《荒野大镖客:救赎》十周年纪念访谈:传奇西部故事的诞生

《荒野大镖客:救赎》十周年纪念访谈:传奇西部故事的诞生

全文约 7800 字,阅读可能需要 13 分钟。

《荒野大镖客:救赎》(下文简称《荒野大镖客》)于 2010 年 5 月 21 日全球发售,今年是这部传奇作品面世十周年。

Rockstar 在 2002 年收购了位于圣迭戈的 Angel Studios,此举不仅把《湾岸午夜俱乐部》和《走私贩大进击》背后的开发者纳入麾下,同样收获了该工作室内部孕育的多个项目。

「吸引我们眼球的是一款卖相不错的牛仔游戏,」Rockstar 联合创始人以及前创意副总裁 Dan Houser 在 2010 年的一次采访中告知 IGN。「当时这款游戏的画面精湛,但和管理团队讨论后,才发现项目进度一团糟,甚至算不上一款游戏。」

在 Angel Studios 完成了《生化危机 2》N64 版的移植工作后,原版《红色死亡左轮(Red Dead Revolver)》在 Capcom 的商业投资下立项。虽然前者可以位列历史上移植技术最优秀的游戏之一,但 Capcom 和 Angel Studios 在这个牛仔项目上却没能一拍即合。这个被称为街机经典《荒野大镖客(Gun Smoke)》精神继承者的项目终究没能实现 —— 直到 Rockstar 的插手。

「Capcom 已经准备撒手不管了,所以我们决定完成这个项目,他们只想要日本地区的发行权,但他们从来没抱有我们能完成这款作品的希望。」Houser 解释道该项目在近 10 个月后终于走上正轨。「这是一种与日常工作不同的异样工作方式,但完成这个项目终归是好事,对 Angel Studios 成为 Rockstar 下属工作室的转型也有益处,此举在当时看来是一个合理的决定,而最后的结果也让我们很满意。」

「这是我们一开始设想的样子吗?并不是,但我们对最后的结果满意吗?答案是肯定的,我认为这是一部出色的游戏。」

2004 年的《红色死亡左轮》

《红色死亡左轮》于 2004 年末发行在 PlayStation 2 和 Xbox 平台上。一段时间内在 Rockstar 之外的人看来,本作的命运也许和《奥妮》或《Thrasher:滑板与破坏》一样:是一款收获了短暂成功的趣味小作品,成为 Rockstar 早期发行史中又一个无续作的遗珠。

然而这段时间并没有持续多久。2005 年 E3上,Rockstar 首次短暂展示了尚处于开发早期的《荒野大镖客(Red Dead Redemption)》。不过本作直到 2009 年才正式公布,受旗下前沿开放世界游戏屡获成功的激励,Rockstar 决定再度策马西部。

而这次的阵仗并不小。

不法之徒的回归

今年已经是 Rockstar 《荒野大镖客》登陆 Xbox 360 和 PlayStation 3 平台的第十个年头了;本作的北美发行时间为 2010 年 5 月 18 日,几天后的 5 月 21 日才在其他地区正式发行。将《红色死亡左轮》的意式西部故事放在壮阔的老西部沙盒中着实是一招妙棋;《荒野大镖客》因其真实的开放世界,多样的游戏节奏,无与伦比的氛围和深度的故事而广受好评。《荒野大镖客》不仅备受赞誉,还取得了 1500 多万份的销量,在发售之初就获得了口碑和商业上的巨大成功。这款作品至今依旧牢牢占据着游戏传奇榜上的一席宝座。

「我们对大家的评价都有些紧张,但我们心底都清楚这款游戏的特殊之处,」Rockstar North 工作室的联合主管 Rob Nelson 说道。「它有着截然不同的面貌,与当时的其他游戏相比更是脱颖而出,强有力的故事和难以忘怀的角色加上无出其右的开放世界,游玩其中感觉棒极了。」

Nelson 在掌管 Rockstar North 之前,是《荒野大镖客》的一名艺术总监,他解释说,本作与开发团队有着紧密的联系,最终也使得玩家们与游戏产生了同样紧密的联系。


「开发过程中我们时常惊叹于它的可玩性,就像是一个舍不得离开的虚拟世界,」他说。「我们深爱着这款游戏并且感到非常自豪。」

Rockstar 圣迭戈工作室联合主管和艺术总监 Josh Bass 也谈到了当时开发团队与游戏间的特殊联系,他们都想知道玩家们会不会同样爱上这款游戏。

「在开发过程中,我们经常从外部渠道听到西部游戏绝对不会成功的断言,但这反倒成为了我们克服挑战追求创新的动力,」Bass 说,他当时也是《荒野大镖客》的艺术总监之一。「我心里知道它一定会远超预期,但当时我们都不得不扪心自问,粉丝们是否也会对游戏体验产生同样的情感联系。虽然销量和赞誉让我们感到惊喜和谦逊,但对我来说最重要的是人们与游戏,与马斯顿和他的救赎之旅之间的联系。」

「最让我吃惊的是《荒野大镖客》吸引了许多从未玩过游戏的受众。我们听闻了五六十岁的老年人购买主机和游戏的故事,不是作为孙辈的礼物,而是自己游玩。好几代人都是在电视上看着西部电影和剧集长大的,《荒野大镖客》给了他们亲身体验的机会。这就是《荒野大镖客》对我来说如此特殊的原因,也同样证实了玩家们所感受到的情感联系远超我们的预期。」


老伙计,新麻烦

据 Bass 说,《荒野大镖客》的前期工作主要是保持开发团队的整体构想,当时正处于早期阶段,许多设想还无法在游戏世界中体现出来。

「很长一段时间里,游戏场景十分贫瘠,也缺乏《荒野大镖客》之后为人称道的美丽景致,」Bass 说。「整个游戏世界里没有草丛,灌木和树林,道路网络也是近乎不存在的。没有值得一提的生活环境或生态环境;整个地图中只有木质结构,它们组成了城镇和农庄的轮廓,除此之外只有一望无际的尘土和沙漠。」

「对游戏蓝图的清晰认知支撑着我们不懈地开发。那时还有不少需要解决的挑战,比如怎么将野外自然环境变得像其他游戏中的城市一样鲜活,不过游戏的整体氛围和马斯顿的救赎故事早在一开始就定好了。远在游戏成型前,剧情的深意就将故事和世界的未知因素串联在了一起。这些未知内容所占的比重很大,但我们解决了逐一出现的挑战,终于创造出了这部对我们来说有着重要意义的划时代作品。」

Nelson 最喜欢的早期开发回忆是参与首次动作捕捉拍摄。

「我当时有幸得以与对白指导 Rod Edge 等团队成员合作,在洛杉矶参与了 Rob Weithoff 演出马斯顿的首个场景,也就是马斯顿在草原上发现受伤的韦斯特·狄更斯的场景,」他回忆道。「我们当时在琢磨马斯顿要怎么样俯身和他对话,敲定所有场景细节。」


「当时让我们震惊的是这款游戏的潜力。」

「类似的回忆还有不少,比如我第一次看到马斯顿在游戏中行走,他的走姿就像一个牛仔,而且行走动画做得惊人还原。我喜欢马斯顿的长相和声线;一款独特游戏的潜力已经显而易见了。」

Ghyan Koehne,《荒野大镖客》的一名高级环境设计师回忆道,开发早期他们还是一个「紧凑而亢奋的小规模团队」。

「我们一直在讨论和构思新点子,通力解决那些突如其来却又避无可避的挑战,」他说。「我最早的记忆是那时我们构思如何为广袤的沙漠和野外地区增添趣味性。事后看起来固然很好理解,现在我们也早就探索出了独门秘方,但当时我们都将目光望向了《侠盗猎车手》系列 —— 这是我最喜欢的游戏,也是我加入 Rockstar 的原因——我们心想,『如何才能把游戏做到那般好玩?』」

「《侠盗猎车手》中有跑车、直升机、火箭发射器和电台频道,这些元素都完美融合在了一起。而我们只有一个骑着马的牛仔,还有连绵无际的山丘和荒无人烟的世界。横亘在我们面前的是一个有趣的设计挑战,但当时看来确实令人心生怯意。」


Koehne 指出当他们第一次将营火加入《荒野大镖客》的荒郊野外时,为整个设计工作产生了深远影响。

「走上一座山丘,看到一个煮锅吊在三角木架围成的营火上,周围散布着一些露营的装备,」Koehne 描述道,「那是我看过最棒的画面。」

「然后我们在各个地区加入了更多营火,而且从远处就能看到闪烁的火光,夜晚骑行也能看到到远方的微小营火。这向玩家暗示了附近有人出没,以及可能的未知遭遇,玩家也会意识到营火附近一定有什么故事。」

「我还记得加入一些飞鸟后和某个团队成员的对话,『每个人都会忍不住去射击这些鸟的,对吧?不如我们加一点背景和玩法进去。』于是我们沿着这一思路走下去,基于玩家与游戏世界的互动开始打造玩法。正是这样的灵光一闪将种种设计思路演变成了游戏中的随机遭遇与寻宝任务等等小游戏。」

路途上的障碍

紧接着自家巨作《侠盗猎车手 4》发售,《荒野大镖客》必然会带有一定的《侠盗猎车手》DNA,毕竟他们都是用相同的专利技术开发的。然而,在许多核心层面上,《荒野大镖客》与这一姊妹系列有着截然不同的体验。不同的体验意味着严峻的开发挑战。


《荒野大镖客》的开发目标不仅是做到与《侠盗猎车手》差异化,更是要打造出自己的特色和韵味。

「我们最大的挑战在于,采用西部典型的开放沙漠和广袤环境后,确保这个环境不仅是个装饰,还要确保这是一个鲜活的世界」Nelson 说道。「我们得在这个世界中打造属于自己的游戏。」

「但这是我们第一次调用这么多公司员工开发这么庞大的项目,因为很多分部都无法独立完成。我们招录了众多经验和观念不同的人,游戏的开发也因此获益。随着更多员工的加入,游戏在所有人的努力下不断进化,我们一直问自己如何让游戏更上一层楼。我们将自己以往每款游戏的开发经验应用到下一款新游戏的开发中,力求做到每次都能有所改进。」

《荒野大镖客》的首席任务设计师 Silas Morse 同意游戏的背景设定带来了艰巨的挑战,但他认为看似局限的 1900 年代设定最终成了本作鹤立鸡群的关键。

「由于现实世界的时间设定,意味着我们需要制作其他游戏中没有的素材和工具,」Morse 说道。「玩家的旅行方式,可用武器以及敌人类型都存在限制,所以我们必须通过游戏世界本身来弥补这个限制,从而提高玩家的沉浸感。」

「这些设定限制为这款游戏注入了鲜明的特色。」

据 Bass 回忆,开发团队花了很长时间来确定主人公约翰·马斯顿的长相,在传统西部英雄形象和独树一帜的面相之间找到合适的平衡也耗费了不少时间。


「我们花了一定时间才确定他的最终面貌和印象,但在这一过程中,我们与这个角色之间产生情感联系却是前所未有的,」Bass 说。「到了开发后期,我感觉自己可能一辈子都忘不了他的故事,这是我对其他游戏角色从未有过的感觉。我记得他的长相和不时幼稚的行径,到了游戏中期,他又给人以十足个性和大男子气概的感觉,最后终于刻画出了自己独具一格的风味。」

Bass 解释称剧情的起伏节奏很难把控,因为《荒野大镖客》的节奏比风驰电掣的《侠盗猎车手》系列要慢得多。

「寻找《荒野大镖客》的节拍可能是开发中最困难的一环,也是与《侠盗猎车手》系列最大的差异之一,」Bass 说。「不过游戏间相关性的问题,正是 Rockstar 团队在每款游戏中不断完善的东西。」

「《侠盗猎车手》系列和《荒野大镖客》一个共同的核心理念就在于打造一个鲜活的世界,而不是只塑造主角的形象。《荒野大镖客》中也推行了这一理念,其实现方式就是为其他角色创造更加深入的日常生活。走进市场,你可以看到一名男子正在切鱼,但他并不是在无休止地重复这个动作。他会将鱼盛入篮子内,一旦装满后就拿开,用作未来的食材。」


「有工作的角色会早早开始他们的一天,起身去工作,工作完成后就会各自回家,有的还会驻足酒馆饮上一壶,又或是把辛苦挣来的积蓄花在赌桌上。在栩栩如生的小镇里,玩家可以跟随任何角色一探究竟。我们在《荒野大镖客 2》中将这一设计进一步优化了。」

骗子,老千和其他骄傲的美国人

《荒野大镖客》引入的在线模式对于先前的《侠盗猎车手 4》来说同样有着不小的转变,Bass 提及这是 Rockstar 第一次采用开放世界地图作为游戏战局。

「当时多人游戏的主流是死斗与夺旗模式,」Bass 说。「不过我们想要退一步,让玩家一同探索整个世界。开发早期我们做出了一个大胆的决定:我们打算弃用菜单系统,转而用整个世界作为战局,然后围绕这一基础来设计游戏。」

「我们从单人模式中抽取了尽可能多的元素:比如规划好行为的动态 NPC 和复杂的世界互动选项,驿站马车的交通系统,调整警察的反应以适应线上的多个玩家主角,随着玩家人数而改变的藏身处。虽然我们采用了不少冒险之举,却也为未来的设计探索奠定了基石。」

「能自由驰骋在开放世界中的感觉确实妙不可言,与帮派一起策马奔腾时的无拘无束或是有可疑之人靠近时小心谨慎。」Nelson 补充道。「我们想要将这些感觉尽可能呈现在《荒野大镖客 Online》里,同时带入尽可能多的单人模式体验。」


汗水与辛劳

《荒野大镖客》在很多方面都深受玩家推崇,比如夺目的景色和余音绕梁的配乐,但开发团队认为还有一些不那么显眼的机制为游戏的成功做出了重大贡献。

「虽然我们想要打造一个栩栩如生的世界,但并不打算将《荒野大镖客》设计成一个车水马龙的世界,」Bass 解释道。「我们渴望捕捉到二十世纪转折点期间西部生活的神韵。对马斯顿的故事来说,孤独感是至关重要的,同样也让西部景致更加合乎情理。」

「我们想让玩家能够骑行到夕阳前,在夜间露营到次日清晨,如果玩家愿意的话甚至可以如此往复生活下去,不必与任何人打交道。我们的设计旨在让玩家期待与他人的偶遇,在远处撞见另一个孤独骑行者甚至会心生畏惧和紧张。这样的体验对玩家来说会不会太过了呢?他们是会去寻找他人,找寻农庄或小镇,还是会继续孤独骑行呢?」

「不管怎样,我们必须让随机遭遇变得更加重要,除了大型帮派或军队战斗外,我们选用的方法之一就是为每个遭遇的角色加入特有的故事。考虑到这些角色与东部的文明城市相距甚远,因此也都穿搭朴素简便。戴上一个牛仔帽,为他们的服饰铺上一层厚厚的灰尘,哪怕相隔不算太远也都看起来大同小异。但如果你凑近了观察,就会发现每个角色都有着别样的对话,所以每场遭遇都有着微妙的新鲜感。」


之所以能有这股「《荒野大镖客》的深层感觉」,Koehne 将其归功于「非流程化的」的有机系统。

「我们一开始加入野生动物时,它们给人感觉非常不真实,因为你总能在同样的地方看到同样的动物,」他说道。「最后我们抛弃了这一设计,为动物加入了特定的规则和行为,但它们所出现的位置不再固定。这就为玩家带来了一种更加难以预料的更自然的体验。」

「我们对这一机制平衡调整了许多年,确保趣味性的同时还要保证游戏世界中有足够的生物,但又不能像游乐园般满满当当。」

Morse 和 Nelson 热衷于讨论《荒野大镖客》从过场动画到自由游玩的无缝承接,指出这是 Rockstar 游戏当时尝试的一个新试验。

「从动作捕捉场景到玩家画面的自然过渡一直都令我引以为豪,这种设计既避免了生硬插入的动画,还避免了突兀的转场,」Morse 说。「比如,当马斯顿在某个过场动画中出现,如果动画结束而玩家没有输入任何指令的话,他会继续走上一段距离。这是一个微不足道的设计,但我总觉得以往那些过长结束时很奇怪,比如一个角色说:『我们去那边吧,』然后这个角色开始朝那个方向走,结果过场动画一结束他就突然停下。总的来说,我们实现了无缝场景转换的设计,而有的游戏从未尝试过甚至现在也没有实现。」


Nelson 同样热衷于游戏技术。

「当时,《侠盗猎车手》系列在过场动画和角色控制之间都还有短暂的黑屏,」他解释道。「《荒野大镖客》是我们第一次尝试摆脱这种设计,本作中的场景转换更加顺畅,但我们同样需要多留个心眼,怎在什么时候、通过什么样的方式切入过场动画,以及怎样返还玩家的控制权,这些微妙的设计都会对游戏体验产生重要影响。」

「这样的设计在游戏后期有一个绝佳的例子,玩家第一次看到马斯顿出现在谷仓里,他把艾比盖尔抱上马,让她和杰克两人从后门逃走。然后约翰从谷仓门缝往外查看敌势。这幕中从过场到游玩的转换是我们首度全面采用该设计的场景之一,结果也颇有成效。我们认为只要以正确的方式呈现出来,就能给玩家带来非常强烈的情感共鸣。」

「我们投入了大量的工作来实现这些转场,」Bass 补充道,「但终归收获了惊艳的成果,我认为这也是节奏更休闲的本作最终大受欢迎的关键原因。」


神枪手的悲剧

Bass 最喜欢的剧情片段是约翰马斯顿救赎之路的落泪终途。

「马斯顿勇闯墨西哥以及紧追达奇都是相当经典的片段,但我个人最喜欢的片段也是游戏中最痛心的片段,」他说。「终于设法回到比彻之愿后,马斯顿打算洗心革面成为艾比盖尔的理想丈夫和杰克需要的父亲角色,等待他的却是谷仓门口的一场最终决战,以一己之力对抗罗斯和他的探员大军。」

「这一片段时至今日依然让我脖颈发凉,不只是因为这一幕的剧情走向,更因为我们在这一幕中投入的大量细心工作。」

「对我来说,这场戏不仅是《荒野大镖客》中最难忘的片刻,也许是我未来整个职业生涯中最难忘的一幕。」


而 Koehne,Morse 和 Nelson 都同时选择了马斯顿抵达墨西哥作为最难忘的片刻(Koehne 也很喜欢游戏结尾制作人员名单的配乐,Ashtar Command 的《Deadman’s Gun》。「这首歌真的感染力很强,」他解释说自己在办公室听得热泪盈眶)。José González《Far Away》里魔幻而忧郁的琶音和马斯顿踏出边境的第一步结合在一起,确实是难以媲美的场景,正如所有第一次体验这一幕的玩家一样,连这些参与幕后开发的人员至今对这一幕仍保留了深厚的情感。

「最终决战确实是大多数人的首选,」Morse 带头说道,「但踏入墨西哥后响起的《Far Away》依然是我最喜欢的片段。哪怕我早有准备,游戏发售后,我在家初次游玩时还是完整地听完了整首曲子。」

Nelson 承认他对这一幕并不知情,并声称他当时「目瞪口呆。」

「我从未在任何游戏中听过或体验过这样的东西,」Nelson 说。「它准确地捕捉到了那一瞬间的情感,就像是无心插柳柳成荫。它就像是一种新鲜事物,让你重新体验到了儿时第一次接触游戏魅力的感觉。而在自己开发而且知根知底的游戏中体验这种奇遇之后,我只有满腔的自豪之情,庆幸自己能成为如此出色团队的一员。」


你终将了解真相

「《荒野大镖客》的成功对我来说是天大的惊喜,因为当你置身其中开发游戏时,就很难看清楚整款游戏的全貌。」Koehne 承认。「但临近开发末期时,我心底知道这是一款特殊的游戏。而在我亲手玩上游戏,看到故事、任务、音乐、开放世界、艺术设计和画面拼凑在一起后,我被彻底惊呆了。」

也许最能衡量《荒野大镖客》后续影响力的标准,就是 2018 年续作的惊人的商业成功。《荒野大镖客 2》在发售 8 天内的销量比原作发售八年的总量还多。这一数字如今已经超过了 2900 万,《荒野大镖客 2》成为历史上最卖座的游戏之一。

十年前,尽管约翰·希尔寇特(《关键协议》),詹姆斯·曼高德(《决战犹马镇》)和科恩兄弟(《大地惊雷》)等人的不懈努力,大银幕上西部题材的电影仍然逐渐成为了票房毒药。在《荒野大镖客》推出之后,好莱坞又接连在《西部英雄约拿·哈克斯》,《牛仔与外星人》和《独行侠》上吃了闭门羹,在这样的市场前景下 Rockstar 的狂野西部续作却销量猛涨,在全球范围内屡获大奖。这是为什么?显然 Rockstar 把握住了粉丝们盼望的牛仔配方,而好莱坞没有。


或许有个更简单的解释。

或许只是这座西部小镇容不下两个神枪手。

翻译:Stark 扬 编辑:Leo

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rix
2020-06-09
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3d时代以来,最让我入迷的4款游戏之一,生化4、荒野大镖客、巫师3、荒野之息

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