篝火扫雷团:复杂与单纯、传统与创造的融合 SRPG《精灵战记》

篝火扫雷团:复杂与单纯、传统与创造的融合 SRPG《精灵战记》

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有 Humble Games 的招牌做保证,8 月 1 日在 Steam 上架的 SRPG《精灵战记(Fae Tactics)》在基本素质上肯定是不会差的,2D像素画风、斜 45 度固定俯视视角、细腻的动画、多样的角色构成、复杂的技能体系和连协体系还有地形影响,只要是喜欢《皇家骑士团》等老牌 SRPG 的玩家,一上手就会发现这部作品对很多经典元素的准确还原,单论手感和品质甚至不像是出自一家独立工作室之手。


不过也正是因为对 SRPG 传统的很多坚持以及过于丰富的内容,带来了节奏慢、上手难、流程长等等问题,尽管在数值设定上制作者已经用技能连协系统将战斗过程大大提速,只要玩家掌握了技能、职业以及克制属性的关系,就能够给予敌人巨大的伤害,但实际上要达成这样的效果还是得经过一段时间不短的熟悉与摸索,而这同样提升了游戏的上手难度以及延长了从入门到获得游戏快感的过程,所以这是一款典型的比较「慢热」的 SRPG 作品,在实际游戏之前玩家要做好一定的心理准备。


《精灵战记》的基础架构十分简单,玩家主要控制年轻的魔法使者芍药,与宠物狗奇科还有水属性精灵帕亚钦一起外出旅行,为了修理损坏的机车而在寻找零件的过程中与各种敌人遭遇,同时也获得了召唤精灵伙伴的能力,开始面对更大的挑战,在这个人类与精灵不断斗争的世界寻求一线生机。

游戏采用故事战斗+自由战斗的关卡模式,每一关有固定的敌人分布,玩家的初始位置也是固定的,开战之后敌人和我方成员会按照系统指定的顺序轮流且交叉行动,不存在「我方回合」与「敌方回合」的概念,因此在下达指令之前要仔细确认画面左下方的行动顺序表。


关卡内部是具备明显高低差的方格状地图,角色的基本攻击方式只有距离不等的普通攻击一种,没有类似《超级机器人大战》系列那样的多技能、多武器选择功能,但这并不等于《精灵战记》的战斗体系就像它看上去那么简单。恰恰相反的是,属性克制、攻击方式、被动技能、角色连协、战场天气以及地形元素的影响千变万化,再加上敌我双方的各种 BUFF 魔法以及闪避率、命中率等因素,战斗过程可以说瞬息万变,一不小心就会让玩家一整局的努力付之东流,体现出十分硬核的游戏特色。

三名主角每升一级会获得一颗特性点,可以随意分配

包括主角三人组在内,每一个单位都至少具有 5、6 种特性,分为攻击属性、移动类型、攻击类型(远程或近战)、协助技能、固有技能、等待技能(行动结束时不进行攻击触发的技能)、反应技能(升到 5 级后解锁的新特性)等等,甚至更多,光看完描述就要花一些时间。


以主角团的宠物狗奇科为例,他的攻击属性为物理;移动类型为普通,无法像具备飞行能力的单位那样无视高低差较大的地形随意来去,也不能像水生单位那样进入水域;攻击类型为近战,具备连击能力,只要站在与敌方单位相邻的格子里,己方其他单位攻击该敌人时,他会自动追加一次攻击;协助技能是增加 20 防御力和 15% 的闪避几率;固有技能吞噬可以在击败敌方单位后恢复一定的 HP;特有技能是在友方被打败时增加一定的攻击力;等待技能守卫可以增加附近 3 格内所有友军的防御力,并且为其抵挡伤害;反应技能复仇使其有 30% 的几率在本场战斗中增加攻击力。

这还没算主角团每人可以携带一件道具增加的技能。因此,尽管没有传统的下拉技能选择菜单,但实际上整个技能系统彼此之间的关系错综复杂,在战斗过程中通过简单的操作就能触发绝大多数主动或被动的各种效果,在我的理解中这也是制作者为了缩短游戏过程所做的努力。


而关卡里与技能配合的还有环境元素,对于具有远程弧形攻击方式的角色来说,从高处攻击低处的敌人会获得「鸟瞰」效果的攻击力加成;部分水属性攻击方式的单位如果在水中攻击力会加倍,另外随机的天气变化也会影响相应属性的单位,带来攻击力、防御力的加成。


从战斗的实际体验来看,这种技能配合系统带来的最直接效果就是在上手后能够有效提升玩家的爽快感,结合游戏不错的像素美术,很多打击效果看上去赏心悦目,同时 SRPG 所特有的调兵遣将快感也因为技能加成效果得到了提升,看上去似乎是不可战胜的对手,但实际上只要步步为营,不贸然进入多名敌人攻击范围的重叠区域,要找到 BOSS 的破绽利用克制属性从背后发动致命一击并不是太过困难的事情。

属性克制系统在很多 SRPG 里都有体现,但和《精灵战记》中的克制关系相比,很多前辈都要自愧不如。下面这张是游戏里的属性克制关系图谱,可以看到不仅属性本身有无(物理)、水、火、地、风、冰、电、奥元素七种之多,而且遇到克制的属性直接就是攻击力翻倍,再加上刚才提到的一些形形色色攻击力加成效果,比如地形、背刺、自身能力等等,也许刚开始行动的时候只有 2、30 点攻击力,真正绕到背后一看攻击效果预览,甚至可能达到近百。


熟悉这种攻击力的叠加效果是对付 BOSS 级敌人的必备能力,经历了初期的教程有多个召唤精灵之后,就有余力根据敌人或 BOSS 的主要属性来选择有针对性的队友了,当然地形环境、敌我数量对比等等因素也是需要考量的。


《精灵战记》在内容上的充实与丰富并不仅仅体现在单纯的战斗系统上,或者说单单只是战斗部分已经超出了常见独立游戏的范畴,更像是一款由中等规模的工作室开发的 2A 级产品,在此基础上游戏还有经过一定回合数之后完成「充能」的地图魔法系统,在营地里的料理 BUFF 系统(一个简单的记忆力小游戏),搜集素材提升队伍整体能力的制造系统,再结合有些不明就里但至少态度认真的过场剧情,整个游戏呈现出的品质感是在独立作品中十分少见的。

当然,游戏的硬伤也很明显,作为一款 SRPG 引入了太过复杂的系统,势必给平衡性带来影响。虽然游戏有难度选择,但实际上普通难度的初期几乎遇不到什么有威胁的敌人,诸如双 BOSS 气绝(不杀死)这样的苛刻过关奖励条件也不是很难达成。


但到了中盘整个游戏难度却又陡然上升,特别是「无限叠加 BUFF」这个前无古人的设定结合无消耗的技能释放系统,让地方杂兵甚至可以给 BOSS 叠出上百点的护盾,我方也可以反过来利用这一系统释放地图法术给自己叠加攻击力,对游戏过程的影响不言而喻,显然缺乏足够的试玩与打磨。

总结

能够被 Humble Games 看上的游戏显然不会在基础品质上出什么问题,《精灵战记》也是如此,拥有令人赏心悦目的像素美术以及出色的特效和动画,作为 SRPG 也能够让人体会到这类游戏的独特魅力。但随着游戏时间的拉长以及对内容的体验逐渐深入,暴露出来的问题不可谓不多,如果在制作的时候能够更周到地平衡新功能与数值系统之间的关系,或是保守一点不要对传统 SRPG 的技能体系和数值体系进行如此大幅度的颠覆,或许能够给玩家带来更平滑和更周到游戏体验。

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