《KH》系列的导演,同时也担任作品的概念设计,编剧,以及作为设计师负责角色设计和立绘的设计工作。除了《KH》系列,还参与制作过《FF》系列中的很多作品,最近还担任了《FF7 重制版》的导演。
间一朗
从手游到街机版《最终幻想:纷争》等,制作过许多优秀的作品。和铃井先生一起参与制作了音游《最终幻想:节奏剧场》。从去年开始担任《KH》系列的执行制作人。
铃井匡伸
本作的开发工作室 Indies Zero 社长,同时也是本作的导演。在间一朗先生监制的《最终幻想:节奏剧场》系列中也担任了导演。最近参与了游戏《脑锻炼》的开发。
致力于将本作打造成看起来就很《KH》系列的作品
—— 因为本作是由参与制作过《节奏剧场》系列的间先生和铃井先生制作的节奏动作游戏,大家或许下意识地认为本作会起一个类似《王国之心:节奏剧场》这样的标题吧,然而最终将标题定为《王国之心:记忆旋律》,是因为本作中有许多属于《KH》系列范畴的内容吗?
间:实际上 5 年前刚提出企划的时候,也曾暂时命名为《王国之心:节奏剧场》。
—— 所以你们从很久之前就开始构思了。
间:也说不上是构思,只是觉得要是能当成《KH》系列来做就好了。但是野村先生(野村哲也)向我提议说,「跟着《KH》的感觉走吧」。
—— 所谓《KH》的感觉具体指的是什么呢?
间:与其把它做成一个《节奏剧场》系列延长线上的衍生作品,不如做成一个无论是外观看上去还是故事本身都属于《KH》系列的作品。基于这个想法,在一些细节的部分,比如游戏中的效果音,我们都是让《KH》系列的音效团队来制作的。角色的动作和建模也都是参照《KH-HD 1.5 REMIX》等作品,最终由《KH》团队制作了新的动作。各种效果也由本家团队监修,游戏中的各类名称则是由野村先生来决定。多亏了原班人马的鼎力支持,终于得以实现打造出《KH》的感觉这件最重要的事情。
铃井:就连光标移动的声音都会让人觉得「这就是《KH》」,我们已经做到了这种程度。
间:因此,实际上真的有超级多的人参与到了制作过程中来(笑)。
—— 在《节奏剧场》中登场了许多可爱的 Q 版角色,那么本作的情况如何?
铃井:虽然正式游戏中不会出现,但在加载画面中可以看到活灵活现动起来的可爱 Q 版角色,为此我们还在角色建模中加入了骨架,让它们可以更自如地活动(笑)。
最初打算从奇力希的视角来描绘故事!?
—— 稍后我们会详细询问关于游戏的内容,首先来说说本作的故事吧,包装上的插图已经透露出了重要的信息。从构图上看,这是一个站在主人公凯丽的视角展开的故事吧?
野村:是的。本作是在凯丽的讲述中回忆过去的故事,所以就绘制了那幅插图。其中有三个画有索拉的画框,那其实是从凯丽的视角来描绘的《KH》、《KH 2》、《KH 3》中最后的三个场景。
—— 啊,原来如此!
野村:其实这次工期最紧急的就是这个插图(笑)。
铃井:虽然是添加在游戏画面中的插图,但好不容易才赶在截止日期前完成初稿,当天晚上 7 点我们将加入了插图的游戏初始画面给野村先生看过后,他给出了一些关于演出等方面的意见,因此我们又给公司打电话要求修改,又请野村先生再看了一次修改版……总计返工两次,勉勉强强才在规定期间内完成(笑)。
—— 这么「难产」的吗?
野村:本作与《KH 3》中索拉坐在椅子上的那幅插画相呼应,不过当时索拉身后的画框里并没有画。
—— 没错。
野村:最初在考虑插画内容的时候就决定要绘制许多角色,所以也考虑了到时间可能会比较紧张,但还是拼尽全力去画了。
—— 虽说本作是一个回忆过去的故事,但也出现了新的场景呢。
野村:是的,不过数量也不多。《KH 3》的故事其实在《KH3 remind》中就已经完结了,因此只加入了一些类似后日谈的内容。按照最初的设想,其实原本讲述故事的角色不是凯丽而是奇力希,但是随着故事的推进,我们意识到还是由凯丽来讲述这个故事更合适,这样一来故事也能变得更完整一些。最初是没打算放那么多场景进去的,但在某个时候突然灵光一闪,还是决定要加,周围的人都大吃一惊(笑)。
铃井:因为团队中没有能制作《KH》演出画面的成员,所以野村先生如此决定后,我想着「又没有人能做……这可怎么办啊」(笑)。但是野村先生亲自去和《KH》的制作团队打了招呼,拜托他们为我们制作,我这才松了口气,同时也觉得这样一来作品会变得更加优秀,为此不胜感激。
野村:这次没有准备隐藏短片之类的东西,因此在本作描绘的东西就是全部的内容,希望玩家们可以亲自游玩体验。
「纪念音乐盒」(MEMORIAL MUSIC BOX)是本作的灵感来源
—— 本作和《节奏剧场》系列一个非常明显的区别就是,本作的游戏画面并不是横版的,而是朝着屏幕深处前进的立体的感觉,在确定这个视角之前有经历过试错吗?
铃井:我在和野村先生讨论《KH》系列的节奏游戏的时候,察觉出了他想做成有《KH》感觉的 3D 音游的想法,他提议把《KH》系列 15 周年的纪念网站中的纪念音乐盒视觉图做成节奏动作游戏的感觉。随后我们就尝试着把索拉,唐老鸭和高飞做成了用《KH》的操作系统来击败敌人的节奏动作游戏,也就是最终呈现的这套系统。
—— 所以游戏的基本的画面算是很轻松地就拍板敲定了。
铃井:但是接下来的工作就比较麻烦,在尝试操作之后就发现,这个系统比较容易造成 3D 眩晕,这是由视角朝相反方向运动时的高度,时机和速度变化,又或者角色的上下移动等原因导致的,再加上路线自身也有着一定的起伏,不过对此我们通过调整镜头的追踪系统而解决了这个问题。
野村:将系统调整为不会晕 3D 这项工作是最耗费时间的,不过当调整结束之后,游戏画面又变得非常普通,于是我们就开始在游戏内加入特效,稍微提高了一些游戏难度,之后又进行了一些操作性的调整……诸如此类阶段性地确认游戏体验,针对感觉不对劲地方再进行调整。
—— 在开发者看来的节奏动作游戏是怎样的难度呢?
铃井:我觉得并不简单(笑)。如果不仔细观察目标就没法玩,很多时候要在要在 1 秒钟之内按下多个键,所以找准按键的时机是最重要的。对于那些想要拿高分的重度玩家来说,他们可以全神贯注在游戏上,而对于轻度玩家而言,也很容易被酷炫的画面所吸引。不过画面如果过于华丽,反而会让目标变得难以辨认,所以需要在游玩体验和华丽特效之间寻找平衡。我们还要面对如何调整游戏到最适合程度的问题。节奏游戏如果不能流畅地运行,玩家也就很难顺利地操作。因此,最初就先做出设想中的画面,然后再尝试能否以对系统负担更小的方式达到同样的效果。当你以为已经调整完成的时候,制作乐谱的成员又设置了大量的的敌人,负荷一下子就又升上去了。然而就在可以容纳大量的敌人减负处理完成之后,又收到了野村先生的「让特效变得更华丽一点」的指示(笑)。一波未平一波又起地调整无数次后,终于还是完成了。
—— 本作收录了超过 140 首曲目,乐曲是直接使用的原版而没有重新编曲吗?
铃井:是的。能够唤起玩家之前游玩时的记忆是最重要的,《节奏剧场》里也基本都是使用的原曲。
—— 选曲是怎样决定的呢?
铃井:因为有很多热门曲目,所以我们将演唱会的歌单作为参考,在曲名不同,基本旋律差不多的曲子中挑选人气更高的,另外还选择了一些能够增加游戏环游世界感觉的曲目,对于游戏的世界构成来说很有必要。
—— 系列全体就有着相当多的乐曲数量,光是过一遍曲目都很费力吧?
铃井:我们依据至今为止发售过的 CD 制作了歌单,再进行进一步的筛选。刚刚说到使用的乐曲都是选用的原曲,但是标题以及工作人员名单出来的画面时的 BGM 都是由下村小姐(下村阳子。《KH》系列的主要编曲)来负责编曲。
—— 下村小姐对于本作是怎样的看法呢?
间:下村小姐好像非常喜欢玩《节奏剧场》系列,所以之前就问过我们「会不会出一个《KH》版?」,所以我觉得她应该也很期待,游戏的内容应该也会让她满意。
铃井:我曾经在赏花时见过下村小姐,她好像把《KH》系列的 CD 都听了一遍。那时她笑着说「知道之后该怎么做了吧?」(笑),我觉得她应该也一直期待着《KH》系列的音游化吧。
可以用与《KH》系列同样的操作来游玩
—— 接下来就请和我们讲讲游戏系统吧,首先请先简单地介绍一下操作。
铃井:基本的普通模式是使用三个按键来战斗,目标只有一个的时候不管按哪个按键都可以,如果有两个目标就要同时按下两个按键,有三个的话就要同时按下三个按键,一直按着跳跃键不松手的话可以在空中滑翔。
间:本作和《KH》系列的操作方法是非常接近的,以 PS 平台来说的话,就是○是攻击、×是跳跃、△是发动技能,完全都是一样的。再加上游戏中也有着非常详细的教程,玩家应该不会被操作方法绊住脚步。
—— 关卡好像是以小队为单位进行挑战的吧,小队的队员是可以自由选择的吗?
铃井:一共有四支小队,每队的成员也是固定的,没法自由地选择。不过,根据游戏世界的不同,也会有固定的嘉宾成员加入,可以将队长以外的两位成员之一换成迪士尼的角色,还会有国王会作为第四名成员来支援大家。
间:玩家可以获得国王的支援,使用回复道具,也能通过升级来增加 HP 值,因此就算是不怎么会玩音游的玩家也可以通过反复游玩来最终攻略关卡。
—— 看来本作还有着 RPG 游戏的成长要素,嘉宾成员是在怎样的时机登场的呢?
铃井:在游玩嘉宾成员对应的乐曲时就会随机触发他们的登场,在登场之前画面上会出现「接下来要有嘉宾成员登场了哟」的提示,所以在关卡开始之前玩家就能知道是否有嘉宾支援。顺便一提,国王不仅可以回复玩家的 HP 值,也可以让玩家在输入指令时获得更多的节奏点数,节奏点数指的就是游戏过程中积累的点数,累计到一定量的时候就会解锁道具和乐曲。
—— 刚刚说到了角色还可以进行滑翔,节奏动作游戏中的滑翔指的是一种怎样的状态呢?
铃井:和一般的音游进行比较的话,就是一种类似长按的操作。一旦开始滑翔角色就会浮在半空中,游戏中也有着滑翔目标的设定。
—— 游戏整体基本的流程是什么样的呢?
铃井:游戏以环游世界的任务形式来推进故事。在不同的世界里分别有着原野战斗、记忆深潜与 BOSS 战这三种不同的关卡。玩家不仅要通过关卡,还需要满足游戏条件来获得「星星」,收集一定数目的星星后才能开启大门,继续朝着下一个世界前进。
—— 游戏中一共有多少个世界呢?
铃井:普通的世界有 47 个,其中《KH》系列的世界有 16 个,迪士尼系列的世界有 31 个,除此之外还有叫 33 个做「Dark Hall」的场所,只收录着 boss 曲目。
—— 这个数量可是相当多呢。
铃井:是的,通关「World Trip」大概需要十个小时,玩家们应该都能轻松通关。而且还可以反复游玩已获取的游戏来刷高分,或是在线与朋友或电脑进行对战等等,游戏中有着很多可以让人反复游玩的内容。
—— 在基本操作中加入常规模式,一键模式,演出模式这三种不同模式的目的是什么呢?
铃井:一定有一些玩家就算不怎么擅长玩音游也想挑战高难度曲目,但是如果只通过减少音符数这一个方面来降低难度的话又会显得比较单调。在比较困难的曲目里,玩家需要同时按下多个按键,或者要迅速地按下许多不同的按键,为此我们设置了不需要面对这些烦恼的一键模式,并且分数也是每种模式分别计算的,所以即使是同一首曲子,在一键模式和通常模式下获得的分数的价值也是不同的。
—— 游戏中搭载了在线对战,Nintendo Switch 版本还有本地联机来与朋友对战的好友对战模式吧。
铃井:好友对战的模式其实是在开发末期听取了间先生的意见后,为了让游戏有进一步的体验而设计的要素。与《KH》中有着超高难度的极难模式类似,本作这个模式可以最多 8 人一起游玩,一旦有一次 miss 就会立刻被淘汰,这对于节奏游戏来说是一种比较新鲜的玩法,相信这一要素也可以让大家玩得更开心吧。
—— 说起来,Indies Zero 至今为止主要都是开发任天堂系的游戏,这次在多平台同时推出游戏有遇到过困难吗?
铃井:Indies Zero 作为游戏开发公司成立以来已经有大约 24 个年头了,以前在家用机领域只有开发任天堂机种的经验,所以面对各个平台之间的技术,文化上的差异时,还是吃了许多苦头(苦笑)。不过,通过多平台发售也可以让更多玩家游玩到我们的作品,这一点还是很开心的。而且这次游戏还支持包括阿拉伯语在内等 10 种语言,因此也可以让全世界更多的人感受到《KH》的魅力吧。
—— 支持 10 种语言也太厉害了。
铃井:虽然也有人不以为然地说着「反正就是个音游,能做到这点也没什么吧」,但是因为有完全不懂的语言,所以还是挺艰难的(笑)。
间:与《KH》系列其他作品的文字量做比较的话,本作的文字量还是要少很多的。不过极端点说,这是一个可以靠感觉来理解玩法的作品,所以作为一个尝试支持多语言的突破口来说,本作倒是十分合适的。
关于今后的《KH》系列
—— 请和我们说说系列今后的计划吧。《KH 3》中 Dark Seeker 篇的内容已经完结了,不过还有一些谜底没有解开,而且在隐藏视频中也让人感受到故事还会有新的展开,那么今后的《KH》系列会变成什么样呢?
野村:2022 年就会迎来《KH》发售 20 周年了(第一作于 2002 年 3 月 28 日发售)。
—— 是的。
野村:因此……我们会为这个 20 周年努力的(笑)。我自己其实也已经开始思考下一部作品了,《KH》的制作团队也在着手准备新的东西。《王国之心:记忆旋律》刚好临近下一部作品的开发档期,所以主要的团队成员也都能帮上忙。今后发布的情报也一定都会是些让大家震惊的内容,敬请期待。
—— 可以期待这件事本身就是好消息了。那么最后请再就《王国之心:记忆旋律》这部作品说几句吧。
铃井:本作有着可以通过集卡来阅览博物馆的收集要素,可收集的卡片多达 800 张以上,还可以看到系列过往作品的卡面。游戏中也有着可以收听音乐的播放器,观看电影的剧场等等,这些主要的游戏内容之外的部分也是精心制作的。有了对战以及合作游戏的加成,本作是一部可以让大家长久游玩下去的作品。
—— 顺便一提,会有 DLC 来追加下载的乐曲吗?
铃井:不会。
间:没有准备 DLC 也是因为我们想要尽可能地让更多的人们能够放心长久地游玩这部作品,这代表着我们已经把全部的内容都放进去了。希望玩家们可以和家人朋友等身边的人,或是通过网络连接来和更多的玩家一起享受《KH》系列的乐趣。
野村:这次虽然像一部埋下伏笔的《KH》系列作品,不过考虑到现在社会的情况,也曾担忧过不知何时才能发售,好在最后还是一切顺利。这部作品的内容类似于《KH》系列汇总篇的性质,对于系列的粉丝来说,这是一部凝缩了整个系列的作品。对于虽然知道这个系列,但因为作品数量太多而忐忑不安的玩家来说,这部作品的内容也是非常友好的。如果能够在游玩本作之后对以往的作品产生兴趣就更好了,最后希望大家在享受本作的同时也敬请期待今后的系列作品。
翻译:宵夜好吃 编辑:椎名梨
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