P:在内容本地化这一块,你们参与的程度深吗,还是主要放权给负责各个地区的团队去处理呢?
堀井:我们确实参与了许多本地化的过程。像游戏中的一些术语,例如新的角色名,我就很喜欢与负责本地化的团队及研发团队一起集思广益,探讨该如何把它们呈现给玩家。
冈本北斗(下文简称北斗):在将游戏语言由日语翻译成其它语言的过程中,我们经常会遇到一些有关游戏背景或者是角色设定的问题,这些东西我们在原来的制作过程中并不会去仔细思及,这个时候我们就需要对此进行讨论,并向本地化团队做出回应。
内川毅(下文简称内川):如果游戏中有哪怕一点让人感觉奇怪或是不恰当的地方,我们也会利用这一机会去将其修正。
堀井:而且你知道的,欧美的版本还会为游戏增加英语配音,所以我们还会与本地化团队商议,该给不同的角色配上什么样的口音以及方言。
P:《勇者斗恶龙 11》中的一些角色名在由日语转变为英文之后,引发了粉丝间的不少争议。你们是怎么决定使用这些翻译后的名字而非原日语名的呢?
内川:这取决于特定姓名在日语以及英语中给人留下的印象。一些在日语里十分勇猛的名字在英语中听起来可能就不是那么回事了。我们会列出许多可选的名字然后与堀井商议,得到他的点头认可之后,这个名字就算是通过了。
北斗:如果我们决定给角色进行配音,给他/她添加一口特殊的方言或者口音,这样做会给这一角色带来极强的地域感。为了符合这一地域特征,我们有时也会对角色的名字进行修改,使其更符合当地习惯,不显违和。为角色起名的过程让我们对游戏有了新的思考和见解。我们觉得这对游戏的全球发行也是件极好的事。
堀井:然而,有时这些名称改动也会给我们的研发讨论增加难题。我们经常会互相问:「等等,刚刚那个角色的英文名叫什么来着?」下一次我们就知道,最好在一开始就让本地化团队也加入进来,这样一来我们就可以适应角色的日文以及英文名了。
P:这些本地化的改动自从本系列的问世就已经一直存在了,比如在美发售的第一款《勇者斗恶龙》游戏,它的剧情就是用的是十分老式的英文写就的。大家都有参与进这些设计当中吗?还是更多地听取了本地化团队的意见?
堀井:老实说,我对那个时候的本地化过程一概不知。我最初的反应是:「 为什么?」之后的反应是「请住手」。
三宅优(下文简称三宅):那个时候,任天堂和艾尼克斯的游戏本地化工作其实是一起做的。当时我们把自己的本地化工作也交给了任天堂去处理,听从他们的判断。然而不幸的是,游戏发售后,人们对本地化的质量并不怎么认可。所以等到我们在西方发售《勇者斗恶龙 8》时,我们重新评估了本地化的方式,并认为这一过程该让日本的游戏研发团队更多地参与进来,以保证本地化工作的沟通能够顺利进行。
P:另外一个巨大的变化就是游戏包装封面的设计,美版《勇者斗恶龙 11》的封面是两侧可以合起来的一整张大图,也就是日版的原图。但我记得最初在美国发布的四款 DQ 游戏的封面风格与如今有很大不同,你们是怎么看待这个变化的呢?还是像往常一样,听取了任天堂的意见?
三宅:那是三十年前的事了,当时我们就和任天堂讨论过这个问题,他们认为人们对动漫形象的认知还停留在一个十分浅显的层面,用与之不符的封面进行游戏推广可能不是一个好选择。我记得他们提出的意见是,在欧美地区的人们总是更青睐写实的美术画风。
P:我们都知道鸟山明如今是一位全球知名的漫画家,但其实早在为《勇者斗恶龙》系列做美术设计之前,他就已经小有名气了,尤其是《龙珠》以及《阿拉蕾》系列。在这里我想了解下,他与《勇者斗恶龙》系列的合作是怎么开始的呢?
堀井:实际上这一切都算得上是机缘巧合。在《勇者斗恶龙》出品之前我还是《少年 Jump》这部杂志的写手,而我跟鸟山同在一个编辑的手下工作,我大概还记得那个编辑的姓是鸟岛。
在此之前我已经发布了《港口镇连续杀人事件(The Portopia Serial Murder Case)》这部游戏,恰好鸟山他也玩过,并非常喜欢。我们的编辑就说:「 或许你可以试试和鸟山一起做一款游戏」,这就成了我们合作的开始。
这算是件有趣的巧合。但实际上在合作之前,我就曾听说鸟山一直想做些游戏相关的工作。但是随后我问起他时候,他却说自己从没这样讲过。所以说到底,这一切都是那位鸟岛编辑的功劳,他总是试着激发手下的艺术家们去创造,并由此促成了我们的合作。
P:在《勇者斗恶龙》系列中的最经典的元素或许就是史莱姆了。这是你的设计还是鸟山君的创意?
堀井:刚开始我创作的是史莱姆是一滩黏糊糊的不明生物,而在随后的版本中,鸟山君将其变成了非常可爱的样子。
P:除了史莱姆和蝙蝠比较萌之外,我记得起初游戏的美术风格还是比较传统的,有种《龙与地下城》的感觉,可是随着游戏的成长,尤其是在《勇者斗恶龙 4》之后,画风就越来越往漫画的方向上演变了。是什么让你们从常规的怪物设计变成如今会跳舞的黄瓜了呢?
堀井:从刚开始的时候,我们想要创造的就是一个温暖而友好的世界。怀揣这一目标,我们将设计的怪物形象往更多人喜欢的方向去靠拢,而可爱感正符合我们的想法:一种能吸引到你的魔物。我们同样很在意击败怪物时的措辞,我们从不会说「你杀死了怪物」,一般的表达都是「你击败了怪物」。
P:之前听你们提起过不少次,那就是《创世纪》以及《巫术》系列都对本作产生了极大的影响。但是我们想问这种西方魔幻主题的吸引力到底在哪呢?为什么你要制作这种类型的游戏而不是偏日式题材的呢?
堀井:我们在游戏的创作上可选择的主题曾有很多,比如忍者、武士等等,但是日本玩家们已经对这种题材已经颇为熟悉了,这样的游戏在我看来并不会给人一种逃离世俗的感觉。然后我想起了剑与巫术,这些都是日本民众不怎么了解的,而且不仅能让他们有更多想象空间,还能让人的心情更加轻松愉悦。
P:宗教同样在游戏中占了很大一部分比重,游戏中的每一个城镇都会有一个教堂,你可以在里面「忏悔」以保存进度。你们是怎么想到将它做成宗教的形式呢?
堀井:你或许会记得,在前作中,我们需要在国王跟前才能保存游戏,但他实在太远了,每次都要走很远的路才行,让人觉得非常麻烦。所以从《勇者斗恶龙 2》开始,我们就建了一些教堂作为存档点,这样你保存起来就会更为方便。但既然是教堂,通过「忏悔」来存档也才比较说得通。
北斗:我们也想过为什么不干脆建个客栈之类的存档点呢,但是显然教堂的设定更贴合游戏主题。忏悔是一个需要你剖白自己所作所为的过程,这么去理解要比客栈更有道理一些。
P:宗教这一元素在《勇者斗恶龙》的世界中扮演了怎样的一个角色呢?这里遍地都是教堂,在第七作中你甚至可以与神交战,在第九作中玩家甚至扮演了从天而降的天使的角色。
堀井:我们都知道在这个世界上有形形色色的宗教,就是在日本,也断没有哪种宗教一统天下的情况。因此宗教在游戏中更像是一种轻松愉快的辅料而已,其作用在于产生一种氛围。《勇者斗恶龙》的世界里并没有什么特定的宗教,也没有什么宗教的实质,既不是天主教,新教,也非穆斯林。你只需要把它当成一种守护着这个世界的实体就行了。
内川:我自己就是一名游戏玩家,当年也受过剑与巫术元素的影响,当时《勇者斗恶龙》给了童年时代的我一个全新的游戏体验。我认为肯定有许多小孩像我一样,热衷通过《勇者斗恶龙》这款游戏去感受不同的文化。游戏中忏悔的这一幕给了我很深的印象,让我不禁期待在现实中也试试看。它给人一种异域文化的感觉,与现实的我相隔甚远,神秘又迷人。这是这种游戏体验激发了我的想象力,让我脑补出一个西方的奇幻世界该是怎么样的。
P:对我而言,《勇者斗恶龙》可以说是角色扮演类游戏的启蒙之作了,它也让我之后想去体验《最终幻想》系列。对于这么一款在《勇者斗恶龙》之后面世的竞争对手,你们对它作何感想呢?
堀井:我认为这款游戏很棒,也是个劲敌。倒是两家的研发公司,史克威尔和艾尼克斯合并这件事让我吃了一惊。
P:这也是你当初选择独立出去,创办自己的公司 Armor Project 的时候吗?
堀井:事实上,Armor Project 从一开始就存在了。在当年,艾尼克斯并没有一支内部开发团队,于是我自己组建了 Armor Project 工作室。就好比编辑领着艺术家做事,却又相互独立的关系。两公司合并之后的很长时间,情况并没有发生特别大的转变,《勇者斗恶龙》沿用的是一直以来的「外包开发」体系,而《最终幻想》系列则是由其内部员工在负责创作,很长一段时间内都是相安无事。
三宅:不过很显然,公司的内部结构已经发生了变化,我们的部门也越变越大了。
P:经历了这些成长,您觉得在史克威尔·艾尼克斯这样的大公司工作是会给人一种家庭式合作的感觉,还是一种各个部门独当一面的感觉呢?工作模式在这些年是如何发展演变的?您觉得您能记得住游戏部门每个人的名字吗?
堀井:当年我们研发部门总共也就十来个人。我们共同努力一起创造游戏,所以我们彼此十分熟悉。当时办公室里肯定是有家庭的氛围的。但是随着团队的日益发展,现如今一个团队的工作人员甚至超过了一百个人,这个时候想要记住团队里面所有成员的名字几乎是不可能的。现在让我去认每个团队里的人,我也很可能有些是认不出的。
三宅:当然了,对于身处顶层的管理团队而言,他们都是史克威尔或者艾尼克斯的创始人员,他们彼此之间都是非常熟悉的。但是下到基层,我们有着极多的研发团队以及员工,每个项目都会有超过一百名员工一起工作。我甚至都不知道每个项目之间有多少员工重叠了,因为每个人都是为了自己的项目贡献一切。
北斗:然而这并不代表项目与项目之间是完全隔绝开的。例如《勇者斗恶龙 11》与《王国之心》的团队就经常在特定领域的研发上交流经验。
内川:也有过其他项目的员工跳到了《勇者斗恶龙 11》帮助研发的事情。所以经常会有不同项目组之间的员工进行互相交流,我们对这样的行为持友好的态度。
P:当然了,除《勇者斗恶龙》之外,堀井先生还有另一款极富盛名的游戏,也就是《时空之轮(Chrono Trigger)》。为什么您当时没有继续去做类似这样的跨团队项目呢?还是说您当时觉得,首要任务是着手制作《Fortune Street》或《勇者斗恶龙》的衍生作品呢?
堀井:我们出品了《勇者斗恶龙:建造者(Dragon Quest Builders)》,在移动端也有《勇者斗恶龙:宿敌(Dragon Quest Rivals)》,还有许多其它衍生作品需要我去监制完成。在这种情况下我实在没有时间和精力去管别的事情。当然,还有些正在进行中的项目,我目前没法给出过多的评论。
P:现在让我们聊聊故事创作,现如今您还会经常参与到游戏的故事创作当中去吗?还是已经放手大家去设计,但仍然对故事的创作进行整体把控?
堀井:实际上我们有许多的员工来一起进行头脑风暴,群策群力,并最终确定游戏的剧本。我会对游戏的设计给出一个大致的方向,然后交给更多人去交流意见,由此得出多种观点,再一一讨论过去,定下基石,再将它不断打磨,加工成型。流程大致如此。
至于《勇者斗恶龙 11》,我们首先会对游戏有个大致的概念,整体的故事框架,并设想该怎么实现它。这也是我会亲自和团队们进行沟通的内容,一旦我们最终确定这些内容之后,大家就会开始着手对它进行填充,写出剧情相关的文本。我会对这些内容进行复审,不符合的内容再一遍遍推翻重来,至臻完善。等到真正的剧情以及文本被填入到游戏当中后,我就会再亲自过目一番,这就是游戏设计的整体流程了。
P:话说回来,我们正在谈的是《勇者斗恶龙 11》,但是我们也知道 DQ 系列并不是一个完整连贯的剧情,哪怕没玩过第一作,也不妨碍第十一作的剧情理解。况且这些游戏都有自己的副标题,那么为什么公司还执着于为游戏编号呢?
堀井:事实上原因很简单,当我们创作第二作时将其命名为了《勇者斗恶龙 2》。我们把第三作命名为了《勇者斗恶龙 3》,所以随后我们就延续了这个命名习惯。而且站在玩家的角度来看,虽说只看副标题的话也行得通,但是光这样大家没办法了解这款游戏到底是第几部。这样的编号设定也能让玩家知道哪一部是最新的。
P:所以您觉得这样的操作会一直持续到《勇者斗恶龙 30》吗?
堀井:(大笑)那是当然了,如果真能够这样就再好不过了。
翻译:Hedwig/李泽 编辑:李泽
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巴啦啦能量,呜呼啦呼,黑魔变身
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全部玩过的路过。。
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66666666666,真好玩
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是不是和龙之谷一样
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画质敢可以哦
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