《DQ11》&《DQ11S》开发团队专访:日本国民 RPG 如何走向世界?

《DQ11》&《DQ11S》开发团队专访:日本国民 RPG 如何走向世界?

全文约 5800 字,阅读可能需要 10 分钟。

编者按:一提起经典的日式 RPG 系列,相信不少人会第一时间想起 SE 旗下《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两个 IP。但与每一作都在寻求变革和突破的《最终幻想》系列不同,《勇者斗恶龙》系列一直都给人一种恪守传统,正统王道的印象,因此在海外的知名度和人气都不如前者。但到了《勇者斗恶龙 11》,该作不仅依旧称霸日本市场,同样还在海外收获了不错的销量和口碑。《Fami 通》编辑特地采访到了本作的几位重要开发成员,来看看在他们心目中,《勇者斗恶龙11》有哪些变革和坚持吧。

日本国民 RPG《勇者斗恶龙》系列的最新作《勇者斗恶龙 11》和《勇者斗恶龙 11S》在全世界范围内,都受到了媒体和粉丝们的支持和追捧,目前实体版累计出货加上数字版下载量已经突破 550 万套。那么开发团队又是怎么看待本作的成功的呢?特别是针对海外市场,他们又做了些什么呢?来听听这三位关键的开发团队成员怎么说吧。

久保田光(图左,下文简称久保田)

《勇者斗恶龙 11》和《勇者斗恶龙 11S》的助理制作人,也是海外版的本地化负责人。

八木正人(图中,下文简称八木)

《勇者斗恶龙 11》PS4 版的主策划,也是《勇者斗恶龙 11S》的开发主任。

冈本北斗 (图右,下文简称冈本)

《勇者斗恶龙 11》PS4 版和《勇者斗恶龙 11S》的制作人。


喜欢「勇者斗恶龙」的日本和海外粉丝要求都一样

—— Nintendo Switch 版的发售是大概什么时候决定下来的呢?

冈本:很早就定下来了。但有很多需要深入了解的东西,比如最终的规格、Nintendo Switch 的发售日、虚幻 4 引擎能运用到什么程度等,最后调查得出的结论是会比预计的花更长时间,所以我们先发售了 PS4 版和 3DS 版。那个时候,Nintendo Switch 版究竟能不能发售也没有一个定论,但最后我们还是想办法将其完成了。如果只做一个移植版的话想必大家也不会认可,加上游戏开发又需要时间,所以做完已经是 PS4 和 3DS 版发售很久之后了。此外,我们还收到了很多 PS4 版和 3DS 版玩家的意见,最后决定追加角色语音和剧本等要素。

——「勇者斗恶龙」系列在海外市场的发展并不是一帆风顺的。尽管如此,Metacritic(全球知名游戏评分网站)上本作的评价依然居高不下。

冈本:「勇者斗恶龙」系列在网站上的评分从未超过 90 分,而《勇者斗恶龙 11 S》是第一个,所以我真的很开心。

八木:最初用户评分大概是以 7 开头的水平,但发售之后随着时间的推移,分数也越来越高。

冈本:如果是玩过前作的玩家应该可以理解,《勇者斗恶龙 11》其实是一款越玩越会改变印象的游戏。

八木:我的印象中,评价会发生这种变化的游戏并不多,所以我也很吃惊。根据我们的了解,在海外《勇者斗恶龙》的知名度并不高。而且经常会被玩家说太「Classic」(传统)了。尽管如此,我们还是收到了不少评论,所以我真的很高兴。 

冈本:海外遇到的媒体人和玩家们经常向我们表达「《冒险之旅》播放的时候非常感动」或者「那个结局真是太犯规了」这样的感想。我能很真切地感受到海外也有不少《勇者斗恶龙》的粉丝,而且不论是海外还是日本,喜欢《勇者斗恶龙》的玩家都会说一样的话。

八木:尽管海外没有推出 3DS 版,但也有买了实体版的玩家跟我们说「我一边学习日语一边在玩哦」。

—— 在海外可以说开放世界是主流,对游戏的评价也很注重革新性。在这种环境下《勇者斗恶龙》经常被说成「传统的 JRPG」。你们是否有过「那就从《勇者斗恶龙 11》开始创新」这样的想法呢?

久保田:按照开发周期来看的话,我们大概是在《勇者斗恶龙 11》游戏内容已经基本固定下来的阶段,才开始考虑「想在海外卖《勇者斗恶龙 11》的话要怎么办」。由此决定下来的内容主要分为两个方面。首先就是角色语音,「这种画面的话当然会有语音吧」这样的想法在海外是常态,所以我们决定要添加角色语音。


—— 海外版的《勇者斗恶龙 8》也添加了角色语音吧。

久保田:是的。所以我们一开始就确定了一定要把《勇者斗恶龙 8》中加入的内容都带到《勇者斗恶龙 11》中去这个开发方向。还有一个点就是 UI,不是采用原本的黑色窗口,而是使用了更加图形化的形式,海外版《勇者斗恶龙8》也是如此。不仅仅是本地化团队,就连海外的 PR 成员也在绞尽脑汁地想办法,最终将 UI 变成了这样。我们的想法是尽可能降低游玩的门槛,因为如果让人觉得「这和我平时玩的游戏」不一样,就有可能降低购入的欲望。 

冈本:有人提出意见说,在海外的玩家看来,黑色窗口上显示文字的画面就像 Windows 的命令提示符模式一样。我听到这个意见之后才「原来如此!」地恍然大悟,觉得这点还是变化一下比较好。

—— 确实是这样!而且海外版还有第一人称视角模式。

冈本:原本我们也想在国内版加入,是因为评级的关系才最终从国内版中去除了。

—— 我看了看本作的海外评价。在我印象中,游戏基本没有中间评价,非常明显地分为了完全不对胃口的评价以及高分评价。在这种情况下还能取得如此好评,我真的很意外。

冈本:如果很好地将本作的乐趣传达到了的话,那再好不过了。虽然被称为「传统的 RPG」,甚至说是「加拉帕戈斯」(日本商业用自造词,意为太过执着于本土化而无法被国外接受),但我认为这其中还是存在着可能性,能够继续拓宽边界。

八木:我不是很喜欢「JRPG」这个称呼,但这可能已经成为了一个判断基准了。就我个人来说,被说是「加拉帕戈斯」也无所谓,我觉得这也恰恰是「勇者斗恶龙」的风格。要是大家都只朝着同一个方向前进就没意思了。


本地化不是直译,也包含文化的本地化

—— 向过去作品的致敬,也是《勇者斗恶龙 11》的一大魅力。但是,海外有不少人是通过《勇者斗恶龙 11》才第一次接触「勇者斗恶龙」,而且这还是距离《勇者斗恶龙 9》很久之后的「勇者斗恶龙」最新作。我觉得可能有很多玩家不知道这些梗的来源,这点你不会觉得有很大风险吗?

冈本:首先,在堀井先生(堀井雄二,作为「勇者斗恶龙」生父的游戏设计师)想出了那种结局方案后,包括内川(内川毅。《勇者斗恶龙 11》监督)在内,大家都非常苦恼。我们详细制作了系列序号作品的历史年表,逐个验证活用哪种要素可以到达目标结局。在这种情况下,又加入了让玩过系列作品的玩家能回忆起过去作品的要素,使得游戏符合「追忆逝去之时」这个标题。但虽说是致敬,采用的却是没有玩过历代作品也能正常体验剧本的形式来完成《勇者斗恶龙 11》,因此我们的目标之一就是让玩家哪怕初次游玩也能体验到乐趣。

八木:虽然《勇者斗恶龙 11 S》追加的剧本充满了致敬,但没有做成只有特定的人才能体会到乐趣的形式。

冈本:也只有英文版的《勇者斗恶龙 1》到《勇者斗恶龙 3》重制版登陆了 Nintendo Switch,而且《勇者斗恶龙 1》在北美的人气似乎很高。

—— 接下来就本地化的问题再想问问。首先,能不能告诉我(海外版)变更角色名的理由?

久保田:本地化不是单纯地直译,还包括了文化的本地化。为了让当地玩家不感觉到违和,让他们能与我们一样体验「勇者斗恶龙」的剧本和世界观,我们自然而然就会先想到名字。

冈本:举例来说,《勇者斗恶龙 6》中,我们把住在深山里的姑娘说的话翻译成了有方言感觉的、附带乡音的英语,这点就收到了好评。所以我们也在《勇者斗恶龙 11》里加入了此类要素。玩家在广阔的世界里冒险时会经过各种各样的国家。卡缪出身于克雷莫兰,雪国克雷莫兰很容易让人联想到斯堪的纳维亚对吧?所以,我们就把卡缪的名字设计成类似维京人的「Erik(艾力克)」,葛雷格给人的印象是在麦田丛生的荷兰出生的将军,所以名字就改为「Hendrik(亨德里克)」,这些名字都有各自的意义。


—— 就像传说中的「堀井节」(自造专有名词,形容「勇者斗恶龙」生父堀井雄二用有限的文字写出通俗易懂的文章)那样,将只有日语语境下才有的幽默感进行本地化,是非常困难的吧?

久保田:虽然有些自吹自擂,但我们的本地化团队非常优秀,他们能翻译得特别好,让我都觉得非常厉害。不过有些内容也让我觉得很意外,比如有玛雅因为首饰而●●(为了防止剧透而隐去)的时候,玛雅向卡缪伸出手这个场景。。那时因为全身都变成了●●,玛雅应该是无法发出声音的,但英文版中却加入了「呀……(渐渐消失)」的语音。虽然要解释说那是逐渐变化好像也可以(笑)。

冈本:那部分我也惊呆了。我想说海外难道不应该更重视真实性吗?(笑)。但在我们制作的很完整的世界观的基础上,本地化已经非常注重传递「真的像是在现实世界行动的感觉」这点了。

不管是海外还是日本,优秀的要素都应该加入

—— 要以在海外发售为前提的话,对游戏的内容有没有产生什么影响呢?

冈本:对于这个问题大家应该都有不同的观点。角色、故事、游戏系统都是如此,但肯定不能说是完全没有影响。

八木:这点我们当然是考虑到的,但我觉得不应该太过烦恼。就像过去的作品中,我们为了被海外所接受而做出了相应的人物设计,却收到了「明明是日本的游戏,为什么出现这样的角色?有些微妙的违和感」这样的评价。

久保田:我个人认为,有些部分需要注重海外的想法,也有一些部分还是不要在意为妙。如果要体现真实性,选择将文化和生活习惯精细地展现到极致更好。就算是面向海外,如果能彻底再现日本文化,也能表现出真实性。不过人机交互是全世界通用的,UI、无缝衔接之类的优秀要素就无关日本还是海外,都应该加入游戏之中。

八木:比如说,游戏中有主人公与同伴「幸福地在一起了」的事件,但这并不是「结婚」。举例来说,不管是海外还是国内都有这样的意见:不要去传达与外表幼齿的薇诺尼卡「结婚了」这种含义。

冈本:施维亚的角色性也曾是热议的话题,但我们刻画的角色都有着强有力的故事作为支撑,所以没什么好担心的。


—— 听说也有人提出了「为什么没有自定义角色?」这样的意见。

冈本:确实有人提起过。

八木:我们也收到了很多像是「主人公能不能选择性别?」「主人公不说话吗?」这样的意见。第一人称视角的作品中主人公经常是不出声的,但「勇者斗恶龙」这样主人公就存在在画面中的 RPG 确实给人一种会有语音的感觉。而且,「勇者斗恶龙」的主人公明明演技很棒却不会说话,难免会让人感到困惑。

冈本:如果说话太多,有时候也会中断玩家的感情,但如果仔细斟酌文字量和感情的代入方式,或许能创作出主人公即使说话也没有违和感的「勇者斗恶龙」。但如何衡量这个「度」是十分重要的。当然,我们也不能舍弃「勇者斗恶龙」的风格,所以我们在和堀井先生商量之后对此进行的挑战,也是观察海外市场时的一种手段。

以《勇者斗恶龙 11》为立足点,下一步如何做,将是巨大的挑战

—— 从难易度角度来说,「勇者斗恶龙」的风格是「谁都能玩」,这与海外玩家们追求的难度可能会有些不同。总体上来说,海外的玩家们更倾向于有些难度的游戏。

冈本:确实,玩家数量增加后,玩法也会变多,我们也切实感受到必须要考虑难度的问题了。我本以为设置「束缚 Play」(自造词,在特定限制条件下游玩游戏)就能拓宽玩法,但没想到还是没能完全回应「想玩更高难度」的呼声。

久保田:有许多游戏都可以选择简单、普通、困难这样的难度。但我认为被说「选择简单难度你就输了」这种情况是不应该出现的。

冈本:设置难度可能是最能贴近玩家的一种方式,但就像久保田说的那样,我们必须好好思考呈现的方式。当然,我觉得就难度来说,《勇者斗恶龙 11》的平衡做得非常好。


—— 在海外宣传《勇者斗恶龙 11》是不是很困难?因为距离最新的序号作品《勇者斗恶龙 9》发售已经经过了 8 年。

久保田:时间上来说确实隔了很久。海外的团队中也有很多员工提起自己是第一次参与宣传「勇者斗恶龙」,我们能感受到想把「勇者斗恶龙」是什么游戏的概念告诉他们很困难。特别是他们很难理解这种音乐的使用方法,也切身体会到日本国内的宣传部门真是太不容易了。

冈本:也有人建议不要把「11」加入到标题之中。虽然《勇者斗恶龙 11》在许多活动中都提供了试玩版,但我们经常听到像是「实际玩到才理解了」,「像是在阅读小说的游戏」这样的意见,我们也觉得「确实如此」。由于本作不是一看画面就能理解其革新之处的游戏,所以当我们扪心自问有没有完美地将乐趣传递给大家时,答案是否定的。这点我们也在反省。

—— 因为在日本的话,提到「勇者」大家就会想到「勇者斗恶龙」。

冈本:是的。因为必须在「还得是那个『勇者斗恶龙』」这个前提条件下进行宣传,所以是挺困难的。

——《勇者斗恶龙 11》是一款在这种规模下,却还彻底描写王道幻想故事的作品,这在全世界也不多见。

冈本:确实很多同为幻想风格的作品都开始转向现实。从全世界角度来看,我们确实也经常听到「游戏看起来太孩子气了」「太传统了」这样的意见。不过,通过《勇者斗恶龙 11》,能体会到玩家们也很重视「游戏体验可以让玩家们兴奋到何种程度?」,「制作方的心意又能传递几分?」这些要素。甚至还有人说在「勇者斗恶龙」里推出拿着枪的肌肉勇者不就行了?我们当然不可能做这种事情(笑)。 拥有全球化意识是必须的,但错误的做法更是不可取的。保持「勇者斗恶龙」的风格,如何让它成为面向全世界的作品,也是今后的重大课题,这是我们所必须要挑战的。

久保田:我们也会根据之后的反馈来判断自己的想法是否正确。

冈本:海外也有很多玩家体验到了系列的乐趣,以此星星之火为基础扩大游戏的影响也是有可能的,但如何简单易懂地将乐趣传达出去,如何让大家产生「想玩」的意愿,这是非常重要的。以《勇者斗恶龙 11》的经验为立足点,下一步如何去做,会是一个很大的挑战。


—— 既然你们提到了「下一步」,不禁让我很期待续作会什么有巨大的转变。

冈本:坦白说,下一作会做成什么样,由谁来做……我也什么都不知道。这方面的事情请问堀井先生(笑)。不过,如果有下一作的话,我觉得我们必须得进行各种挑战。说起来可能有些矛盾,哪怕保持《勇者斗恶龙 11》 的系统基本不变,再做一作也并不困难,但我认为这是不可取的。当然,「勇者斗恶龙」还是会以堀井雄二先生,鸟山明老师,杉山弘一先生的御三家为中心,继续向新的挑战进发。

翻译:猫村ノ村長  编辑:Bluestoon

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