经到了这么严峻的地步了吗……
小高:因为无论是多么有趣的冒险游戏作品,在国内都无法带动销量啊。就算开发团队利用 3D 建模,在演出效果上下足功夫,把游戏品质做到冒险游戏爱好者一定会来玩的程度,也无力回天,毕竟也没几个冒险游戏铁杆玩家了。
川胜:和以前比起来,愿意为冒险游戏买账的人减少了呢。
—— 在如此严峻的情况下,如果今后各位仍打算制作冒险游戏,想做出什么样的作品?
川胜:以前我们公司曾开发过一款名叫《房东是魔王大人》的塔防游戏,从那时起我们公司的思维模式就没有发生过变化。在我们的游戏设计中,情节是第一前提。我们希望在开发游戏时,能够将剧情以最顺畅的方式融合进游戏设计中。
小高:我考虑做一款「用剧本来游玩」的游戏。在某种程度上可以说,我的目标是做一款情节性很强的游戏,至于游戏是什么类型,则不受任何限制。倒不如说为了拓展「用剧本游玩的游戏」的概念,我是不会制作文字冒险游戏的。不过,我本人很喜欢文字冒险游戏,我们团队中也有很多成员喜欢文字冒险游戏。等大家都洗手不干了,或许会再以独立游戏的形式推出文字冒险游戏吧。以这个为噱头,说不定还会很畅销。
一同:(笑)
—— 而柏仓先生已经开始制作新的 VR 游戏《ALTDEUS: Beyond Chronos》了……
柏仓:我原来是一名动画师,想制作动画和电影才成为了制作人。直到现在我都还怀揣着这个初心,希望打造一个终极的故事体验。为了实现这个梦想,我觉得能让玩家体验跳入画面中的 VR 就很不错,但这并不意味着我会局限于 VR 这个形式。我是希望将终极的故事体验和类似 VR 一样的技术相融合,创作出全新的作品。
—— 柏仓先生也不局限于「冒险游戏」这一类型吗?
柏仓:是的。在我心中,「故事」就是为了让只有一次的人生变得更加充实的工具。文字冒险游戏也好,视觉小说也好,只要能让玩家体验故事情节,采用什么样的方式并不重要。要是我的作品能让玩家的人生变得更加丰富多彩就好了。
小高:不过,那难道不是因为《ALTDEUS: Beyond Chronos》的预算充足,所以才能做各种各样的尝试吗?毕竟《东京时空》那么火。
柏仓:增加的预算并没有您想的那样多(苦笑)。
—— (笑)。在预算问题上,会羡慕国外的冒险游戏制作团队吗?
柏仓:日本和国外的冒险游戏,该说是制作方法不同呢,还是该说是本身价值观就不同呢,有点不太一样。国外会在冒险游戏中加入大量与主线剧情无关的玩法,日本人玩久了有时候可能会在游戏中不知所措。如果是面向日本玩家制作游戏,与其制作高自由度、内容丰富的游戏,倒不如制作一本道的游戏,我觉得这才比较符合日本玩家的喜好。
川胜:而且比起模仿国外的游戏,我觉得形成「别让大家认为『日本游戏已经不能吃遍天下』」的氛围比较好。说句题外话,最近欧洲好像开始流行盆栽了。既然外国人能理解日本人的「侘寂」精神,那应该也能接受日本的游戏的吧?
小高:在这种意义上来说,正因为是冒险游戏才更要做出日本的风格。加入一些动画要素的话,我觉得在国外应该也能取得相当不错的成绩,而且也更容易突显制作人的个性。因为一定程度上的少人数、低预算就能制作出来,所以适合做成独立游戏。
—— 也就是说如果发挥日本人的强项,就算是冒险游戏也有胜算。
小高:不过,如果没有像《东京时空》和《Gnosia》那样独特的创意,要想取得成功还是很难的。
—— 能否创造出全新类型的冒险游戏就成了取得成功的关键呢。
川胜:从这点来说,冒险游戏是一种讨巧的类型。大多数人对冒险游戏的印象仍停留在「阅读文本,偶尔有几个选项,能有 20 个小时左右的游戏内容就可以了」的阶段,因此仅仅是与狼人杀或 VR 相结合这样小小的变化,也能收获「好厉害」、「进化了」的评价。
柏仓:或许正因为人们对冒险游戏的印象固化,所以才能做到只要加入新要素就能让玩家瞬间体会到不同。也正因为此,当冒险游戏和一些相差甚远的要素相结合,或许就能形成化学反应。
—— 原来如此。那么,只要各位仍在不断挑战,冒险游戏就不会……完蛋?
小高:不,照目前这样下去,冒险游戏还是会完蛋的。
—— 欸欸! ? ! ? ! ?
小高:冒险游戏是否走向灭亡,完全取决于正在阅读本文的各位读者。如果不多多支持我们 3 个人,冒险游戏就会消失喔。
一同:(笑)
—— 这是恐吓吧(笑)。既然要让读者支持你们,那么关于目前开发中的游戏,请透露些现在可以公开的消息吧!
小高:你用激将法也没有用,因为实在是没有能说的……不过我可以说的是,现在我反倒想制作一款带选项的文字冒险新作了。目前我们「真心热爱冒险游戏」的团队成员正在一起挑战各种各样新事物,请喜欢冒险游戏的玩家一定要多多支持。
川胜:我现在也已经开始行动了,不过暂时不能公开。希望来年这个时候能给大家带来新作的消息。冒险游戏还有许多的可能性,而且还有不少只有日本人才能做出的作品,我希望通过挑战新事物,给大家带来惊喜。
柏仓:就我而言,今后还是想给玩家带来终极的故事体验。为了让《ALTDEUS: Beyond Chronos》能在明年下半年发售,目前开发工作正在按部就班地进行中。本作将会是比《东京时空》游戏性更强的 VR 作品,敬请期待今后的消息。
翻译:忠犬小政宗 编辑:Bluestoon
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