《伊苏 9》中文版篝火原创评测:时代的弃儿,系列的新高峰

《伊苏 9》中文版篝火原创评测:时代的弃儿,系列的新高峰

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作为一个钟情于《伊苏》系列游戏超过 20 年的玩家,老实讲对最近这十多年来 Falcom 几乎把全部资源全都投向「轨迹」系列而忽视「伊苏」这个老功臣的做法并不十分认可,除了数不清的重制重制再重制,系列正统的7代、8代转战掌机平台的选择显然也是一种变相的「减配增效」,说是照顾更多玩家的感受,但实际上最主要的目的显然还是节约经费,说白了就是不看好游戏的市场表现。

当然,从我一个老粉丝的角度来看,7代和8代虽然是掌机上的原生作品,但不管内容量还是创新程度都可圈可点,特别是 8 代以 7 代的基础战斗系统为蓝本进行了大规模的革新与改造,加入数量庞大的子系统以及搜集要素、建设要素等内容,剧情的曲折离奇程度也在系列里名列前茅,让玩家在游戏过程中感到无比充实,玩上 4、50 个小时稀松平常。再加上女主人公丹娜的人设获得广泛认可,甚至一度传出她和亚特鲁将会变成正统CP的说法(不过这个传闻后来被 Falcom 社长近藤季洋亲口否定了)。

与前作相隔 3 年多之后,《伊苏 9(イースIX -Monstrum NOX-)》在 2019 年 9 月首先登陆 PS4,2020 年 2 月 6 日推出繁体中文版,由前 SIE 中文化中心负责人陈云云女士单飞后成立的云豹娱乐负责发行工作,汉化品质有充分保证。要知道该系列上一款以家用主机为首发平台的正统续作还是 1995 年 12 月 29 日发售的 SFC 游戏《伊苏5:失落的沙之都凯芬》,《伊苏 9》的这一改变引起了很多人的注意,大家都在猜测这是否意味着Falcom的产品重心开始重新回到主机端,同时很多人也十分关注游戏本身的品质和市场表现。


从去年海外版本的成绩来看,《伊苏 9》获得了《Fami 通》杂志 35 分白金殿堂级高评价,良好的预订成绩也让 Falcom 一度调高当季的销售预期,尽管这款游戏只在日本销量榜上待了很短的时间便销声匿迹……随着繁体中文版的正式推出,相信会吸引不少华语地区的玩家积极补课。

有旧套路,也有新想法的故事背景

整个《伊苏》系列以虚构人物冒险家亚特鲁·克里斯汀为主角,每一代的内容都来自他过世后留下的百余册「冒险日志」中一本,收录《伊苏 9》故事的冒险日志名为「怪人们的夜晚」,是发生在亚特鲁 24 岁时的一段传奇经历,从故事里的时间线来讲是所有作品里最晚的一部。

老哥来啦

和以往大多发生在偏僻海岛、神秘遗迹里的冒险不同,这次的故事主舞台是一个别名「监狱都市」的大城市巴尔铎克,位于罗门帝国境内,由监狱守备队和星刻骑士团联合管辖。在故事开头亚特鲁和冒险好伙伴多奇刚刚结束《伊苏 7》里关于「阿尔达格的五大龙」的冒险来到这里,结果因为其他几次冒险经历引起守备队的怀疑而被关进监狱。


在一位神秘人物的帮助下,亚特鲁很快成功越狱,在逃跑途中遇到装扮怪异的少女「亚普莉莉丝」,被她手里的魔枪发射的诅咒子弹命中,身体发生一系列变化,变身名为「绯红之王」的「怪人」。而除了亚特鲁以外,城里还有另外 5 名「怪人」,他们各具异能,在亚普莉莉丝的指引下与异世界的怪物作战。尽管在守备队和骑士团眼中这些人是破坏城市秩序的罪犯,但实际上他们做的其实是守护秩序的工作。一系列谜题激发了亚特鲁的冒险家之魂,他跟多奇汇合后决定揭开发生在这里的重重谜团。


首先说保持一致性的地方,主人公当然还是「红发色魔」亚特鲁,尽管在发售前的宣传活动中 Falcom 始终都在卖关子说「绯红之王」另有其人,但实际上除了他实在想象不出其他的可能性(当然这里确实有一个剧情设计,为避免剧透就不详细说了)。其次是熟悉的线性故事脉络跟系列以往作品一脉相承,剧情、战斗、探索三个环节循环往复,每一「夜」相当于故事的一个章节,有各自的主要角色与核心故事,与完整的背景故事脉络融会贯通,玩家必须跟随剧情的指引按顺序完成一个又一个的事件和迷宫探索任务才能把剧情推进下去。

亚特鲁的寡言少语,靓丽的女性 NPC,复杂的人物关系、讳莫如深的神秘故事等等经典元素应有尽有,与 8 代的荒岛求生环境相比各种线索都更加多样化,玩家在开场后的 4、5 个小时里需要消化大量来自人物、情节、系统的信息,很可能始终处于懵逼的状态。这样设计的好坏见仁见智,不过要是大家知道这游戏的主线流程至少超过 40 个小时,可能也就不在乎这初期的一点点不适应了。


至于革新方面,除了「大城市」这个主要游戏环境带来的全新感受以外,更重要的是 Falcom 总算开始尝试着做一些把《伊苏》系列游戏的世界观打通的工作,而且还是通过自嘲的形式,在游戏里不经意地加入了大量对亚特鲁本人、对游戏设定的吐槽,比如在审问亚特鲁的时候提到他在以往的冒险(也就是前几部作品里)过程中曾搜集到很多传说的武器,但在离开当地时从未带走过,因此怀疑他把武器卖给了商人,从国家角度来讲这算是国宝流失,还有多奇对他爱晕倒的吐槽(每一代游戏几乎都以亚特鲁晕倒后醒来的情景作为开场)等等,其中很多显然是只有系列老玩家才能看懂的彩蛋,这一点近藤社长在发售前的采访中特别提到过,希望给大家一些意外的惊喜。


剧情方面的另一大改变是配角的存在感显著加强,人物个性明显变得更加丰满,不像前作里由于女主角丹娜的存在感过于强烈,以至于其他有故事的 NPC 都成了工具人,玩过之后甚至连脸都记不住。而《伊苏 9》则紧扣「怪人」团队成员这一脉络,不仅有独立的章节交代他们各自的背景,而且用大量过场动画进行铺垫,让人物的感情走向更加清晰,情绪变化也更加自然。而且值得一提的是,《伊苏 9》终于在过场动画里也用上了一部分的动作捕捉技术,人物的表演过程的机械感大幅减轻,结合高品质的人物建模和服装设计,虽然客观来讲还达不到《闪之轨迹 3》的水准,跟日本业界一流的 3D 建模技术更是无法相提并论,但对于《伊苏》系列来说,已经是一个令人振奋的进步,老玩家看了真是既心酸又欣喜。


作为一款 ARPG,《伊苏 9》很好地延续了 8 代在故事上的充盈感,几十个小时的游戏旅程绝不枯燥,各种铺垫以及起承转合十分老道,故事中段的一个反转更是出人意料,除了有些神叨叨的开场感觉交代地过于简略让人有些摸不着头脑以外,整个节奏把握还是很有水平的,单论情节绝对是近几年最优秀的日式 ARPG 之一。

肉眼可见的场景设计进步

迷宫探索过程和剧情、战斗系统共同构成《伊苏》系列可玩度的铁三角,尽管受线性流程和制作理念的影响,该系列始终没有引入「随机地图」元素,一直以非常古朴的手法设计一次性的复杂迷宫地图以及各种相互关联的机关,不过即便已经完成从 2D 到 3D 的过渡多年,但迷宫的探索思路却始终没有太大进步,仍旧以扁平化的场景为主,没有给玩家足够的探索空间和思索空间。


但这种情况在《伊苏 9》里发生了很大的变化,每一个开阔的、封闭的场景里都包含显著的高低差和多层次平台设计,而且令人欣喜的是日式游戏为人诟病的「空气墙」在这一代里得到了很大改善,场景的可探索区域大大增加,就算遇到了一些比较夸张的「空气墙」,往往也只是因为剧情没有发展到位而暂时被限制进入而已,前所未有的开阔感和自由感大大提高了在游戏里寻找搜集要素的乐趣,客观上也增添了作品的真实色彩。

这些设计让玩家真正能够「上天入地」地去搜集隐藏在各种犄角旮旯里的蓝色花瓣、涂鸦、宝藏以及隐藏战斗,尽管在便捷的设计思路辅助下,这些搜集点几乎全都在地图上有清晰的标识,但其中很多还是免不了花一番脑筋才能找到正确的前往路线,有些更是需要发展一段剧情去接触区域封锁,有些则要用到「怪人」独特的异能。


「异能」这个功能的设计显然借鉴了「银河恶魔城」类游戏的开发思路,地图虽然只有一张,但某些地方必须获得了特定的异能之后才能前往,这意味着玩家如果想要集齐所有的搜集元素,反复刷图在所难免。这些异能多种多样,只有等剧情发展到一定阶段,具备异能的怪人角色加入队伍之后,所有队员才能进行共享(共享这个设计十分方便,不必刻板地在几个角色间切来切去)。具体举例来讲,主人公亚特鲁的异能「绯王之道」可以瞬间移动到地图上特定的地点,这些传送点一般在高处,比如屋檐、房梁等等,方便玩家搜索这些地方的收集物;「白猫」的异能可以沿着垂直墙壁向上爬行一段距离,相对来讲比亚特鲁的异能更自由一些,能前往的范围得到显著拓展;接着还有「苍鹰」的短暂飞行、「人偶」的探查能力等等。


异能的功用不仅仅体现在探索环节,战斗时一样有效果,比如有传送点的地方亚特鲁可以传到高处避免被敌人围攻,还可以直接用异能快速接近被锁定的敌人,苍鹰则可以飞起来躲避 BOSS 的全屏攻击等等,用法多种多样。

最后还需要表扬一下游戏里显著改善的读取时间,绝大部分迷宫和开拓场景间在进行转换的时候虽然还是会进入读取画面,但时间一般只有短短 4、5 秒,在迷宫内部则几乎都是相互连通的一体化地图,极少遇到需要场景转换的地方,就算有也会在一瞬间完成。在保留传统日式 ARPG 地图区块化设计思路的前提下,游戏针对读取过于频繁这一固有缺陷进行了改良,有效提升了玩家的游戏体验。

似曾相识的战斗系统

之所以把战斗放到最后来说,主要是因为与其他很多方面的进步相比,《伊苏 9》的战斗设计实在是找不出太多的值得一说的亮点和进步。首先从框架结构来说这一代仍旧是《伊苏 7》3D 小队制快节奏混战的变体,保留了相互克制的斩、打、射三种攻击属性,普攻+SP 小技能+Extra 大招的基本战斗套路也没有变化,颇受好评的「瞬间闪避」和「瞬间防御」系统当然也完整地保留了下来,只要在受到攻击前的一瞬间成功发动,就会进入短暂的「子弹时间」,趁此机会可以对敌人造成大量伤害,这让动作游戏高手们能够更轻松地应对敌人的攻击。当然,如果嫌战斗不过瘾,游戏准备了 5 种难度等级,足够满足各个阶层玩家的需求。


除此之外与之前两部原生掌机作品相比当然还有 PS4 主机带来的特效复杂化、动作流畅化等画面效果上的提升,特别是在封闭的迷宫里基本能够全程保持 60 的帧率,战斗微操的成功率因此得到大幅提升,这一点对于 Falcom 来说非常不容易。


可除此之外就基本没有更多的惊喜和创新了,实际体验下来除了画面上肉眼可见的进步以外,有时候甚至会让我以为这是在玩 7 代或 8 代的次时代重制版而非一个全新的《伊苏 9》。

我承认不管是动作设计还是完整度,这一套系统经过数年的改良已经变得十分成熟,以 Falcom 有限的资源和开发能力来说,就算他们有全部推倒重来的想法,也许客观条件也不允许他们这样做,只能在既有内容上修修补补,使其看上去似乎达到了 PS4 游戏的标准。


但看看《王国之心 3》、看看《碧蓝幻想 Relink》,真的很难接受它们竟然是同一个时代、同一个平台的产物。作为粉丝我一直用各种理由不断说服自己接受 Falcom 只是个由几十名员工组成的小公司、玩游戏不能只看画面、人家也一直在进步等等这些辩解,可反过来想,一直帮 Falcom 找理由的我们,是不是也等于纵容了他们在某些领域的原地踏步呢?

游戏是好游戏,可仍有难以抹去的遗憾

《伊苏 8》因为诞生在 PSV 上,很多问题我们可以用掌机平台的限制来解释,但面对 PS4的原生游戏《伊苏 9》,同样一套说辞显然不管用了。在这一代上我看到了大量不容忽视的进步,包括剧情架构上的,地图设计上的,人物描写上的,还有数量庞大的道具、物品支线任务、搜集元素等等,内容十分厚道,把几十个小时的游戏流程填得满满当当,绝对能够给玩家提供一次充实而刺激的冒险体验,在很多方面超出了我之前的预料。


但另一方面,开阔场景下频繁的丢帧,难以掩盖的贴图边缘毛刺,僵硬的人物表情等等显见的缺陷又随时可能将我从故事的中剥离出来,为 Falcom 无法用更先进的技术手法来呈现这些美妙的情节与设计而感到惋惜。

在这里我无意指责什么,明明有不少亮点的《伊苏》系列之所以始终停留在一个相对固定但又小众的圈子里出不去,也许跟它始终落后于时代的表现力有莫大的关系,身为粉丝,我可以妥协、可以自我安慰,但想要说服这个圈子之外的新人走进来,Falcom 还要拿出更大的决心才行。我在《伊苏 9》身上看到了这种决心与改变的一些征兆,但还远远不够,希望这些微小的光芒能够越来越强盛,能够照耀到更远的地方。

全部评论 2条

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FLYing
2020-02-09 江苏
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法老控的游戏太贵了

zzzz
2020-02-09 山东
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